大连理工大学出版社6年级上信息技术教案.docx
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大连理工大学出版社6年级上信息技术教案
教学笔记
2018年—2019年
第一学期
信息技术科
**小学
六年级
教者:
***
2018年8月30日
**市2018—2019学年度上学期六年级信息技术学科
课时安排表(试行)
周别及日期
课时
章节
课题(或教学内容)
备注
第一周
9月3日
—
9月7日
1
第一课
迷宫小游戏
第二周
9月10日
—
9月14日
1
第二课
面积计算器
第三周
9月17日
—
9月21日
1
第三课
聪明的小猫
第四周
9月24日
—
9月28日
1
第四课
小猫捉小鱼
第五周
9月28日
—
9月30日
1
第五课
砸蛋有惊喜
第六周
10月8日
—
10月12日
1
第六课
音乐变奏曲
第七周
10月15日
—
10月19日
1
第七课
神秘种植园
第八周
10月22日
—
10月26日
1
第八课
神奇的声控
第九周
10月29日
—
11月2日
1
单元小结
第十周
11月5日
—
11月9日
1
第九课
探秘计算机
第十一周
11月12日
—
11月16日
1
第十课
程序和生活
第十二周
11月19日
—
11月23日
1
第十一课
传感器体验
第十三周
11月26日
—
11月30日
1
第十二课
智能新技术
第十四周
12月3日
—
12月7日
1
单元小结
第十五周
12月10日
—
12月14日
1
总复习
第十六周
12月17日
—
12月21日
1
自主活动
总计第1节
课题
迷宫小游戏
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、能够使用“绘图编辑器”绘制舞台。
2、掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法。
3、掌握如果控制命令的使用方法。
重点
能够使用“绘图编辑器”绘制舞台。
难点
掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法。
掌握如果控制命令的使用方法。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?
你们想自己制作小游戏吗?
今天,我们就使用Scratch制作一个迷宫小游戏。
一、任务分析:
要完成本课的任务,首先要使用绘图编辑器绘制迷宫舞台,然后再新增角色中选择或绘制自己喜欢的角色,之后为角色加入循环控制和计时器完成小游戏的设计制作,最后保存。
二、绘制简易迷宫
1、启动Scratch程序。
2、参照线条工具和椭圆工具绘制简易迷宫。
三、创建一个新角色
四、为角色搭建脚本
1、让角色跟随鼠标移动。
2、加入计时器。
3、为角色创建过关命令脚本。
五、课外交流
实际上,使用Scratch不仅能设计小游戏,还能设计一些使用的小软件,例如使用变量就能够制作出方便、实用的计算器,同学们可以尝试一下。
通过本节课的学习,你有哪些收获?
教师边讲解边演示。
板书
设计
第一课迷宫小游戏
1、任务分析2、制作小迷宫游戏
总计第2节
课题
面积计算器
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解变量的意义。
2、掌握创建变量的方法。
3、掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用。
重点
了解变量的意义。
难点
掌握创建变量的方法,掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
1、复习上节课的内容。
2、布置任务:
这节课我们将利用Scratch来制作一个面积计算器。
一、任务分析
数学课上已经学习过各种图形的面积计算公式,可以在此基础上综合运用【变量】模块和【数字和逻辑运算】模块设计长方形面积计算器。
然后我们来比一比,看谁能设计出三角形面积计算器。
二、新增背景
导入“Backgrounds\Indoors\chalkboard”图片,作为舞台背景。
三、绘制长方形角色
四、创建变量
单击【变量】模块,选择新建一个变量,在弹出的窗口中输入变量名称长方形的长,并选择只适用于这个角色,单击确定。
练一练:
采用同样的方法,在创建长方形的宽和长方形的面积两个变量。
通过这节课的学习,你有哪些收获?
教师边讲解边演示。
板书
设计
第二课面积计算器
总计第3节
课题
聪明的小猫
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解四个命令模块的作用。
2、了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序。
3、理解变量的潜逃,并会搭建相应的脚本。
重点
了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序。
难点
理解变量的潜逃,并会搭建相应的脚本。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
复习上节课的内容。
一、布置任务:
通过变量的使用搞设计出小猫数数和小猫做加法的小程序,体会不同程序中变量的作用,以先模仿学习再创新的方式灵活运用变量。
二、小猫数数
1、首先,使用变量来控制小猫从1数到100.
2、教师边讲解边演示过程
3、学生操作,教师巡视
三、小猫做加法
1、新建变量“total”
2、编辑脚本
3、加入聪明的小猫
四、想一想
如果变量“n”的初始值变成1,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?
五、试一试
你能才考上面的程序,自己编写一个计算2*4*6*8*……*20的Scratch程序吗?
快来试一试吧!
通过这节课的学习你有哪些收获?
板书
设计
第三课聪明的小猫
总计第4节
课题
小猫捉小鱼
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、学会使用带有判断条件的循环指令。
2、熟练应用变量,控制程序计分。
3、学会结合流程图分析、编写程序。
重点
学会使用带有判断条件的循环指令并熟练应用变量,控制程序计分。
难点
学会结合流程图分析、编写程序。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
同学们很喜欢游戏吧,今天我们就用Scratch软件来设计一款小猫捉小鱼的游戏。
一、任务分析
这个游戏由三个要素构成,分别是舞台的背景、角色(小猫、小鱼)、动画脚本,先从简单的要素,逐步完成。
二、设置舞台背景
导入Outdoors\brick-wall1图片作为舞台背景。
三、添加角色
1、添加小猫角色
2、添加小鱼角色
四、为角色搭建动画脚本
1、搭建小猫的动画脚本
2、搭建小鱼的动画脚本
3、采用相同的方法,为另外两条小鱼设计并搭建脚本。
五、设计游戏辅助功能
1、加入游戏说明
2、游戏开始计分清清零
六、试一试小猫游戏设计好了,快来试一试吧,想一想这款游戏还有哪些更好的改进方法?
通过这节课的学习你有哪些收获?
教师边演示边讲解,在让学生用相同的方法设计另外两条小鱼并搭建脚本时要提示学生利用复制功能。
板书
设计
第四课小猫捉小鱼
总计第5节
课题
砸蛋有惊喜
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、学会在变量模块中新建一个链表。
2、能够正确搭建脚本提取链表中的数据。
3、综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识。
重点
能够正确搭建脚本提取链表中的数据。
难点
综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
同学们很喜欢游戏吧,今天我们就用Scratch软件来制作一款砸金蛋游戏看谁设计的游戏最有趣。
一、任务分析
砸金蛋游戏是一款交互式游戏,需要在舞台上设置四枚金蛋。
为了实现当鼠标指针移动到金蛋上并单击时,会分别随机出现不同的获奖者、奖品、奖金和领奖条件,我们需要为每一枚金蛋新建一个链表,存储事先设计好的众多选项,从而实现随机出现不同结果的抽奖效果。
二、绘制舞台背景并创建角色
1、绘制舞台背景
2、创建金蛋角色
3、创建砸金蛋的角色
二、搭建脚本
1、搭建金蛋的初步脚本
2、创建链表
3、完善金蛋的脚本
4、搭建卡通小动物的脚本
学生展示,教师指导并给予鼓励。
通过这节课的学习你有哪些收获?
有时在舞台上不显示链表内的数据,会产生更加神秘的效果。
板书
设计
第五课砸蛋有惊喜
总计第6节
课题
音乐变奏曲
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、掌握声音模块库中设定乐器为命令模块的功能和用法。
2、学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能。
3、学会利用变量实现自主变换乐器的功能。
重点
掌握声音模块库中设定乐器为命令模块的功能和用法。
难点
学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
“卧室一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。
可你能用Scratch设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?
今天我们就来学习。
一、任务分析
海洋里生活着一群具有特殊功能的海洋生物,当音乐线碰到它们时,它们就会弹奏出“5353/531/”。
通过新建变量spend,可以随时更改音乐线移动的速度,从而改变弹奏速度。
通过新建变量instrunment,可以随时变换演奏的乐器,我们就可以随时听到不同乐器演奏它的效果了。
二、设置舞台背景并创建角色
1、设置舞台背景
2、创建角色
3、绘制音乐线
三、搭建脚本
1、搭建小动物的脚本
2、搭建音乐线的脚本
四、学生演示作品,教师指导并鼓励。
通过这节课的学习你有哪些收获?
学生操作的时候,教师要给予指导,这节课的命令比较复杂,可以让学生参照教材中的步骤操作。
板书
设计
第六课音乐变奏曲
总计第7节
课题
神秘种植园
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、学会用方向键控制角色,并通过画笔模块中的图章留下轨迹。
2、学会制作出礼花绽放效果的方法。
重点
学会用方向键控制角色,并通过画笔模块中的图章留下轨迹。
难点
学会制作出礼花绽放效果的方法。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
一、任务分析
本课我们将要制作一款交互式动画作品,在一个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园,寻寻觅觅,终于成功进入种植园。
四只美丽的蝴蝶肥来了,按键盘上的【↑】【↓】【←】【→】键,可以控制蝴蝶前进、后退、左转、右转,从而建筑特色篱笆墙,单击播种按钮,,可以进入播种舞台,在空白处单击,就可以伴着音乐,随机开放美丽的花。
二、根据故事情节,我们将重点对出场、寻找、发现、建筑篱笆墙和播种这五个场景进行动画设置,
三、制作步骤如下:
1、搭建舞台背景
2、分场景创建角色、搭建脚本
场景一:
出场
场景二:
寻找
场景三:
发现
场景四:
建筑
场景五:
播种
四、学生展示作品
通过这节课的学习,你有哪些收获?
学生操作的时候,教师要给予指导,这节课的命令比较复杂,可以让学生参照教材中的步骤操作。
板书
设计
第七课神秘种植园
总计第8节
课题
神奇的声控
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、学会分析动画作品,形成基本的编程思想。
2、掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法。
3、综合运用所学知识搭建脚本,制作动画。
重点
学会分析动画作品,形成基本的编程思想。
难点
掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
一、任务分析
设计制作一个用声音控制舞台角色变化的动画作品,在舞台上分别设置声电图、声控蹦床、声控进行、声控风扇、声控变色五个按钮,当单击按钮时,就可以切换到相应的动画场景,场景中的角色在舞台上根据麦克风声音的高低而产生不同的变化。
二、制作步骤如下:
1、添加舞台背景、创建角色
2、搭建脚本
(1)、搭建按钮的脚本
(2)、搭建背景的脚本
(3)、搭建声电图场景的脚本
(4)、搭建声控蹦床场景的脚本
(5)、搭建声控行进场景的脚本
(6)、搭建声控风扇场景的脚本
(7)、搭建声控变色场景的脚本
(8)、充实小星星的脚本
三、学生展示作品,教师对学生的作品给予鼓励和指导。
通过这节课的学习,你有哪些收获?
学生操作的时候,教师要给予指导,这节课的命令比较复杂,可以让学生参照教材中的步骤操作。
板书
设计
第八课神奇的声控
总计第9节
课题
单元小结
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、复习本单元的知识。
2、将本单元的知识综合运用制作作品。
重点
复习本单元的知识。
难点
将本单元的知识综合运用制作作品。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
一、总结本单元的知识点,掌握以下命令
1、能够使用“绘图编辑器”绘制舞台。
2、掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法。
3、掌握如果控制命令的使用方法。
4、了解变量的意义。
5、掌握创建变量的方法。
6、掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用。
7、学会使用带有判断条件的循环指令。
8、熟练应用变量,控制程序计分。
9、学会结合流程图分析、编写程序。
10、学会使用带有判断条件的循环指令。
11、熟练应用变量,控制程序计分。
12、学会结合流程图分析、编写程序。
13、学会在变量模块中新建一个链表。
14、能够正确搭建脚本提取链表中的数据。
15、综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识。
16、掌握声音模块库中设定乐器为命令模块的功能和用法。
17、学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能。
18、学会利用变量实现自主变换乐器的功能。
板书
设计
单元小结
总计第10节
课题
探秘计算机
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解计算机进行运算的一般过程,了解操作系统的功能。
2、了解计算机各部分的作用及工作原理。
重点
了解计算机进行运算的一般过程,了解操作系统的功能。
难点
了解计算机各部分的作用及工作原理。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
计算机是怎么工作的呢?
你们想知道计算机操作系统的功能呢?
这几课我们就来学习。
一、计算机是如何进行计算的
计算机是由二极管电路控制,他只有开和关两种状态,因此仅能表示1和0,这就是我们所熟知的二进制。
下面以计算1+2=?
来研究一下。
方法:
1、打开附件中的计算器程序。
2、选择二进制单选按钮。
3、单击1+10=,得出结果。
二、计算机的工作原理
1、介绍计算机的组成成部分:
运算器、存储器、控制器、输入和输出设备。
2、简单介绍计算机的工作原理:
采用二进制运算。
例如:
1的二进制用八位表示就是00000001,2的二进制是00000010,1和2相加的时候就是计算机把他们都转变成二进制数,然后通过运算器进行计算。
三、操作系统
出示操作系统与硬件和应用软件的关系示例图。
通过这节课的学习你有哪些收获?
板书
设计
第九课探秘计算机
总计第11节
课题
程序和生活
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、掌握程序的三种结构,理解其运行过程。
2、了解开发程序的流程及中火中的程序。
重点
掌握程序的三种结构,理解其运行过程。
难点
了解开发程序的流程及中火中的程序。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
计算机是怎样工作的呢?
它是如何工作的呢?
这节课我们就来了解一下。
一、计算机程序简介
1、什么是计算机程序
计算机核心部件是中央处理器,它是没有思想的,但是能严格按照指令进行操作,把人的思想转变为现实。
这些指令就是程序。
2、程序的结构
程序包含面向对象和面向过程两种类型。
程序设计的三种基本结构式顺序结构、选择结构和循环结构。
3、想一想
“今有物不知其数,三三数之余二。
五五数之余三,七七数之余二,问物几何”用程序图怎么表示呢?
4、软件与程序之间的关系
软件是由许多程序组合而成的,可实现若干相关功能集合而成的系统工程。
5、软件开发流程
软件开发流程包括需求分析,设计数据结构,程序编码、编译、链接、测试、运行维护等几个阶段,一般称之为软件工程。
6、生活中的程序
通过这节课的学习,你有哪些收获?
板书
设计
第十课程序和生活
总计第12节
课题
传感器体验
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解传感器、滑动变阻器的作用和使用方法。
2、用你Scratch编程控制滑动变阻器,打开、关闭窗帘。
重点
了解传感器、滑动变阻器的作用和使用方法。
难点
用你Scratch编程控制滑动变阻器,打开、关闭窗帘。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
形状家电设备越来越智能化了,一个小小的按钮怎么能具备如此神奇的功能呢?
Scratch就可以帮你解开谜底,它可以与硬件连接,实现机电一体化学习,我们一起来体验一下。
一、互动控制
出示互动控制示例图,讲解其工作原理。
二、Scratch传感器板
1、什么是传感器
出示传感器板,边看图边讲解什么是传感器。
2、Scratch传感器的安装步骤
第一步,用USB线连接PicoBoard和计算机,计算机发现新硬件后会正确安装驱动程序。
第二步,打开控制面板,然后查看设备管理器,在设备管理器界面中会出现端口的虚拟端口,在本计算机中,给予分配的虚拟端口是COM3。
第三步,打开Scratch软件,然后再【侦测】模块库中找到传感器,选择对应的端口号,本例中选择COM3。
三、制作游戏——滑竿弹球
第一步,连接传感器板。
第二步,添加滑竿并搭建传感器控制脚本。
四、完成教材中的练一练
通过这节课的学习,你有哪些收获?
板书
设计
第十一课传感器体验
总计第13节
课题
智能新技术
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解什么是智能及人工智能。
2、了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理。
重点
了解什么是智能及人工智能。
难点
了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
同学们,你们知道智能是什么吗?
它有哪些新应用呢?
下面我们就来探究究竟。
一、智能与人工智能
感觉、记忆、思维、语言、行为的整个过程称为智能过程,它是智力和能力的综合表现。
人工智能,英文缩写为AI,它是研究、开发用语模拟、延伸和扩展人的智能的理论,方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
想一想:
你看到生活中哪些东西具有智能?
智能手机、智能电视、智能家居、智能机器人的智能是如何体现的?
二、机器人
1、什么是机器人
想一想:
你知道机器人的发展历史吗?
你知道现在机器人最主要应用在哪些方面吗?
2、机器人的构成
出示机器人示例
3、软件
想一想:
机器人像人的样子吗?
那为什么称之为机器人呢?
4、搭建机器人的过程
想一想;机器人能代替人类吗?
三、智能技术的广泛应用
1、遥控技术2、嵌入式系统3、仿生技术
通过这节课的学习,你有哪些收获?
板书
设计
第十二课智能新技术
总计第13节
课题
智能新技术
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解什么是智能及人工智能。
2、了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理。
重点
了解什么是智能及人工智能。
难点
了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
同学们,你们知道智能是什么吗?
它有哪些新应用呢?
下面我们就来探究究竟。
一、智能与人工智能
感觉、记忆、思维、语言、行为的整个过程称为智能过程,它是智力和能力的综合表现。
人工智能,英文缩写为AI,它是研究、开发用语模拟、延伸和扩展人的智能的理论,方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
想一想:
你看到生活中哪些东西具有智能?
智能手机、智能电视、智能家居、智能机器人的智能是如何体现的?
二、机器人
1、什么是机器人
想一想:
你知道机器人的发展历史吗?
你知道现在机器人最主要应用在哪些方面吗?
2、机器人的构成
出示机器人示例
3、软件
想一想:
机器人像人的样子吗?
那为什么称之为机器人呢?
4、搭建机器人的过程
想一想;机器人能代替人类吗?
三、智能技术的广泛应用
1、遥控技术2、嵌入式系统3、仿生技术
通过这节课的学习,你有哪些收获?
板书
设计
第十二课智能新技术
总计第13节
课题
智能新技术
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解什么是智能及人工智能。
2、了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理。
重点
了解什么是智能及人工智能。
难点
了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
激情引入
探索新知
归纳总结
同学们,你们知道智能是什么吗?
它有哪些新应用呢?
下面我们就来探究究竟。
一、智能与人工智能
感觉、记忆、思维、语言、行为的整个过程称为智能过程,它是智力和能力的综合表现。
人工智能,英文缩写为AI,它是研究、开发用语模拟、延伸和扩展人的智能的理论,方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
想一想:
你看到生活中哪些东西具有智能?
智能手机、智能电视、智能
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- 大连理工大学 出版社 年级 信息技术 教案