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表情动画资料
1.著名动画师关于角色眨眼动画的建议
需要重点指出的是现实生活中的眨眼的方式和演员、动画师所用的根本不一样。
这里EdHooks要插话了,但是现实生活中我们眨眼因为我们需要。
演员们眨眼是为了达到戏剧化(或者喜剧化)的效果。
一句话,你的角色只有当起到帮助传达情节的作用时才会去眨眼。
头脑中有了这样的概念,到底是用同步还是异步的眨眼,就完全取决于动画师、导演和当前的故事点了。
我笑有些人发信息四下寻找这种事情的“规律”。
对我来说,规律很简单的角色应该做任何符合角色性格的事,任何符合动画风格的事,任何传达情感、情节或故事点的事,是不是?
AvernirSniatkov
我看到一些有趣的关于眨眼的理论,在一本名叫“InTheBlinkOfAnEye”的关于电影剪辑的书上。
我相信主要想法是这样的:
我们眨眼因为我们需要让眼睛变得湿润。
眨眼的频率大部分取决于眼睛变得干燥的速度,而这一点取决于很多因素,比如空气湿度、风速、个人心理状况等等。
眨眼时刻的选择是下意识的。
但是要不会中断眼睛感知有价值的视觉信息才好。
就是说,我们先朝一个方向看一段时间,获得了“足够”的信息后,我们眨眼并转移兴趣点。
经分析,有时候在思索过程中我们通过眨眼来把一个思索从另一个中分离出来。
MarionGothier
我赞成,这事儿没有规律,但还是在有些地方眨眼比较好:
1。
当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定一一我曾听一个电影剪辑师说过,他喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。
2。
在头部转动过程的中间。
3。
只要是眼睛快谏移动的时候一一试一试,不眨眼就快谏向上看,确实很难。
时间掌握:
实验。
眼皮可以在一帧内从开到合,它们开合的越快,角色看起来就越显得警惕。
在pixar的眨眼:
pixar的动画师通常把两眼偏移一帧左右,我猜想是为了让眨眼看起来不那么呆板吧?
这是一种很与众不同的风格,有时候会让眨眼更引人注意,不过还是令人钟爱的类型。
JohnSiciliano
我喜欢用眨眼的一个地方是作为头部旋转的预备动作的一部分。
比如,一个角色在旋转他的头部去看另一个方向或者改变视线焦点之前。
我喜欢偶尔用眨眼的另一个地方是当口型同步说到“P”这个音时,我也不知道为什么,但是如果我在做口型同步,感觉我的角色需要眨眼来变得生动时我就会加在那里。
出于某种原因,我注意到我自己在面对镜子读对白时,在那个特别发音时就会眨眼或者很想眨眼。
试着说“Peterpiperthug”,你就会明白我的意
思了。
ShawnKelly
大家说得都不错,我想也补充两句。
对我来说,我通常在这些地方眨眼:
1。
行为或情绪需要。
(紧张?
羞涩?
悲哀?
更多眨眼。
愤怒?
感兴趣?
好奇?
无聊?
更少眨眼)
2。
正如人们所言,为了让你的大脑处理快速移动的视觉信息,我们就眨眼。
所以,在快速的头部转动或者改变视线焦点时眨眼比较好。
如果你听一个人讲话,然后转去听另一个时,你通常会在转换注意力的时候眨眼。
3。
这个我觉得很有趣。
有人告诉我一本书(抱歉书名想不起来了),一个电影剪辑师讨论了他怎样剪辑电影的。
基本上,他在演员眨眼或者观众自然的“感觉”应该眨眼了的地方做剪接。
他的全部理论就是,在清醒的时候,我们的大脑就是正在看电影,而我们的眼睛就是剪辑师,我们的眨眼就是眼睛在“剪接场景”。
这就是为何我们在思考过程切换和视线方向变化时眨眼的原因,等等。
不管怎样,这是他的理论。
至于怎样给眨眼做动画,这里有些从这儿的动画师学来的经验,我用了很多次了:
偏移眨眼,但是双眼实际的闭合还是发生在同一帧。
这就既有生动的偏移又不会让眼皮看起来卡通化(但是很酷,当然啦),pixar经常用的。
基本上是这样的:
第10帧 两眼都是睁开的。
第11帧 左眼开始闭合。
第12帧 右眼开始闭合。
第13帧 两只都完全闭合了。
第14帧 左眼完全睁开。
第15帧 右眼完全睁开。
不论如何一一很显然这并不难。
但是这些东西称寸我来说很好用,看起来很真实.你也会注意到在帧数计算上有一点快入慢出,对眨眼来说很正常.如果你反过来,慢慢闭上然后供速睁开,你会得到一种这个人累了但早强打精神的效果。
如果你慢入慢出,你会让角色看起夹或者像个哭棍.成者研倦了或者下W睡学。
而且快入快出我看有点狂乱。
CarlosBaena
我没太多可以补充的了。
。
。
大家都太强了。
我觉得眼睛在任何角色中是除了肢体语言外最重要的东西之一了。
眨眼么。
。
。
我觉得“工llusionofLife”中关于眼睛/眨眼/眼皮的部分讲的真的是至理名言。
里面真的有些很有趣的信息,这是他们提到的眨眼的部分:
“在眨眼时,眼皮应该有厚重的感觉。
在每个极限位置之间只有一个慢出中间帧,眨眼的中间帧应该平滑的动画,既不改变角度也不颤动。
怀疑、迷惑或惊奇的眨眼通常会带有一点斜视。
眨眼是减轻进入保持画面的震动的有力工具。
在一个保持姿势简单的添加眨眼能给角色重新找回鲜活的感觉。
”
我要做的其他工作是要为眨眼做一两帧预备。
并不是很显著,但是当你有近部特写时我真的认为有不同。
当我们的目光快撇时,瞳孔会.臀悄藏起来。
。
。
我还注意到会有眨眼。
眼皮不是以不变的方式开合的,我们有时慢入慢出。
。
。
有事我注意到我们在眨眼时会保持超过一帧。
根据角色的清绪状态你可以调节眼皮的眨动时间。
让一个角色闭眼三帧和十帧是不同的概念。
它告诉你角色当时的心。
。
。
或者它的个性。
而且,反复眨眼的次数也能告诉观众角色的清绪状态。
。
。
我觉得。
不太确定我写的是否有意义。
但是有个例子,我记得在电影“TheGreenMile”里有一幕,TomHanks和DavidMorse在MichaelJeter的房间里和他谈话。
有一个时刻,由于在思考他们谈话的主题,TomHanks好像很癫狂仪的眨眼,我觉得很值得学习。
一些演员在眼睛方面真的演技很棒,值得我们学习。
JackLemmon就是个很好的学习参考,尤其是在像“GlenngarryGlenRoss”或者“Theapartment”中。
TedYoung
当我们无意识的眨眼时,是由于我们的眼睛干燥。
但是我们眨眼的频率取决于我们的情绪状态。
我们越是有意识的专注于“看”某样事物时,我们眨眼就会越容易少。
所以狙击手观察他的敌人和女孩做白日梦幻想她的童话王国时,眨眼的次数要比一个端坐在屋子中间参加令人厌烦的办公室会议的人少的多,而一个游戏迷在玩他钟爱的电视游戏时几乎不眨眼。
所以即使是这些无意识的眨眼也取决于个性或角色所处的状态。
作为首要规律我要说一个端坐的普通人会每两秒眨眼一次。
但是我也要说一个动画的角色眨眼经常是不固定的。
除非你的角色像照片般非常真实,否则应用无意识眨眼的最好的方式是在角色没有积极的做太多事情的时候。
虽然会添加一些活力,但是即使如此也只是添加一两次眨眼。
不管怎么说,希望
会有所帮助。
ChrisBailey
我通常在一个动作的开始和结束时,以及眼睛转向时眨眼。
不要让没有眨眼的时间太长(3到4秒钟)是个好主意。
或者你的角色做一个目标不固定的查看。
你也可以混入半眨眼和一下眨两次,来营造一种不拘礼节的外观。
我听说有些地方政客们被训练在每分钟眨眼固定次数(记不清具体数字了),因为次数太少会让他们看起来头昏(SteveForbes)而次数太冬套计他们看知来紧张而日对自己不确信。
TimHatcher
我喜欢避免让右面的眨眼和左面的一样。
我会用细微的,几乎无法察觉的不同来帮助我避免完美的对称。
这样就使眨眼看起来更加自然而不生硬。
比如,中间帧(在闭合和睁开的帧)可以让左眼的眼皮稍微比右面的高一点。
2.口型动画原理
简介
最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。
他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。
对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。
言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。
当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。
在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。
的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。
基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷.但是所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。
也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。
我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。
但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。
他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。
告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。
本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。
本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。
开篇
要一开始就抓住口型动画的重点确实不太容易。
很多动画可以成为告诉我们人们如何着手制作口型动画的经典实例。
整体趋势如下:
1)给象M,E,S,Th和F这样的“声音”制作“声音”对象(有的人甚至还给H,G,J,Z这样的音也作出了“声音对象”)
2)仔细听“音轨”
3)为你听到的每一个音都做接近峰值的声音对象变形
4)预览渲染口型动画
5)观察发现口型的开合完全失控
6)思考错在哪里
至少我一开始就是这样做的。
问题的症结在太过于照着字面去做角色动画,努力地给单词里的字母作动画而不是着重给用来交流的点题性文字的主要音节作动画。
语言不是由字母组成的
注意到上文中的我一直给“声音”一词加引号了吗?
是因为初学者都有一个通病:
把字母与声音结合起来。
原则1:
字母不是声音声音也不是字母。
口型动画里没有字母这一概念。
二者遵守的规则虽然相似,但形式上却有很大的差别。
字母是用于书面的代表符号(并带有预设的相对应的声音),当他们在一起的时候就可以组成词或者交流思想。
但是字母本身的存在目的却是为了写而是不是说。
可我们要做的动画却是为了说而不是写。
声音是表达方式的一种(并带有预设的相对应的字母来表达含义),它能被转译成能被理解的文字或者交流思想。
也就是说,声音是为说而不是写服务的。
到此,您能看出一些异同点了吗?
所以当你给声音作动画的时候,别受制于字母。
能被说出来的只有声音和作出这些声音时我们的口型,没有字母。
这听起来可能很像是语言学的争论,但是请相信我,这两者的区别真的时客观实在的。
而且当你学会从声音和形状而不是字母的角度去给面部作动画的时候,你会豁然开朗。
那这对于动画而言究竟意味着什么呢?
举个例子:
那句摘自2001年11月the10-secondClub’s的“Youhaftaget”的音轨长约25帧。
乍看,它应该是下面那个样子。
Y(小口音)
Ooo
H
Aa
V
T
Uh
G
Eh
T
相对于如何表现一个人说“youhaftaget”这个翻译就太过忠实于字面了。
但如果你继续做并且按照它做口型关键帧,你很快会发现这样会产生一个跳帧非常严重的口型动画。
一些帧可能也就存在一帧,这样在信息量和表达时间上就产生了矛盾以致于观众不能进行充分的转译和理解。
分析一下,当你从一个开的很大的口形(hafta的Ah“啊”音),变为一个闭口音(hafta的f“弗”音)然后再到开口型(hafta的结尾)。
你会看到结果是从开到闭再到开仅仅有三帧。
朋友们,说实在的我觉得这真的不怎么好看。
那么如何处理字母,我是说“声音”的口型呢?
初学者常常会为某一个“音素”制作一个特定并且独立的相对应的表形。
也就是说我们做表情时E就是E,K就是我们照着镜子说Kuh时的表情。
刚开始这似乎非常合理,但问题是当你单说字母T的时候他是(“Tuh”)音,你的表情无论如何也不会看起来和读“skate”时有任何一点相似之处。
而读“skate”里的“t”又和“petstore”里的“t”时的表情截然不同,还有读“THAT”里的“t”和“goatee”里的“t”时,表情可以说是造型迥异了。
原则2:
口型动画必须与上下文结合
与上下文结合的意思是:
前一个音的口型影响当前发音的口型。
同样地,下一个音也是蓄势于当前发音。
也就是说我们要表达的口型必须全部与上下文中的前音和后音结合表现。
当你为在制作同一段音轨中不同“t”的发音而困惑的时候,如果不考虑对话中上下文的口型,你的动画口型会有非常严重的跳帧。
在这里请记住原则1,语言动画不是给字母作动画,而是给一系列的口型“流程”作动画从而结合交流内容表现声音。
那么,Fancypants先生,能切实谈谈我们该如何制作口型动画吗?
最好的办法是分解翻译这段讲话,在录制的音轨中抓住最基本的要素。
要学会用耳朵“斜睨”并且试着提取讲话中的整体感觉。
大家一起看看这段历史。
十九世纪末期以前的很长一段时间,文艺复兴艺术都在小心翼翼的试图尽全力对现实进行准确的反应并再现。
现实主义就是他们的终极审美,对绘画拘泥于表面含义的译读也是当时的法则。
当时有一批艺术家认为应该捕捉画面的整体感觉,他们不在陶醉于如何表现一棵树上的所有树叶,而是开始研究光、影和色相是如何从另外一个领域来展现一棵树的。
这个全新的领域阐述了色彩,色调和对比远比树叶本身重要的多。
起初这些艺术家们被冠以懒汉艺术家的恶名,因为他们懒得连细节都不画了。
但很快这个这种让人耳目一新的画风席卷了整个世界,人们吃惊的发现在原来只有树叶的地方,竟然生长出了生命和美丽。
那和我们的口型动画有什么关联呢?
关联就是:
就像印象派艺术家摒弃写实主义一样,我们在做口型动画的时候也需要采取一些类似印象派的方法。
原则3:
象印象派画家那样解译你的口型动画
如果你的动画能抓住那些主要的印象就会放开一些细枝末节的东西,就像印象派画家用一个笔触就可以表现一簇树叶一样,你同时还要把词和声音口型与之后的词和口型融合起来,把表情对象的权重值混合调整从而得到一个顺畅的流程。
别再想着表现树叶了,用对比和形状来表达吧。
因为与其说讲话是字母的功能,他更像是一种流畅的思考过程。
印象派在现实中口型动画的应用
咱们再看一次我们的示例短句”youhaftaget”,更加印象派的解译方法会强调以下几个音:
Ooo
aaFF
Eh
来试试看大声的读。
“Scoop”里的“Ooo”,。
“After”里的“aaFF”和“pet”里的“Eh”。
Ooo–aaFF–Eh.
听起来很想”youhaftaget”,不是吗?
现在再进一步,拿个小镜子。
现在很自然得(不要试图表演或者刻意强调),说”youhaftaget”。
再说一遍仔细观察你的口型。
现在,说几遍“oo-aaFF-eh”。
看出来他们有多象了吗?
想再看一个例子吗?
对着镜子说“Iloveyou”
再说“Elephantshoes”
你可能从没意识到爱情和脚后跟的厚皮症是如此得接近吧?
细节决定成败…
让我们从一个口型动画的观点进一步看看这个例子。
还是这个短句”youhaftaget”,这里有一个特殊口型和各两个的主要开口音和闭口音。
特殊口形是You开始处的小口音Ooo。
第一个主要开口音是Hafta开始处的“aa”
第二个主要开口音是Get开始处的“Eh”
同样地,第一个主要闭口音是Hafta结束处的“FF”
第二个主要闭口音是Get结束处的T,(其实并不算是一个真正的闭口音,只是口型小到对于我们来说足以把它归到闭口音一类)
总之,仅仅做好这几个主要的开合就已经基本达到你的要求了。
(其实30多年前的提线木偶已经再这样做了!
)这些主要对象点就像印象派绘画中的大笔触,可以确定体态,对比,外形,方向。
具体的细节你可以在用大笔触定义的口型和速度上进一步丰富,但这一切都要以开口音和闭口音为基础。
原则4:
正确完成开口音和闭口音并由此拓展
甚至你只是在正确的时间做了正确地开口,闭口和宽开口的口型,你就已经完成一段很好的口型动画的75%了。
你可以通过最简单的口型动画完成最大程度的表达。
不信的话,动画作品“Veggietales”仅仅用口型贴图所达到的效果已经证实了这一点。
细节刻画…
这里是一些细节取舍的具体分类…
你可能会想让You里的“Yuh”音直接连到Hafta起始处的“aa”音,跳过You的尾音“Ooo”因为他根本就不明显。
它确实存在可是,可是仅仅存在于口型向hafta过渡的一瞬间。
基本上是融进了下一个词。
Hafta的H属于舌根音,口型上并没有表现出来,所以可以不用单独表现一个H音。
提取hafta的中强音“aa”,给F音两帧让他足以被注意到,这是一个主要的闭口处所以需要有秩序的清晰的读出。
把hafta的尾音“ah”,Get的G也一起忽略。
因为他们都是由FF向Get的Eh音过渡时随呼吸发出的,
表现最后一个开口音Eh。
用一个适当的近似闭口的口型表现T作为结束音。
基本上你就完成了Ooo-aaFF-Eht的动画了,知道吗?
这就行了。
而且你会发现它非常的流畅,感觉自然而且没有跳帧。
还有更多的呢,比如说那些T一类的音。
简言之:
除非必要,别在他们身上浪费太多的时间。
上述例子中我们没有涉及到舌头的位置,如果你的角色有舌头的话,你就可以制作下列口腔内部口型。
L
Th
T
K
G(强音)
所以加上舌头的工作的时候,尽量保持印象派的做法,这样就可以在细枝末节中游刃有余。
这里有个小窍门是让舌头以很快的速度运动,除非由特别原因,别让舌头从一个位置移动到另一个位置的时间超过两秒。
不然的话所有人都会以为你的角色在说“LL”音。
这样呢,“bad”就成了“bald”,“good”就成了“gold”。
记住要让舌头像你的头脑一样灵活敏捷。
诀窍,技巧和原则大汇总
1)别从大口型用一帧就变到小口型,反过来也不对。
也不要在3帧内完成从开口到闭口再到开口。
2)不要让口型停留住,就算一个“Ah”也要让他慢慢得变成另外一个略有不同得“Ah”。
3)让M和F音持续两帧,如果不够得话可以从之前的音中挪用一些过来。
4)留心注意你的对象,别让口形之间的过渡太过生硬,直接。
5)让口型比声音出现早两帧。
就算你卡的再准,播放的时候还是会觉得慢了。
人类看到总是闭听到的要快,所以我们要把声音定的比口型早。
6)打乱口型的角度,嘴可以上下移动,左右倾斜甚至纠结以表达角色讲话时的感情。
我们讲话的时候可以微笑,可以皱眉,可以打哈欠。
我们可以建一些控制器以达到这种口型动画的生动效果.(译者注:
Rig在这里指的不仅仅是骨骼,而是包括骨骼在内的多种控制方式)
7)上牙不能动,他们是和头骨连在一起的。
8)对头部和颈部进行区分的下颌骨的运动方式是转动而不是滑动。
9)在制作口型和表情的时候,别忽略了脸颊和鼻子!
当我们说话的时候,脸颊和鼻子是运动的。
他们在面部动画,比如说嘴部动画和眼睛、眉毛的动画,中起着重要的承接作用。
通过给脸颊和鼻子作动画,你等于是把整个角色的面部统一起来,从而创造一个更加生动可信的会表演的角色。
10)不要害怕做的太过,避免菲奥纳公主最终幻想综合症(tm)。
做口型动画时要留意音轨中蕴含的精神与活力,用更多的力气喊出的更高的声音应该用比较大和相对夸张的的口型。
观察电视广播员说话的方式,他们的脸可是动个不停啊!
结束之前…
我希望这对于大家有所帮助。
我们在这篇文章中分解阐述的句子我想现在,对这一句而言,也非常的清晰明了了,:
0)
现在你要做的是如何把印象派的思维方式应用到其他的句子,动画,角色中。
不妨牢记我们提到过的几条原则,如果真能做到的话你就离作出生动、自然流畅有说服力的口型动画不太远了。
最后,我有一个建议就是大家要多多练习。
我的上述细则只能提供一些正确的方向,实践中的经验才是真正的好老师。
二维夸张表情动画的制作简述
在动画人的学习成长过程中,初学阶段一般比较关注“大”的动作,通常我们只要通过学习运动规律,就可以完成这些比如行走、跳跃等标准的“大”动作,但是这一阶段的动画作品往往存在这样一种毛病,就是人物木讷呆板,在人物的神态、情感刻画方面非常薄弱。
这其中最重要的一个原因就是缺少对表情动画的学习和研究。
·从观察开始
看看我们的脸,能够传达出如此多的情感和意味,它在动画表演中无时不在!
与行走等肢体动作的规律动画不同,表情动画一般不需要去“数循环”,也不用深入了解人体结构,因为表情是我们早就熟悉的,自降生以来就一直在欣赏、揣摩的,我们所要做的只是尽量发挥、发挥、发挥……再加上一点儿幽默和BT精神:
) 你的想象能走多远,表情就能有多夸张。
让我们笔下动画人物的脸蛋儿马上神气活现起来吧!
(一) 圆圈上的小表情
第一步:
一般的表情
简单的事物往往容易切入本质,无论是人物还是动物,一般我们可以识别的表情都可以抽象到一个圆圈脸蛋上。
现在我们就从圆圈上的小表情入手:
省略了头发、耳朵、肌肉组织,只留下最能传达情绪的眉毛、眼睛、嘴巴。
第一步:
两帧简化。
联系我们日常生活里的观察,把这些表情简单地动画化一般来说只要两帧就够了。
例如“乐”,你仅需要通过上下抖动就可以做出效果,因为人在高兴地笑时一般会伴随身体的抖动。
又比如“惊”,人被吓到时眼睛会不由自主地睁大,嘴角也会往两边拉,这些特征在第二帧里稍加区别就可以实现出来,如下图所示:
第二步:
用圆圈脸蛋制作夸张连贯的表情
动画是一门艺术,它源于生活,但又必须高于生活。
仅仅把表情做到与生活完全一样是不够的,表现不出动画的特色。
为了得到令人印象更深刻、更加生动的效果,需要把表情夸张和强化。
想把表情做得更“动画化”,与之前的原理同样通用,不过我们可以适当深入一些:
同样是“乐” 和“惊”,把它做成了3帧以上的动画。
如下图在高兴时表示满意和赞同,点起了头,所以在之前上下抖动的基础上加上脸部的一点透视;而受惊时则让两只眼睛一大一小,另外嘴巴拉长的的程度更大了:
·把圆圈替换成更详细、可爱的脸
在这一步里,上一节中讲到的的动画原理同样适用。
当然,要想画出夸张的人物表情,除了了解表情规律外,也要增加一些符合角色性格的内容以及角色的习惯性动作。
细节不仅可以用眉目的造型变化来表现,还可以通过“五官衍生品”(眼泪、鼻涕)和“拟物化”的五官来表现,最后一张熊猫表情处理方式就是欧美动画中经常采用的五官“拟物化”手段。
(一) 小表情间的切换
单个孤立的表情是不够的,我们在上一刻还很快乐,下一刻可能显得很悲伤,这就涉及到表情的一种状态过渡到另一种状态。
·以“乐”过渡到“哀”为例
首先,我们不能从“乐”直接跳转到“哀”的表情,因为动画也要讲求“合理性”,试想一个人前面还是欢天喜地,后面突然又开始哭,这种行为大概够格直接拖送到非正常人研究中心了。
所以,在“乐”与“哀”之间,要让它们的转变合理,最常见的可能性是插入一个“惊”,这样一来就解释通啦:
本来正高兴着呢,突然听到一件很糟糕的事,于是变得很悲伤。
除了用“惊”,中间还可插入“疑”、“呆”等表情,不过“惊”表现得足够夸张。
我们先把
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