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《镜头分析与运用讲义》
《镜头分析》课程大纲
课程目标:
由于本课程对应的学生是三年级学生,已经上过一些从视觉角度理解影像的课程,所以这门课会更加系统地以影像的视觉元素为入口,讨论单个镜头中以及镜头与镜头之间的视觉结构问题。
一方面,巩固以往课程的视觉理解的导向;另一方面,以系统的方式为学生理解镜头中的视觉元素提供一个完整的框架。
希望通过这门课程的学习能够帮助学生从视觉结构的角度理解镜头,理解影像作品;同时也能够为自己拍摄作品找到更为合适的、视觉性的出发点。
课程结构:
本课程有八次32课时。
课程基本结构为基本理论加片例讲解的形式。
在基本理论部分,每节课会以一个视觉元素为主题,对其类型、相关因素、使用方式以及效果进行剖析,结合实际的片断片例进行对照。
在片例讲解部分,会以使用该视觉元素比较成功和突出的影片进行放映和讲解,结合影片的情节和主题,以便从更具体的实际情况出发,考虑镜头视觉元素的使用问题,同时也注意选择不同风格和地域的影片,以提供更多元的视觉风格,丰富视觉鉴赏能力。
课程大纲:
主题
主要内容
重点与难点
片例
第一周
如何从视觉元素的角度分析镜头
1)镜头的组成成分;
2)视觉元素的概念与具体范畴;
3)视觉元素的基本使用原则。
1)如何把从故事性的角度理解镜头的方式转向从视觉性的角度;
2)银幕世界与真实世界的区别;
3)视觉元素使用中的抽象性问题。
主片例:
《秋天的故事》
其它片例:
《内陆帝国》、《群鸟》、《乱》
第二周
空间
(一):
深度空间
1)空间的主要类型;
2)深度暗示;
3)深度空间与电视。
1)如何理解空间在镜头中的作用;
2)透视作为最重要的深度暗示;
3)不同媒介对深度的不同表现。
主片例:
《公民凯恩》
其它片例:
《夜》、《邪恶的接触》、《罗马假日》、《永恒一日》、《江湖告急》
第三周
空间
(二):
平面空间以及其它空间类型
1)平面空间的暗示;
2)平面空间与深度空间的混合使用:
限制性空间;
3)不确定的空间。
1)平面空间与深度暗示的反转;
2)画面空间的分割及其作用。
主片例:
《美国美人》
其它片例:
《花街杀人案》、《杰姬·布朗》、《坏血》、《早安》
第四周
线条与形状
1)线条的主要类型;
2)线条主题;
3)基本形状;
4)对形状的认知。
1)线条和形状的基本性质;
2)如何控制线条和形状。
主片例:
《第三个人》
其它片例:
《美人计》、《轻蔑》、《机械芭蕾》、《华清冷暖》
第五周
色调
1)灰度的控制;
2)色调的对比与相似。
1)反射与入射的控制;
2)色调的基本情绪。
主片例:
《现代启示录》
其它片例:
《死吻》、《日落大道》、《双重赔偿》
第六周
色彩
1)光的性质;
2)加色法与减色法;
3)色彩的基本元素;
4)色彩的能量;
5)色彩的控制。
1)互补色;
2)色彩的情绪作用;
3)色彩的相互作用。
主片例:
《呼喊与细语》
其它片例:
《英国病人》、《浮草》、《两生花》、《天堂之日》
第七周
运动
1)运动的方式;
2)视线的运动;
3)运动的基本元素;
4)运动的连续性。
1)视线运动的控制;
2)运动的连续性的控制。
主片例:
《怪物》
其它片例:
《妮诺奇卡》、《好家伙》、《轮舞》、《八部半》
第八周
节奏
1)节奏的基本要素;
2)固定物体、运动以及剪辑的节奏;
3)事件的组合方式;
4)节奏模式。
1)如何确立节奏的关键因素;
2)固定物体的视觉节奏(构图的节奏);
3)事件组合方式与节奏的关系。
主片例:
《愤怒的公牛》
其它片例:
《邪恶的接触》、《十月》、《绳索》、《慕里埃尔》、《国王与王后》
考核方式:
拉片作业
格式:
1)分镜头剧本;
2)镜头分析;
3)分镜示意图;
4)机位图(可选)。
题量:
挑选段落完整,镜头分析1000字以上。
要求:
能够清晰地理解镜头中视觉元素的使用方式和功能。
故事和视听
目的和手段
情节、性格、思想、言语、唱段和戏景
第一讲视觉元素
视觉元素列表
无论走到哪里,我们都会遇到图像。
我们看电影、电视,玩视频游戏,上网冲浪,看图书、杂志以及广告栏中图片。
我们去欣赏戏剧和音乐会,拍录像和快照,参观博物馆和艺术作品。
这些都是图像——大的、小的,运动的、静止的,彩色的、或者黑白的,但它们都是图像。
在本书中,我们将学习怎样理解和控制这些图像。
每一个图像都由这样一些东西构成,像一个故事(一个想法,一个讯息,或者一个剧本),对话或印刷文字,也许还有音乐和声音,人(或演员),服装,以及布景。
一个有质量的图像,它的每个成分都将得到细致地控制,以便给观者留下印象。
一个广告图像可能使我们产生购买产品的兴趣。
一个计算机游戏中的图像或许能使我们兴奋并决定去玩这个游戏。
一个电影图像能将我们卷入到它的故事中。
我们的第一个挑战是分析图像,把它们分解为基本的构成材料。
我们可以看到这些构成材料的四个主要范围:
1.剧本。
情节、人物和对话的构成材料。
2.音乐。
乐器、音符和旋律的构成材料。
3.声音。
音量、低音和高音、音响效果、以及其它因素的构成材料。
4.视觉形象。
视觉形象的构成材料是什么呢?
布景?
道具?
服装?
不,所有视觉形象的构成材料都是基本的视觉元素。
基本的视觉元素
基本的视觉元素有空间、线条、形状、色调、色彩、运动和节奏。
这些视觉元素在我们看到的所有图像中都可以找到。
演员、场景、道具、服装和布景都由这些视觉元素组成。
一个视觉元素关联着氛围、情绪、思想以及最重要的一点——给我们所看到的提供一个视觉化的结构。
尽管基本的视觉元素可以用于创作任何类型的图像,但在本书中我们主要讨论这些元素与电视、计算机和电影银幕相关的部分。
本书的每个章节专注于一个单独元素的研究,不过让我们现在先介绍一下它们。
空间
当我们说空间的时候,它对我们到底意味着什么?
我们不是在讨论外太空或者“给某人属于他们自己的空间”。
空间作为视觉元素指的是三种东西:
1.当我们在拍摄时,摄影机前的物理空间
2.我们拍摄时所在的真实空间与呈现在银幕上的同一空间之间的差异。
3.我们观看的图像所在的银幕的特征
线条
线条并不存在。
它是一种知觉的事实。
它只存在于我们的大脑中。
线条是那些让我们感知到线条的其它视觉元素的效果,但没有任何线条是真实的。
形状
形状和线条结合在一起是因为所有的形状都是由线条结构显现出来的。
当我们把物体化约为一个轮廓的时候,物体的形状就展现出来。
色调
色调指的是黑白和灰度。
色调不是指一个场景的气氛(高兴、愤怒等等),或者音频术语(高音和低音)。
我们不仅在黑白的情况下工作的时候会真正处理色调的问题,而且也必须考虑当我们使用色彩的时候如何处理色调的问题,因为色调是色彩的一个元素。
色彩
一个最有力的视觉元素也是最容易被误解的。
我们将简化色彩的复合元素,使其更容易被理解和运用。
运动
我们把移动影像(motionpictures)称之为电影,尽管一些没有任何真实运动(只用静止的照片)的伟大影片和视频已经被制作出来,我们通常以依靠运作作为我们影像的关键要素。
既然运动是最初吸引观众眼球的要素,所以它将在视觉结构中扮演一个主要的角色。
节奏
我们最熟悉的是听的节奏,但看也同样有节奏。
我们可以在固定(不动的)物体和运动之中发现节奏。
我们也在称之为剪辑的重要工具中广泛地使用节奏。
第二讲对比与相似
视觉结构的关键
视觉结构是建立在理解对比与相似原则的基础之上的。
什么是对比?
对比意味着差异。
这有一个对立利用视觉元素色调的例子。
记住,色调指的是物体的亮度。
我们可以用一个灰度色标来举例说明色调。
色调的对立意味着两个色度的灰在亮度方面尽可能不同。
在灰度色标上,哪两个色调显示出最大的不同或者说对立?
正确答案是黑方块和白方块。
所以一个图像阐明色调最强的对立只会用到黑和白。
这张图片,纯黑白,是一个色调最强对比的例子。
什么是相似?
相似意味着相像。
那么色调相似的例子是什么?
既然相似意味着相像,我们就在灰度色标中挑选任意两个相邻的灰度,设计一个只用这两种灰度的图像。
这张图片是一个色调相似的例子。
它只用黑色和非常暗的灰色,十分相近和类似的两种色调。
在接下来的章节中,我们将要讨论的每个视觉元素(空间、线条、形状、色调、色彩、运动和节奏),都能以对比和相似的方式来描述和使用。
既然已经定义了对比和相似,我们就可以解释对比和相似的原则。
在一个视觉元素中,对比性越高
视觉强度或冲击力增长得越多
在一个视觉元素中,相似性越高
视觉强度或冲击力减少得越多
更简单地说:
对比=更高的视觉强度
相似=更低的视觉强度
那么,“视觉强度”意味着什么?
在看一部激烈的电影的某个片断的时候,我们可能会说:
“喔,真是令人激动!
”当看一部激烈程度低一些的片断,我们可能会说:
“太压抑了或者太安静了。
”这些评价指的是就是我们所说的“强度”或者“冲击力”。
一个电脑游戏可以让人觉得有趣或者无聊。
一个电视广告可以是激动的或者缓和的。
这些情感反应都建立在你注视它们的时候所感受的强度之上。
强度或冲击力与受众在他们看图、读书或者听音乐时所产生的情感反应相关。
这些反应可以是情绪上的(哭、笑或者尖叫)或者更多的是生理上的(肌肉紧张、闭眼、坐立不安)。
通常,视觉刺激越强,观众反应也越强。
一个好的作家会细致地结构词、句子、段落。
一个好的音乐家会细致地结构音符、拍、节。
一个导演、摄影、艺术设计,或一个剪辑则要以对比和相似的原则使用基本的视觉元素,从而结构视觉形象。
让我们来看一个非常简单的例子。
我们设想有两个抽象的短片。
这是第一部影片的故事板。
故事板是一组用来描绘最后的影片看起来是什么样子的图样。
这部影片的第一个镜头是一个白色的画面。
下一个镜头我们会切到一个黑色的画面。
再下一个,我们又切回白色的画面,以此类推。
如果这样的白黑更迭持续几分钟。
观众的反应会是“简直令人发狂!
”快速的黑白对比的压迫,使得观众变得过于紧张、无法观看下去。
现在,我们来看第二部抽象电影。
这是第二部影片的故事板。
每个画面都是相同的;什么都没有变。
假设我们询问那些已经看了几分钟影片的观众,当然,他们会很快失去兴趣。
这部影片是完全相似的。
它缺乏视觉冲击力。
那部黑/白的电影的对比过于强烈,而那部灰色的电影的相似完全没有强度。
这儿有另外一个例子。
这个画面哪一半更有强度?
右半边或左半边?
画面的右半边充满了线条,制造出一种画面左半边所缺乏的视觉强度。
所以,那部黑/白的电影和这个画面的右半边有某些东西使得它们获得了强度或者说冲击力。
这是观众观看影像时所感受到的一种情绪的、理性的和肌肉的反应。
这就是视觉强度。
尽管对比和相似的基本原则很简单,但使用它会变得很复杂。
每种视觉元素都可以分解为很多的次级元素,而所有这些次级元素都可以返回到对比和相似的关系中。
一旦我们理解了基本的视觉元素,以及每一个元素是如何使用对比和相似的,我们就能为我们的作品设计视觉结构。
视觉结构依赖于我们怎样控制对比和相似。
视觉结构可以非常简单(充满了相似),也可以非常复杂(充满了对比),或者,更好的是两者的结合。
在接下来的七个章节中,我将对每个视觉元素进行详细的说明。
我们将讨论如何看见它们,如何在作品实践中通过控制它们唤起情绪,如何形成一种视觉风格,以及更重要的,学会如何建立起一种视觉结构。
将后面的相似部分截到这里比较:
(
对比和相似CONTRASTANDAFFINITY
节奏创造对比和相似有几种方式。
记住,对比存在于镜头中,镜头与镜头之间,段落与段落之间。
慢/快SLOW/FAST
节奏的节拍可以在速度上从慢到快的范围内调整。
节拍可以由固定的物体、运动的物体或者剪辑师的剪切模式来制造。
像线条和形状一样,我们有时会把某些情绪价值与不同的节拍联系起来,尽管我们可以把任何意义与任何节拍联系起来。
有时,快节拍传达着高兴、兴奋或喜剧因素,而慢节拍暗示平静、悲伤或悲剧因素。
既然视觉节拍是由画面中的物体制造的,我们就能为不同的物体或演员选择不同的节拍。
对一个演员走路或跑步而言,哪种节拍最适合呢?
哪种视觉节奏会最适合一个人物的个性呢?
剪辑师会通过把片断场景剪切在一起以及控制场景自身的节奏来创造节奏。
剪辑师能加快或减慢节奏。
加速/减速ACCELERATION/DECELERATION
节拍没有必要保持恒定:
它可以加速或减速。
加速/减速的速率也可以快或慢。
节奏的节拍加快通常意味着冲击力的加强。
节拍减慢通常会降低强度。
规律/不规律REGULAR/IRREGULAR
我们也可以按规律和不规律来对节奏进行分类。
当节拍保持恒定时,节奏就是规律的。
如果节拍改变足够频繁,节奏就能发展为一个不规律的模式。
因为规律的节奏是一个可预知的模式,我们通常把它和相似或强度的缺乏联系起来。
不规律的节奏一般会增加节奏的对比,并制造更大的强度和冲击力。
镜头25有一个规律的节拍,而镜头26有一个不规律的节拍。
镜头26视觉强度更高,因为不规律的节拍形成了对比。
镜头27有一个极端不规律的节拍。
观众的眼睛画面四周来回跳跃,速度也时快时慢,因为椭圆形之间的距离和它们的大小都太不规律的。
连续的/片断化的CONTINUOUS/FRAGMENTED
尽管这里没有任何一个节奏的元素,但这仍然是控制节奏的一个重要的方法。
如果一个场景的镜头是连续的,节奏就不可能由剪辑师控制。
。
然而,一个片断化的场景允许剪辑师通过把片断或次级元素剪辑成一个完整的事件或场景来控制节奏。
剪辑师可以通过剪辑的数量和镜头的选择来控制节拍、节拍的变化和场景节奏的规律性。
片断化允许你创造跳切。
当运动的连续性被消除时,就会出现跳切。
跳切越多,视觉强度越高。
当摄影机越轴时会发生同样的情况。
大部分时候,摄影机保持在轴线的同一变,但当它越过轴线时会制作新的对比,而视觉强度也会增加)
第三讲空间
空间是一个复杂的视觉元素。
它不仅限定银幕——看见其它所有视觉元素的地方——的范围,而且空间本身有一些复杂的等级或者说组成元素需要我们去理解。
为了简化我们的讨论,这个关于空间的章节将分为两部分。
第一部分定义空间的四个基本的组成元素,第二部分描述所有的空间二级参数。
第一部分主要的组成元素
让我们从考察银幕的空间开始,因为它在所有视觉元素所赖以存在的银幕之上。
银幕的物理性质严格地说来是二维的。
银幕是一个可以测量宽高的扁平表面,但实际说来,它没有深度。
这对任何银幕表面来说都是一个事实,从计算机或电视机到电影银幕都是这样。
我们生活其中的真实世界是三维的,有高度、宽度和深度。
我们的挑战是在一个二维的银幕表面描绘一个三维的世界并得到一个看上去可信的结果。
我们期望一个观众观看二维的画面,而且把这个画面作为三维世界的真实表现来接受。
我们怎样才能用二维的银幕表面创造可以引起三维或者深度的错觉的画面?
我们不讨论3-D电影或者全息摄影图片(尽管后者确实是三维的图像)。
我们讨论计算机、电视或者电影银幕上这些即使显示在一个扁平的银幕表面也被人看作是三维的普通影像。
理解空间这个视觉元素的第一步是探讨空间的四种基本类型:
深度空间,平面空间,限制空间,以及不确实空间。
深度空间
深度空间是二维银幕表面的三维世界错觉。
它可能给受众一种看见三维空间(高度、宽度和深度)的经验,即使所有的深度都是错觉。
深度并不真的在那儿;它也绝不可能在那儿,因为影像所赖以存在的银幕是扁平的。
当银幕上根本没有深度时观众认为那儿有深度,我们这种欺骗观众的能力来自我们的知识和对深度暗示(depthcues)的使用。
※电影史上第一部电影《火车进站》就完美地利用了深度空间。
※西方绘画的透视性形成纵深感
平面空间
与深度空间相对的是平面空间。
深度空间在一个二维银幕表面给出了一个三维影像的错觉,但平面空间相反:
它强调银幕表面自身真实的二维特性。
平面空间暗示
就像深度空间有创造错觉深度的明确提示一样,平面空间有它的提示。
平面空间也能通过消除深度暗示以及在某些案例中翻转这些暗示实现。
※深度空间和平面空间正好是相反的事例与Z轴相反
大小恒定(SizeConstancy)
强调银幕的平面或二维,我们应该在银幕上保持所有大小相近的物体大小相同。
在深度空间中,我们发现小的物体显得远一些。
现在我们想要消除深度,那么一个镜头中的所有物体都应该放置在同一正面的平面上。
这些对象放置在两个分离的平面中。
每个平面都由虚线指示出来。
两个分离的平面增加了不需要的深度。
这些对象放置在同一平面中。
通过配置创造出的单一的正面平面有助于保持空间的二位和平面特性。
平面空间需要我们把物体放置在平行于画面平面的单一平面。
电视情景喜剧和脱口秀都是平面配置的极佳的例子。
※因为电视的尺寸限制,不太适合用以表现深度空间,所以多是平面空间。
而且电视的场景多是发生在室内的事件,也适合用平面空间表现。
如情景喜剧/情境戏剧等。
透视和聚合(PerspectiveandConvergence)
※西方绘画的透视性形成纵深感
我们想要消除所有的聚合线和透视的暗示。
平面应该是正面的、非纵向的,那么就不会有聚合线和消失点了。
这两幅图显示了同一平面,但正面的图是一个平面空间,而纵向的图是一个深度空间。
正面的平面强调了银幕表面的二维。
创造平面空间意味着排除纵向平面。
结构分布(TexturalDiffusion)
※近清远糊
结构特征很少的物体看起来更远,而有大量结构特征的物体看起来更近。
要实现平面空间,我们必需避免这些差异,因为它们会创造出深度。
要强调平面空间,我们需要所有的物体结构细节相当。
当镜头中贯穿着均质的和相近的结构时,我们能制造出一个更平面的空间。
运动(Movement)
和我们在深度空间中所提到的一样,有两种东西可以移动,摄影机前的物体和摄影机本身。
1.物体运动:
为了保持平面空间,物体应该只平行于图像平面运动,即边到边、上下、对角或者(朝任意方向的)圆形。
朝向或远离摄影机运动都会制造深度空间暗示,像大小的改变、结构的分布、速度的改变等等。
一个演员平行于图像平面行走会创造出平面空间。
2.摄影机运动:
摄影机横摇会创造出平面空间。
当我们横摇时,画框中的所有物体保持着它们彼此间的关系位置。
横摇意味着在摄影机的纵轴上向左或右转。
试着闭一只眼,然后慢慢地转动或“横摇”你的头从房间到开着的门口。
注意你房间中的和另一个房间中所有东西在相同的速率下是怎样移动的。
现在再试一次,但这次从一边偏向另一边,就像你到门外去看一样。
你会注意到,门口比另一间屋子移动得更快。
这说明了平面空间的横摇和深度空间的推拉之间的差异。
直摇是第二种平面空间的摄影机运动。
直摇是摄影机沿着纵轴上下运动。
再一次,闭一只眼,站在一个开着的门内六英尺的地方。
低头看你面前的地面,然后慢慢向上“直摇”你的头看门外。
你会再次注意到视野中所有的东西在以相同的速率移动。
这意味着这里没有相对运动。
现在看向门外,慢慢弯曲你的膝盖到一个深蹲的位置。
当你下降的时候,你会注意到门外前景的运动比后景的更快。
这说明了平面空间的直摇和深度空间的升降镜头之间的视觉差异。
当你使用摄影机的中心点,真正的横摇和直摇就会出现,摄影机的中心点在附录A中有解释。
最后,还有变焦。
变焦也能创造平面空间。
摄影师和导演对变焦很少有强烈否定的观点。
他们觉得变焦是实现推拉镜头效果的一种快捷的、不缺乏吸引力的方法,这种看法很有代表性。
一个推拉镜头会比一个变焦镜头花费更多的时间去架设机器,这是事实,但差异并不仅仅是经济上的和操作上的。
变焦和推拉镜头制造的视觉空间类型也有差异。
变焦镜头因为一些原因而创造出平面空间。
其中最重要的是摄影机并不是物理运动,所以没有相对的大小、结构以及相对的速度变化。
焦点拉近(zoom-in)使得画框中所有事物以完全相同的比例放大。
前景、中景和后景也一致变大。
这就有了使画面变平的效果。
,因为这里没有相对运动。
当我们使用变焦镜头时,还有一些情况会发生。
当我们拉近焦点(zoomin),我们实际上改变了透镜的焦距;我们从广角转变成长焦镜头。
当镜头的焦距增加,视域的深度减少,所以景框的范围会变得模糊或者逸出焦点之外。
当一个物体模糊的时候,它会变得扁平。
变焦一直被摄影师和导演认为是缺乏吸引力的,但一个变焦镜头并不一定很糟。
如果你设计了一部平面空间的电影(有些东西我们会再第九章《故事和视觉结构》里讨论),你不应该推拉摄影机,而应该变焦。
变焦是你保持平面空间时所需要的。
当你创造平面空间时,“不推拉”规则有一个例外。
你可以通过使用边到边的推轨镜头保持平面的正面空间。
※《钢的琴》1:
:
5316:
28
※《秋天的童话》1:
24:
19比跟拍和前面拍摄都要合适一直注视
在这幅图例中,一个演员(A)会沿着墙走,摄影机跟着演员推。
摄影机平行于墙的正面运动,这会保持其表面的正面和扁平。
※电影常见zoomin/out是因为可以有深度空间电视很少有推拉镜头
大气漫射(AerialDiffusion)
如果在镜头的所有区域中,大气漫射的分布有着相同的视觉效果,它就能够创造平面空间。
当所有的物体有着同样的细节损失时,相应的,它们的颜色也趋于混合,它们就会变得扁平。
这两个镜头都有大气漫射,但一个深而另一个平。
※可以见黑泽明的电影如《七武士》就常有雾气来制造纵深空间
色调的区隔(TonalSeparation)
色调指的是亮度。
保持一个空间扁平需要缩减镜头的亮度范围。
记住,亮的物体通常显得更近,而暗的物体显得更远。
把一个镜头中的色调范围缩减到亮度表的三分之一,就会减少色调的深度暗示并保持画面扁平。
从实践上说,当一个镜头中的所有色调被限制在亮度表的三分之一区间内,平面空间就能产生。
一个镜头缺乏色调对比就会显得更扁平。
色彩的区隔(ColorSeparation)
就像色调的范围应该被缩减一样,暖/冷色的范围也必须被限制,以便辅助创造平面空间。
我们都知道,冷色(绿和蓝)向后退,暖色(红、橙和黄)向前进,所以我们可以通过在我们的作品中缩减色彩至全暖色或全冷色来强调扁平。
暖色和冷色的概念将在第六章《色彩》中详述。
*就如在辛德勒的名单中为什么要用红色来凸显小女孩因为在那个环境中红色是最明显的是在平面中但是却又是最前景的就如张艺谋的电影喜欢用红色来强调主要人物
重叠(Overlap)
理论上,平面空间中根本不应该有重叠,因为重叠间接表明着深度。
镜头#2更扁平,因为重叠缩减了。
通过把演员和物体紧挨着放置取代前后放置,重叠可以被缩减到最小。
完全消除重叠来创造平面空间是不可能的,因为每个镜头都有背景,任何在背景前面出现的物体都会与之产生重叠。
我们可以在细微的范围内和景框中的物体放置上缩减重叠,但消除重叠是不可能的。
上/下位置(Up/DownPosition)
镜框线中的物体关系位置有助于创造平面空间。
保持所有的物体在同一水平面上有助于使画面扁平。
焦点(Focus)
一旦任何物体不在焦点内,它就会变得扁平。
它与物体是否在前景、中景或后景无关,当物体变得模糊时,它就会变得扁平。
事实上,当前景、中景和后景物体都不在焦点内时,它们经常会混合在一个平面中。
模糊的物体通常会被理解为平面空间,而无关于物体实际错有的深度暗示。
※《秋天的童话》1:
18:
29可以更好地掌控观众的注意力
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