本科毕业设计教育游戏与小学语文识字教学整合的应用研究.docx
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本科毕业设计教育游戏与小学语文识字教学整合的应用研究
分类号:
单位代码:
10346
密级:
学号:
硕士学位论文
中文论文题目:
教育游戏与小学语文识字教学整合的应用研究
英文论文题目:
AppliedResearchonIntegrationofEducationalGamesandChinesecharactersTeachinginPrimarySchool
申请人姓名:
梁璐
指导教师:
杨欢耸
合作导师:
专业名称:
课程与教学论
研究方向:
小学语文
所在学院:
初等教育学院
论文提交日期2012年4月
教育游戏与小学语文识字教学整合的应用研究
论文作者签名:
指导教师签名:
论文评阅人1:
评阅人2:
评阅人3:
评阅人4:
评阅人5:
答辩委员会主席:
委员1:
委员2:
委员3:
委员4:
委员5:
答辩日期:
杭州师范大学研究生学位论文独创性声明
本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。
除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得杭州师范大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。
与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。
学位论文作者签名:
签字日期:
年月日
学位论文版权使用授权书
本学位论文作者完全了解杭州师范大学有权保留并向国家有关部门或机构送交本论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。
本人授权杭州师范大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索和传播,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。
(保密的学位论文在解密后适用本授权书)
学位论文作者签名:
导师签名:
签字日期:
年月日签字日期:
年月日
摘要
识字教学是小学语文教学的重点和难点,应用教育游戏可以提升小学语文识字教学的效率。
本文从理论研究和实践应用两个层面对教育游戏与小学语文识字教学进行优化整合,为教育游戏与小学语文识字教学的整合提供实践支持,探索出了教育游戏与小学语文识字教学整合的主要策略和基本方法。
本文共分为五章:
第一章是绪论,介绍了本文的研究背景、研究意义、国内外研究现状、研究内容以及研究方法。
第二章是研究的相关概念和理论基础。
第三章是教育游戏与小学语文识字教学整合的策略,分析了小学语文识字教学的特点与存在问题以及教育游戏与小学语文识字教学整合的价值,并提出了教育游戏与小学语文识字教学整合的教学设计框架与主要策略。
第四章是教育游戏与小学语文识字教学整合的实践,分为教育游戏与小学语文识字教学整合的实践准备、主要实践例析以及整合的效果与分析三个部分。
第五章是总结与展望,简要概括了本文的要点,并阐述了本文的欠缺和需进一步研究的畅想。
本文的创新点是将教育游戏作为辅助教学工具与小学语文识字教学进行整合应用,并提出可操作、易实践的识字教学应用策略和实践例析,优化了传统的小学语文识字教学方式,为传统的识字教学设计提供了动力。
关键词:
教育游戏;小学;语文识字教学;整合;应用研究
ABSRACT
ChinesecharactersteachingisthekeyanddifficultpointofChineseteaching.ApplingeducationalgamescanenhancetheefficiencyofChinesecharactersteaching.ThispaperoptimizestheintegrationofeducationalgamesandChinesecharactersteachinginprimaryschoolfromtworespectsoftheoreticalresearchandpracticalapplication.Itprovidespracticalsupportfortheintegrationandexploresmainstrategiesandbasicapproachesoftheintegration.
Thispaperincludesfiveparts.Part1:
Introductions.Thispartintroducesthebackgrounds,significances,literaturereviews,content,andmethodsofthisresearch.Part2:
Conceptdefinitionandtheoreticalbasisrelatedtothisresearch.Part3:
ExplorationofintegrationstrategiesofeducationalgamesandChinesecharactersteaching.ThispartdescribesthecharacteristicsandexistingproblemsofChinesecharactersteachingfirstly,thenanalyzesthevalueoftheintegration,andproposestheinstructionalapplicationframeworkandmainstrategiesoftheintegrationfinally.Part4:
Practiceoftheintegration.Thispartconcludespracticepreparation,mainpractices,andeffectsoftheintegration.Part5:
Conclusionandexpectations.Thelastpartsummarizesthemainpointsandpointsouttheinadequacyofthisresearchwhichshouldbestudiedfurther.
TheinnovationofthispaperisintegratingeducationalgamesasassistanttoolsintoChinesecharactersteachinginprimaryschool,andputtingforwardpracticalstrategiesandexamplesoftheintegration.ThisresearchoptimizestheteachingmodeandinjectsnewvitalityintoinstructionaldesignoftraditionalChinesecharactersteachinginprimaryschool.
Keywords:
Educationalgames;Primaryschool;Chinesecharactersteaching;Integration;Appliedresearch
1绪论
1.1研究背景
1.1.1教育游戏的双重特性
随着信息技术和网络技术的日益发展,电脑游戏已逐渐普及,并成为人们社会文化生活的重要组成部分,尤其是在青少年中越来越流行。
而青少年对于电脑游戏的迷恋,引起了人们的普遍关注。
很多学者惊叹电脑游戏给学生带来的快乐与沉浸感,并认为电脑游戏中蕴含了丰富的学习性因素,可以运用到教育中,试图将电脑游戏与教育相融合,把游戏的效应转化为学习效果,寓教于乐。
因而教育游戏成为目前的一个研究热点,具有教育性和游戏性的双重特性,它是教育和游戏的有机融合,为教育注入了新的活力。
1.1.2小学语文识字教学的现状
识字教学是小学语文教学的首要任务之一,它是培养学生语文素养的前提和保障,是培养学生智能的重要途径,有助于提高学生的文化品位和审美情趣。
而传统的小学语文识字教学将汉字作为符号来教,注重机械识字,忽略了小学生的认知特点,未能充分激发小学生的识字学习兴趣与主动性。
识字教学存在低趣、低效等问题。
1.1.3语文新课程标准的理念
《全日制义务教育语文课程标准》指出:
“要让学生喜欢学习汉字,有主动识字的愿望,初步感受汉字的形体美,培植热爱祖国语言文字的情感,认识中华文化的丰厚博大,吸收民族文化智慧。
”可以看出,新课标倡导识字不是简单的汉字符号记忆过程,更重要的是激发小学生的识字兴趣,引导他们理解汉字,养成良好的语感,领略与吸收汉字的文化与智慧。
语文新课标也提倡要根据学生身心发展和语文学科的特点,关注学生的个体差异和不同的学习需求,爱护学生的好奇心、求知欲,充分激发学生的主动意识和进取精神,积极倡导自主、合作、探究的学习方式。
努力建设开放而有活力的语文课程,注重跨学科的学习和现代科技手段的运用,使学生在不同内容和方法的相互交叉、渗透和整合中开阔视野,提高学习效率。
1.2研究意义
1.2.1有利于发挥教育游戏的教育价值
很多学者认为教育游戏的虚拟性、交互性、挑战性、合作性和反馈及时性等特征在教育教学中具有很大的应用价值。
首先,教育游戏能激发学生的学习动机,使学生能够主动地快乐学习。
其次,它能够创设更富有吸引力的学习环境,进行知识拓展,使得学习变得更有趣,从而提高学生的学习成绩。
再次,它为学生提供体验性和合作性学习环境,培养学生的高阶能力,让学生在体验游戏的同时,尝试解决问题,发展学生的创造性思维以及合作精神。
再其次,教育游戏的及时反馈让学生在学习的同时及时巩固并学会反思。
1.2.2有利于满足小学生的认知需求
小学生的思维仍以具体形象思维为主,抽象思维虽开始,但还属于过渡阶段。
这个时期小学生具有好奇、好动等行为特点。
因此,小学生在学习时,兴趣的作用更大,学习往往随兴趣而迁移。
尤其是小学语文识字教学要给小学生乐趣,注重为他们的情感释放、想象放飞创造空间。
教育游戏所带来的自由感让小学生感到快乐、满足并充满成就感。
教育游戏与小学语文识字教学的契合点就在于能够给学生一个自由的空间,让他们在自由、想象的推动下更好地开发出自身潜在的价值,在身体和精神上得到最大程度的放松,智力和情感上得到最大程度的自由,进而为识字学习及语感的培养提供了最充足最好的心理准备。
1.2.3有利于革新小学语文识字学习方式
教育游戏与小学语文课程标准所提倡的教学理念相契合。
教育游戏为提高识字教学质量提供了新的教学手段,也为践行新课程改革所倡导的教育理念提供了一种新的途径。
教育游戏使得学生成为学习的主体,师生之间形成良好的情感融洽、气氛是以的学习情境。
教育游戏与小学语文识字教学整合能够把基本的识字教学过程和小学生在游戏中体验到的快乐情感有机结合起来,有利于提高他们的识字兴趣与学习主动性。
这种学习方式也充分体现了语文学科的人文性特点,尊重了学生的意志、情感需要,让他们在享受愉悦课堂生活的同时完成既定的学习目标。
学生不仅学会了知识,发展了思维,还对可以学会交往和应变,养成良好的情感态度价值观。
正如美国教育专家、著名游戏设计MarcPrensky在DigitalGame-basedLearning一书中所言,21世纪的学习革命在于实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。
本研究在相关理论和实践指导的基础上,将教育游戏与传统的小学语文识字教学进行优化整合,探索教育游戏与小学语文识字教学整合的主要策略与实践流程,为教育游戏与小学识字教学的整合提供实践支持,为一线小学语文教师提供可操作的实践指导,试图为传统的识字教学设计提供动力,提升识字学习效率,优化小学语文识字教学。
1.3国内外研究现状
1.3.1识字教学研究现状
国内外学者已从不同角度、不同层面对识字教学进行了大量的研究,本节对这些国内外相关文献进行综述,试图分析已有研究的特点。
1.3.1.1国内识字教学研究
识字教学起源很早,可以说,有了汉字,就有了识字教学,只不过,随着汉字本身和社会的发展变化,汉字识字教学的方式、内容和规模等所有不同。
我国古代识字教学具有以下特点:
一是集中反复吟诵韵语,如用《史籀篇》、《仓颉篇》、《急就篇》、《千字文》、《百家姓》、《三字经》等进行识字教学。
二是通过阅读扩大识字量,识字与阅读并重。
古代识字教学主要靠背诵和吟诵识记达到识字效果,不系统,虽在一定程度上遵循了汉字的构造规律,但未遵循儿童的认知特点与心理需要。
建国后识字教学主要分为以下两个阶段:
(1)识字教学法探索阶段(50年代至80年代中期),这一阶段主要是教育工作者对各种识字教学方法进行了改造与创新。
其中最有影响的有:
分散识字法、集中识字法、字族识字法、听读识字法、韵语识字法、字理识字法等。
这些识字方法都注意从汉字本体出发,试图从不同的角度把握汉字的特征来进行识字教学。
这一阶段识字教学的研究重视识字与阅读的关系,为后来的研究者提供了启示,开阔了研究思路。
(2)识字教学研究阶段(20世纪90年代以后),在已有具体的识字教学方法的基础上,本阶段的研究试图多角度剖析识字法在教学中的应用,致力于把握识字教学的内在规律。
该阶段识字教学研究主要集中在三个方面:
一是对汉字本身特点的研究,二是对学习者汉字学习心理的研究,三是结合汉字特点与认知规律的识字教学研究。
①对汉字本身特点的研究。
从汉字的字形、字义、字音等结构特点出发,讨论其与识字教学的内在联系,分析识字教学存在的问题和应遵循的规律。
②对学习者汉字学习心理的研究。
从认知心理的角度来研究识字教学,把握识字学习的心理机制,促进识字教学的有效开展。
其研究主要体现在以下两方面:
一是笔画、构件(字形)对汉字识别的影响,二是汉字是复脑文字,学习汉字可促进智力的发展。
③结合汉字特点与认知规律的识字教学研究。
越来越多的研究试图将汉字构字规律与小学生的认知规律有机结合来。
有研究试图从模式的角度对典型的识字教学模式进行全面、系统的分析与比较。
有研究利用直观形象的演示识字法、猜测字谜法、释义识字法激发学生的识字兴趣,提高识字教学的效率。
也有研究者将儿童识字学习和多元智能的开发有机结合进行研究。
还有研究者利用多媒体技术再现古人造字时代原生语境,揭示汉字形体结构的内在机理,建立形音义的有机联系,促进汉字的识记和思维发展,致力于转变识字学习方式,变“苦学”为“乐学”,进行趣味性小学语文识字教学,试图提出新的识字教学方式和思路。
1.3.1.2国外识字教学研究
汉字是世界上最古老、使用人口最多的文字,除了中国,还有新加坡和马来西亚等国也使用它。
新加坡十分重视汉字的识字教学,其《小学华文》综合运用多种汉字教学法,并大力推行“先认后写”的汉字教学。
马来西亚的《小学华文课程大纲》(2001)中的语文课程识字目标规定,不同年级掌握相关字量和字种,掌握是指学生能读准字音,认清字形,了解字义,并能正确地书写和运用。
印度尼西亚也很多学校都开设汉语课,进行识字学习。
不同于汉字,英文是拼音文字,共26个字母,直接表音间接表意,字母从左至右呈线形一维排列,英文识字学习的任务是学习26个字母的写法、读音和字母的拼写规则,再而进行阅读,了解信息,增加知识。
俄文采用33个斯拉夫字母,在写词路径(表音)、“尺寸”(对应音素)、组合(线性一维排列)和英文是一样的。
俄文表音率几乎百分之百(单词拼读和口语说话完全一致),比英文少了“48个国际音标”的教学任务,至于字母的发音、书写,书法训练,阅读、写作训练、语法教学也和英文教学差不多。
1.3.2教育游戏研究现状
国内外专家学者从多个方面对教育游戏进行了研究,笔者从教育游戏的教育价值、教育游戏的应用方式以及教育游戏的设计开发研究这三个方面来分析教育游戏研究现状。
1.3.2.1教育游戏的教育价值
(1)关于学习动机
教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。
教育游戏在提高小学生学习兴趣和学习主动性上是传统教学方式不可比拟的。
因为教育游戏为小学生提供了梦幻而充满挑战的虚拟环境,丰富了他们的认知体验,让其充分领略学习的快乐,进而获得愉悦感、满足感和学习的热情。
据众多学者的研究可知,教育游戏能够激发、维持并增强小学生的学习动机。
Malouf(1988)等人采用对比实验的方法,证实教育游戏能够有效地维持学习者的学习动机。
另外,Terrell&Rendulic(1996)在小学生学习过程中引入教育游戏,结果显示,教育游戏可以增强学习者的内在动机与成就。
也有专家学者经实证研究发现,在小学课堂教学中应用教育游戏,能很好地激发小学生的学习动机,发展他们的阅读和拼写等能力。
HakanTuzun(2004)在网络教育游戏中观察和测试学习者的动机,结果同样显示,游戏能够激发和维持并且能够增强学习者的学习动机。
另外,Becta(2004)进行的CGE项目中,研究者将11款教育游戏应用于课堂教学中,发现教育游戏不仅能够增强学生的学习动机,激发他们的自信心,还可以促进其协作学习。
(2)关于学习成效
正如SimonEgenfeldt-Nielsen所言,教育游戏是架构游戏与教育的桥梁,使游戏在人们的视野中“改恶从善”,游戏者可以从虚拟的游戏世界里获得知识、技能和态度的情感体验,各国学者也对教育游戏在教学中应用的学习成效进行了积极探索。
①知识
一是学习成绩。
Partnership(2000)通过调查研究来评测教育游戏的应用效果,发现实验组的词汇量和语言艺术的掌握远比对照组要好。
美国国家实验基地(NationalFieldTrials)实施了基于游戏的快进科学学习项目(ScientificLearning’sFastForWardgame-basedprogram)来训练有阅读问题的小孩子,从其标准化的测试结果可知,绝大多数小学生在诸多测试领域有了很大的突破。
也有学者发现教育游戏化学习能帮助小学生优化阅读和拼写效果,有助于其学习成绩的显著提高。
二是知识拓展。
教育游戏创设了虚拟的学习环境,其中蕴藏了丰富的课外知识和社会文化生活,将学习者带入了更广阔的知识世界。
如一些模拟类教育游戏,鸟类摄影家”(SnapshotAdventures)让游戏者在学会抓拍照片的同时学习鉴别鸟的种类。
SimCity《模拟城市》蕴含了大量的建筑、交通方面的知识,SimAnt《模拟蚂蚁》让游戏者在游戏的同时学习蚂蚁的知识,《大航海时代》则包含了很多的世界地理知识。
有研究表明,教育游戏能够让学习者更快地学习到更多的知识,甚至这种基于教育游戏的学习方式比传统讲授式教学法效果好(Lee.J、Lee.F&Lau,2006)。
尚俊杰等人关于《农场狂想曲》的研究和实验结果也表明,利用教育游戏不但能习得更多的知识,还能够加深对知识的理解(尚俊杰,2008)。
②能力
玩游戏时,由于不停地移动和躲避,因此可以培养学习者的手眼协调能力、肢体协调能力、记忆力。
R.M.Bottino(2007)等人通过长期的实验研究,让小学生玩很多益智类教育游戏,以此改善他们的记忆力、训练他们的逻辑思维能力与推理能力。
林家锋等人也利用教育游戏进行实验研究,研究证实教育游戏对小学生的空间能力发展有显著影响。
当今的教育教学中,培养小学生的高阶能力如:
问题解决能力、自主创新能力、合作竞争能力等显得越来越重要。
已有研究表明,教育游戏不但可以训练小学生的基本技能,还可以帮助其习得自我控制力、问题解决能力、协作学习能力、创造能力、决策能力等高阶技能(VanDeventer&White,2002)。
McFarlane等人(2005)通过调查研究发现,教育游戏能够提高小学生的逻辑思维、合作竞争等能力。
Prensky(2005)也指出,利用教育游戏进行学习可以提高学习者多方面的素质,如:
手眼协调能力、合作竞争能力、批判思维能力、想象推理能力、组织安排能力等等。
③情感态度价值观
教育游戏创设了小学生感兴趣的虚拟世界,并将某些教学理念融入游戏情节中,使他们不知不觉愉快地接受教育,形成良好的情感、态度和价值观。
如《粮食力量》是联合国计划署(WFP)推出的一款免费教育游戏,让小学生在游戏娱乐的同时,了解世界饥饿问题和人道主义组织的救助工作。
又如盛大网络公司推出的教育游戏《学雷锋》,让学生可以在游戏中做好事,树立正确的道德观。
1.3.2.2教育游戏的应用方式
一是将教育游戏看作是一种学习媒体或课程资源与教学整合来进行研究;Bramucci(2002)认为,基于游戏的学习是为了使学生参与以学习为目的的游戏,将游戏作为学习媒体利用的一种学习形态。
持有此观点的学者主要注重怎样把教育游戏运用到教育教学中,其采用的研究方法主要是案例研究法或实效研究法,来研究教育游戏的教育效果。
在教学实践中,具体应用方式表现为:
应用小型教育游戏进行教学导入,向小学生介绍相关背景知识,并充分激发学生的学习兴趣;将教育游戏作为课件应用于教学过程,让学生通过玩教育游戏展开学习活动;将教育游戏作为评价手段或练习应用于教学评测。
二是将教育游戏看作是一种学习系统或者学习环境与教学整合来进行研究。
教育游戏虽有能够成为学习环境的诸多特点,但国内外把它当作学习环境来进行研究的案例却很少。
其中Garris、Ahlers等人于2002年提出电脑游戏化学习模式。
该模式根据学习的内容和教育游戏的特征设计出教育游戏化学习环境,并引发一个有趣的学习循环过程,从而让学习者乐于不断学习,最终完成教学任务,达成学习目标。
游光昭等人在2006年融合Garris等人的电脑游戏学习模式与Jonassen于1997年提出的建构主义学习环境模型,提出了网络游戏化建构式学习环境模式。
这些研究为教育游戏作为学习环境应用于教学提供了经验借鉴。
1.3.2.3教育游戏的设计与开发
如何基于理论和和实际应用研究的指导,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断的把学习主体引向理性,将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段,来更好地开发设计教育游戏,让教育游戏更好地促进教学,各国都在努力地研究探索。
国外教育游戏的设计与开发研究起步较早,有不少企业和研究机构合作开发教育游戏。
如英国ImmersiveEducation公司和剑桥大学联合推出角色扮演(RPG)Kar2ouche游戏,通过大量课程包括角色扮演、照片制作、故事叙述、动画、出版和电影制作等交叉性的创造活动,来帮助学生发展其概念理解、关键词解释和个人表现能力。
美国麻省理工学院和微软公司2002年提出的“games-to-teach”项目,建立了10种游戏模型。
在该项目的研究中,他们提出了“现代教学法+艺术化游戏环境=下一代教育媒体”的理念。
美国著名游戏设计师、教育专家MarcPrensky对教育游戏进行了深入研究,创建了GAME2TRAIN公司开发出一系列的教育游戏,并建立了GAME2TRAIN网站。
我国教育游戏的设计与开发研究较晚,教育界和相关业界正在进行积极的探究。
2002年由华南师范大学未来教育研究中心、先得教育联盟、奥卓尔软件有限公司组建了游戏化学习研究中心。
2004年我国第一个教育技术学博士后科研工作站“华东师范大学-苏州工业园区教育技术博士后科研工作站”成立,将“游戏与学习”定为科研工作站的主要研究目标之一,并成立了专门的研究团队,重点研究以
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