FLASH 教案概述.docx
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FLASH 教案概述.docx
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FLASH教案概述
FLASH简介
1、FlashMX简介
2、FlashMX动画产生原理
3、熟悉FlashMX基本界面,工作环境
教学重点与难点:
1、FlashMX动画产生原理
2、掌握FlashMX的工作环境
教学方法:
实例演示法
教学课时:
1课时
教学步骤:
一、FlashMX简介
1.什么是FLASH
Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。
使用Flash可以作出梦幻般的动画效果.
2、Flash动画的特点:
a.动画文件非常小,适合在网络上传输。
b.易学易用,功能强大。
c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故事情节中,因此使用flash可开发出许多好玩的游戏。
d.流媒体格式。
可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放)
e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不象一般的gif格式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色块.
3、Flash动画的应用:
a、引领多媒体课件制作的新概念。
b.Flash还可以应用于产品展示,宣传广告方面。
c.制作MTV。
d.开发各种交互式游戏
4、Flash动画产生的原理:
一幅幅静态图象(帧)形成连续运动的动画。
快速播放
原理:
图象迅速播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔。
5、FlashMX的三种文件格式:
a.fla源文件,可在flash中打开修改。
b.swf发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必要信息。
所以,swf文件不可用flash在重新打开修改.
c.exe文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就可直接浏览。
6、FLASHMX界面介绍
二、Flash工作环境介绍:
1.菜单栏
菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。
掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASHMX饿基本操作。
2.工具箱
工具箱位于主界面的左侧。
工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。
以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。
3.时间轴
时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;右边的部分对帧进行操作。
在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。
4.舞台
舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。
在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。
5.面板
面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。
其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同的属性面板。
三、实例演示
四、练习
1、观察FLASH菜单与WORD菜单的区别与联系。
2、熟悉FLASHMX的工作环境
五.小结:
六、课后发思:
FlashMX基本操作
(一)
一、教学目的
掌握FlashMX文档的基本操作;
能熟练设置浮动面板的显示与隐藏;
二、教学重点、难点
1、重点:
FlashMX中文档的新建与保存
2、难点:
FlashMX中文档的新建与保存
三、教学课时
共2课时
四、教学方法
启发式教学;多媒体投影辅助教学;讲、练结合;
五、教学过程及内容
一、工作环境
(一)新建文档
(让学生根据以往经验,尝试建立Flash文档的方法)
● 创建新项目——Flash文档
● 文件——新建
● Ctrl+N
(二)修改文档设置
修改——文档——文档属性对话框
● 宽、高——设置文档尺寸
补充知识:
Flash中550px*400px为默认大小;1px*1px为最小值;2880px*2880px为最大值。
● 匹配
● 设置文档背景色
● 帧频:
每秒显示的动画帧的数量
补充知识:
Flash中一般设置为8-12帧的速度较为合适。
数值越小速度越慢;反之速度越快。
启发举例:
3分钟跑100米与3分钟跑200米哪个频率更快。
● 标尺单位
(三)工作界面
1、标题栏
2、菜单栏
3、控制器:
用于在窗口中测试动画效果。
窗口——工具栏——控制器
启发:
如何打开其他浮动面板?
4、主控制栏
5、“时间轴”面板
用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。
6、工具箱
7、场景
场景是指在某一时间和地点,由一定的人物和人物活动所组成的生活画面。
8、属性面板
● 面板右下角的折叠按钮
● 属性面板内容会根据选中的元素不同发生相应变化
9、控制面板
控制面板的显示与隐藏。
FlashMX基本操作
(二)
一、教学目的
掌握FlashMX文档的基本操作;
能熟练设置浮动面板的显示与隐藏;
二、教学重点、难点
1、重点:
FlashMX中文档的新建与保存
2、难点:
FlashMX中文档的新建与保存
三、教学课时
共2课时
四、教学方法
启发式教学;多媒体投影辅助教学;讲、练结合;
五、教学过程及内容
一、保存Flash文档
1、保存普通的Flash文档
● 文件——保存
● Ctrl+S
● 文件——另存为
2、保存并压缩
对比较复杂、时间比较长、容量较大的动画进修保存压缩。
● 文件——保存并压缩
3、保存为模板
将创意较好的动画作品风格保存为模板,节省以后的制作时间。
● 文件——另存为模板
4、保存全部文件
对多个文档同时保存
● 文件——全部保存
二、探究学习Flash绘图工具箱中的箭头工具、直线工具、铅笔工具
自由结合,探究以上三个工具的应用,并争取绘制出屏幕所展示的“鸭子”图片。
六、课后反思:
帧与关键帧动画
教学目标:
1、帧、关键帧和空白关键帧的概念
2、制作关键帧动画
教学重点与难点:
1、制作关键帧动画
实例说明:
本例制作一个简单的关键帧文字动画
技术要点:
本例主要应用箭头工具、文本工具、颜料桶工具、打散功能、属性面板功能和关键帧动画制作的原理
教学方法:
实例演示法
教学课时:
1课时
教学步骤:
一、帧(frames)与关键帧(keyframe)
1.帧(frames)就是将连续动画均匀地划分为一系列各个时刻的静态画面.在flash默认的情况下,每秒的动画被划分为12份,每一帧在播放的时候显示为1/12秒.人眼很难觉察如此短暂的时间间隔,因此所看到的动画就是连续的画面.
2.帧的分类:
帧(frame)关键帧(keyframe)空白关键帧(blankkeyframe)
3.关键帧:
是指动画制作时的关键画面.在Flash动画制作中,为了提高效率,有些画面必须由作者制作,而有些画面由计算机自动生成.前者----自己制作的画面称为关键帧.后者----计算机自动生成的画面称为中间帧.
二、插入帧
1.选中一个帧,然后从菜单中选择Insert—frame命令
2.选中一个帧,然后按F5键
3.选中一个帧,然后单击鼠标右键,从弹出菜单中选择Insertframe命令,即可在该帧位置建立一个帧。
说明:
如果插入关键帧,键盘为F6键;或者相应选择keyframe
相关快捷方式:
插入关键帧:
F6删除关键帧:
Shift+F6
出入帧:
F5删除帧:
Shift+F5
4.关键帧动画原理
关键帧动画就是将一个动画分解为多个步骤,然后将每个步骤中的内容在各个关键帧中制作出来,在连续播放这些关键帧形成的动画。
三、步骤
1、新建一个FALSH文件
2、单击第一帧,选择文本工具
,
3.在舞台上按住鼠标左键拖动出一个虚线框,输入“闪客”两个字。
4.单击工具栏上的箭头工具
,然后单击“闪客”两个字(选中文字);
5.在属性面板中设置文字的颜色、大小和字型分别为黑色、100、宋体。
6.单击菜单栏上的Modify---BreakApart(打散),连续两次打散,将文本转换为图形。
(如果一个字打散一次就可以,如果是两个字以上,打散两次)
7.单击工具栏上的颜料桶工具
,鼠标变成颜料桶形状,然后在COLOR工具中选择七彩颜色,将鼠标移至文字上,单击鼠标左键,文字颜色变为七彩颜色。
8.选中第15帧,单击菜单栏Insert-----keyframe选项,即在第15帧插入关键帧。
9.选中第1帧,然后选中“客”字,按DEL键将“客”字删除;并将“闪”移至舞台左上角
10在第5、10帧处插入keyframe,并在第5帧处将“闪”字移至舞台右上角,第10帧处将“闪”字移至舞台中央。
11.在第20、25帧处插入keyframe,
12.在第15、20、25帧处分别将“客”字移至左上角、右上角和中央。
13.在第35帧处插入Frames。
14.单击菜单栏上的File----SaveAs,保存文件。
15.按住Ctrl+Enter,预览动画。
三.练习
模仿老师所讲,制作“闪客”两字的关键帧动画.
四、小结
五、课后反思:
形状渐变动画初步入门
教学目标:
1.掌握形状渐变动画制作的原理
2.制作简单的三形互变动画
3.自由变形工具
教学重点与难点:
1.形状渐变动画制作的原理
实例说明:
本例制作一个三形互变的动画。
其效果是手形变成圆形,圆形变成方形。
实例中应用了形变动画的制作技巧,如果掌握了本例就掌握了形变动画的制作方法。
技术要点:
使用直线工具,椭圆工具和颜料桶工具绘制手形,圆形、方形;自由变形工具的功能和形变动画制作的方法
教学方法:
实例演示法
教学课时:
1课时
教学步骤:
一、形状渐变动画原理
形状渐变是动画制作的常用手法,它只能应用于打散的图形。
其计算方法是在相近的特征处平滑变换。
作者可以充分发挥想象力,创作出构思巧妙的动画作品。
原理:
Flash自动变形技术可以将一种形状自动变形为另一种形状.制作者只需要指定起始的图形和结束的图形,中间的过渡部分就可由Flash自动完成.
二、自由变形工具(FreeTransformTool)
自由变形工具用来对选中的对象进行各种变形,包括缩放、旋转、歪斜及扭曲,等等。
该工具有5种变形模式,分别是:
自由变形模式、旋转和歪斜变形模式、缩放变形模式、扭曲模式和环绕变形模式。
三、操作步骤:
1、新建一个Flash文件,选中第1帧,然后选择铅笔工具
,在舞台中央绘制一手形轮廓,填充颜色为橘黄色,并将其打散。
2、选中第10帧,插入关键帧,然后选择椭圆工具,在舞台中央绘制一圆,填充颜色为橘黄色。
3、选中第20帧,插入关键帧,然后选择正方形工具,在舞台中央绘制一正方形,填充颜色为橘黄色。
4、选中第30帧,插入帧,使得方形在屏幕上停顿几秒钟。
5、选中第1帧,在属性面板中设置如下:
Tween----Shape(设置形状渐变动画)
6、依次在第10、20帧处设置运动属性为:
shape(形状渐变动画)
7、按住Ctrl+Enter,预览动画。
四、练习
1、做一个三形互变动画。
2、练习使用自由变形工具,将图形做缩放,扭曲变形。
五、课后反思:
制作补间动画
一、教学目标
1、知识目标:
了解动画的制作过程,学会制作简单的补间动画和发布动画作品。
2、能力目标:
通过教师的讲解和演示,学生经过仿照练习之后,能够独立制作简单的补间动画,并发表自己的动画作品。
3、情感目标:
通过完成各种教学任务和学生的动手实践操作之后,使学生深深体会到:
对任何事物的认知过程和知识的学习过程,都要经历一个由难到易、由简单到复杂的过程,从而达到情感教育的目标。
二、教学重点、难点
1、重点:
了解动画的制作过程,学会制作简单的补间动画和发布动画作品。
2、难点:
独立制作简单的补间动画。
三、教学准备:
①多媒体网络教室;
②制作所需要的相关素材;
③本课教学计划为一课时。
四、教学过程
1、引入
教师展示课前准备好的Flash动画作品。
2、通过一个简单实例讲解动画制作中的帧和关键帧的概念及简单的动画制作步骤。
3、学生通过练习操作,掌握简单的动画制作。
4、在学生初步掌握动画制作的基础上讲解图片渐变出现飞出的动画制作。
5、动画播放及测试影片。
五、探索活动
学生分组讨论:
怎样制作一个多张图片接连出现的Flash动画?
其操作步骤有哪些?
最后,各组上交一个动画作品。
六、课后反思
形状渐变动画实例制作
教学目标:
1、巩固制作形状渐变动画
2、自由变形工具的使用
教学重点与难点:
实例说明:
本例是结合关键帧动画与形状渐变动画制作出由圆变为心,再由心做各种旋转动作形成动画
技术要点:
椭圆工具,自由变形工具(旋转和倾斜功能),颜料桶工具文本工具以及形状渐变动画制作技巧。
教学方法:
实例演示法
教学课时:
1课时
教学步骤:
一、预备知识:
心的画法
1、单击工具箱中的椭圆工具,边框颜色和填充颜色均为红色.然后在舞台中拖出一个椭圆
2、选中椭圆,按住Ctrl键复制出一个相同的椭圆.
3、移动复制出的椭圆使得两个椭圆相交,并将中间的线条删除
4、单击直线工具,线条颜色为红色,做直线和左边椭圆的切线,继续做直线和右边椭圆的切线,使得两条切线相交.
5、将切线和椭圆组成的心形图案中的线条删除.
6、用颜料桶工具填充心形图案为红颜色.这样就完成一颗心的画法.
1.画椭圆2.复制椭圆并相交3.做切线,并填充
操作步骤:
1、新建flash文档.
2、选中第1帧,在舞台中插入两个字”I和YOU”,并将其打散,填充颜色为七彩颜色;
3、分别选中I和YOU,将其移动到舞台的左边和右边。
选中椭圆工具,填充颜色和线条颜色均为红色,在舞台中央拖出一个圆,与字在同一水平线上.
4、在第10处插入关键帧,并将圆删除,在圆的位置处画一颗心。
5、在第20、25、30、35帧处插入关键帧,在第40帧处插入帧
6、选中第20帧,先选中I,单击自由变形工具,在其样式框中选择旋转和倾斜模式
,单击I,将鼠标移至字的左上角,当变成旋转形状时,按住鼠标左键将I向左旋转60度。
依次将心和YOU向左旋转60度。
7、选中第30帧,将I、YOU、心向右旋转60度。
8、选中第一帧,在属性面板中设置其运动属性为shape。
9、按住Ctrl+Enter,预览动画。
10、为学生在演示几个作好的类似不同形状转换为心形,观察其形变过程。
二、练习:
按照教师讲的制作一个I
YOU动画
三、小结:
这个动画能够激发学生的积极性,但由于动手不熟练,作出的动画没有作到尽善尽美。
四、课后反思:
颜色形状渐变动画
教学目标:
1、掌握颜色形状渐变动画的制作
2、了解由大变小、由小变大动画的制作方法
3、填充调整工具的使用
教学重点与难点:
1、颜色渐变动画的制作
2、填充调整工具的使用
实例说明:
本例制作一个颜色不断变化的球体。
颜色由绿色变为红色,在从红色变为兰色,反光部分随之移动。
技术要点:
绘制基本图形,填色及使用填充调整工具调整填充效果;使用形变动画技术制作色彩变化效果
教学方法:
实例演示法
教学课时:
1课时
教学步骤:
一、填充调整工具(FillTransformTool)
填充调整工具可以编辑的填充方式有3种:
线性渐变填充、辐射渐变填充和位图填充。
下面以线性渐变填充的调整为例来说明该工具的使用方法。
1、从工具箱中选择填充调整工具
2、在舞台中选中要调整填充的对象,这时在该对象上将会出现控制柄,如图所示:
拖动中心控制柄可以调整填充中心的位置。
(在flash中为学生演示起效果)
拖动旋转控制柄可以调整填充的方向
拖动比例控制柄可以调整线型的填充范围。
二、操作步骤:
1、新建flash文档
2、选中第1帧,从工具箱中选择椭圆工具,在属性面板中选择颜色按钮,打开拾色器。
按住shift键在场景中绘制一个圆形。
3、选择颜料桶工具,打开拾色器。
选择拾色器底部第2个色块,然后将鼠标移动到圆形上方为图形填色。
4、选择填充调整工具,单击场景中的圆形。
这时在圆形周围出现调节句柄,使用鼠标移动句柄,就可以修改图形反光部分。
5、选中第15帧,插入关键帧
6、打开颜料桶工具的拾色器。
选择拾色器底部第3个色块,然后将鼠标移动到图形上方为图形填色。
使用填充调整工具修改图形反光部分。
7、选中第1帧,在属性面板中设置运动属性为Shape,在第1帧和第15帧之间创建形变动画。
8、在第30帧插入关键帧。
打开颜料桶工具的拾色器。
选择拾色器底部第4个色块,然后将鼠标移动到圆形上方为图形填色。
使用填充调整工具修改图形的反光部分。
在第15帧和第30帧之间创建形变动画。
9、在第45帧插入关键帧。
打开颜料桶工具的拾色器。
选择拾色器底部第5个色块,然后将鼠标移动到圆形上方为图形填色。
使用填充调整工具修改图形的反光部分。
在第3帧和第45帧之间创建形变动画。
10、按住Ctrl+Enter,预览动画。
三、练习
1、.按教师所讲,制作动感球体动画。
四、课后反思:
奥运五环的制作
教学目标:
1:
熟悉FLASH制作中的关键性概念:
元件;
2:
完成奥运五环的制作以及文字的制作;
3:
巩固FLASH制作中的重要动画形式:
运动渐变动画。
教学重点:
奥运五环的制作;
教学难点:
理解元件的概念;
教学方法:
讲授法,演示法,实践法
教学过程:
一、操作步骤1:
1:
打开Flash软件
“开始”菜单―――“程序”―――FlashMX2004
2:
元件的新建
在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成。
方法:
选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色
注意:
线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无”,
另外还可以设置线条粗细
3:
元件的复制
第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,
将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色
4:
用同样的方法完成其他三个圆环
5:
元件的新建(制作文字),命名为wz
选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想”
技巧:
阴影文字的制作
选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,
利用方向键将文字微调,实现阴影效果。
至此,元件制作完毕。
二、操作步骤2:
讲解元件的功能
三、操作步骤3:
回到场景中
1:
五环的运动
(1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五
环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——
组合,将其组合成一个统一的整体。
(2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)
(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状”
(4)实现奥运五环从高处落下运动。
2:
文字的运动
(1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入
(2)在图层2的30帧处,插入一关键帧
(3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转
(4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状”
(5)实现文字旋转出现在场景中。
四、操作步骤4
通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果
实践:
完成奥运五环以及文字的运动动画
五、教学反思
在上节课构建七巧板动画的基础上,引入了元件的概念,制作了奥运五环的动画。
学生的完成情况较好,但是对于如何正确使用元件,如:
何时何处使用元件,学生了解的还不是十分深刻,大部分只是在单纯的模仿教师的演示。
引导图层
一、学习目标
1、使学生了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法。
2、通过对引导图层的学习,让学生掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。
3、培养学生的探究精神和热爱地球家园的情感。
二、知识体系和能力培养
1、知识理论体系。
掌握和理解引导图层的含义。
2、能力实践体系。
运用所学知识解决实际问题,将地理知识与信息技术知识有机的整合(月球沿椭圆轨道运动、地球和月球公转、自转等知识)。
3、思维体系。
充分激活学生探究思维和创新思维。
4、情感体系。
加强环保意识教育,激发学生热爱大自然,保护大自然的情感。
三、教学重点、难点
重点:
引导图层的含义和建立方法、作用
难点:
运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。
四、教学对象分析
对能否在封闭曲线上找到起始点,这是教学难点所在。
教学中只能激发学生的发散思维,要让学生在渴望中积极探究,逐步逼近理想的方法,不要及于告诉学生的结果,不管学生能否回答出来,也要培养学生的发散思维。
教师要有适时、恰如其分的点拨。
结合所制作的动画与地理知识进行整合,要培养学生科学严谨的学习态度,并培养学生热爱科学的情趣。
五、设计思想及教学体系
本节课的设计思想是:
从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。
知识体系:
复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题
能力、思维体系:
回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整的动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创新思维(与地理知识的整合)→情感教育(加强学生的环保意识)
六、教学过程
Flash动画制作——引导图层
一、创设问题情境,任务驱动
1、学生动手,巩固旧知。
让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)
2、设置悬念,引出问题。
我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
3、展现目标,任务驱动。
展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。
提出任务:
要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
二、激发探究热情,自主实践
1、讲授“引导图层”含义。
引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
2、学生自主尝试制作。
让学生做一个圆球(作为参照物“地球”),然后再增一个图层做一个稍小的球作为“月球”,并把它转换成图形组件,插入关键帧。
(此过程教师可适时点拨)
[教师演示,讲授新课]指导学生添加引导图层,构造引导图形——椭圆曲线(运用椭圆工具,在绘图区中绘制一个椭圆,将颜色区域剪切,余下的边缘曲线即为我们构造的物体运动的路径)。
3、引导探究,自主实践。
[教师问]:
若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能
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