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1.flash时间轴的最重要的组件是图层、帧、播放指针。
2.flash场景是绘制,处理动画元素和测试动画的编辑区,是单独的帧合成动画的场所。
3.flash的符号1》符号库:
每个flash文件都有自己的一个符号库,符号库是所有可重复使用元素的存储仓库,内部的符号可以通过文件夹组织管理。
2》符号类型:
图形符号,影片剪辑符号,按钮符号。
按钮符号代表4种鼠标动作的状态;弹起、鼠标经过、按下、点击。
4.flash绘图工具1》在拖动鼠标画椭圆、矩形等时,按下【shift】键可以画出正圆、正方形等
2》笔刷的填充模式:
标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画。
3》墨水瓶用于改变矢量图的边框的属性,墨水瓶工具用于填充线条(图形轮廓路径)
注意:
填充的颜色,只能是实(纯)色,不能填充渐变色和位图。
以改变线条的属性,包括线型、样式、颜色等。
4》油漆桶工具;它的用途就是在封闭区域或有缺口区域中填入色彩,但必须设置封闭区域中存在的缺口大小程度。
缺口意义:
不封闭空隙;填充区域不能有缺口,封闭小空隙;填充区域允许有小的缺口,封闭中等空隙:
填充区域允许有中等缺口,封闭大空隙;填充区域允许有大的缺口
5》调色板调色板的填充模式;纯色、线性、放射性、和位图
6》调整工具渐变包括(线性渐变、放射性渐变)
1)线性渐变的调整填充区的四周出现渐变方向控制点、渐变距离控制点、渐变中心控制点,拖动他们分别改变渐变方向、渐变距离和渐变中心位置。
2)放射性渐变的调整单击图形填充色,出现渐变圆的长宽比例控制点、渐变圆大小控制点、渐变方向控制点和渐变中心控制点。
拖动他们分别改变渐变长短轴、渐变距离、渐变方向和渐变中心位
7》套索工具可以选择对象中不规则的区域。
三种模式:
自由模式、魔术棒模式、多边形模式
魔术棒模式中,容差数即颜色选取范围。
值越小,选取的颜色越接近,选取范围越小。
Alpha(Alpha通道);修改实例的透明度。
Alpha通道的范围从0%(完全透明)到100%(不透明)
5.flash的动画编辑包括[场景]、【图层】、【符号】【时间轴】【帧】
1.》帧时间轴中的帧除关键帧外还有普通帧。
关键帧是带有远点的单元格,定义了动画变化的关键环节。
普通帧侧显示为一连串的单元格。
2》关键帧1)运动渐变的关键帧是黑的实关键帧,帧之间是浅紫色背景的黑箭头。
2)形状渐变的关键帧是黑的实关键帧,帧之间是浅绿色背景的黑色箭头。
3)关键帧之间如果是虚线,则表示渐变模式错误。
4)关键帧上有小写的字母a,表示此帧设置了交互动作。
5)关键帧上有一个小红旗,表示此帧设置了标签或注释。
3》帧速率帧速率的单位是fps,对于互联网来说,最合适的帧速率是12fps,而标准动画是24fps.
4》Flash动画分为1)逐帧动画和过渡动画(渐变动画)
渐变动画分为形状渐变、动动渐变。
形状渐变动画:
形状渐变动画是只一个形状自动渐变为另一个形状。
形状渐变动画中关键帧上的动画元素不能是符号对象、组合对象、文字对象、和位图对象。
因此,除了直接在工作区中绘制的矢量图以为,如果准备再用别的符号在场景中创建形变的动画关键帧,一定要将符号对象进行分离操作。
运动渐变动画;运动渐变动画是过度动画的一种,在使用组合、符号和可编辑文本等对象进行动画制作经常用到。
利用这种动画方法,可以使上述对象产生位置、大小、旋转等变化,对于引入的符号还可以产生颜色的变化,实现淡入淡出的变化效果。
2)补间动画分为形状补间、动作补间。
动作补间动画不能实现色彩。
只有元件才可以做补间动画。
3)逐帧动画;动画最基本的形式是逐帧动画,制作逐帧动画的时候需要更改舞台中每一帧的内容,要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的对象
5》图层1)定义;图层是动画制作中不可缺少的组成部分。
动画的每个场景都是由许多层组成的,而每一层中又可以包含很多的帧。
每个图层在时间轴上占据一行,可以将同一场景的对象分割开来,避免播放时相互影响,并能形成各种相对运动的效果。
2)图层包括引导图层、遮罩图层。
引导层包括运动引导层;设置运动路径和导向作用。
让元件沿着曲线运动,则需要添加运动引导层。
普通引导层;仅有辅助和绘图定位的作用。
遮罩图层;遮罩图层中不能使用按钮符号。
填充遮罩层在图层时,遮罩层中任何填充的颜色和填充的形状效果都被忽略其他区域不透明。
遮罩图层动画原理;在flash遮罩层上绘制图形可以比作‘挖洞’,遮罩层上的对象是什么形状,洞即是什么样子,透过遮罩层的洞,可以看到被遮罩的内容。
6》场景flash在播放多个场景动画时,是按照场景监视器中场景顺序播放的。
6.Aniom将铅笔稿的铅笔线识别成256级。
7.声音1》flash中有流式声音和事件声音两种类型的声音。
2》标准音频采样频率44
3》音频采样率和压缩率与输出动画的文件的大小关系是:
压缩率越大,采样率越低,文件容量就越小。
8.常用快捷键插入空白关键帧f7;新建元件ctrl+f8;测试影片ctrl+enter
9.1)flash是矢量文件,保存文件avimovQuicktime.
2)Quicktime.中播放导出动画文件时必须选择的格式是mov.
10.矢量图跟位图。
矢量图;矢量文件与分辨率无关,任意缩放也不会遗漏细节和失真,保存文件时所占的硬较小。
在矢量图中,每个局部图形都有独立的颜色、形状。
轮廓。
大小和屏幕位置等属性,改变他的某种属性,不会影响其他属性和其他图形。
矢量图适用于各种图例和三维建模。
位图;位图有方块像素排列组成,保存文件时需要详细记录每个像素的位置,色彩和阴暗,所占硬盘空间较大。
位图文件格式可以精确记录色彩丰富的图像,缺点是不能对局部的图形进行单独操作,缩放位图尺寸,像素会随之缩放并丢失细节,图像会产生一定的失真。
常见的位图文件有GIF、AVI、MOV、QT。
11.原画节奏处理;距离、时间张数。
距离是指动作的幅度,间距越大,速度越快,间距越小,速度越慢。
时间是指动作持续的时间。
时间越长,速度越慢,时间越短,速度越快。
张数越多,速度越慢,张数越少,速度越快。
表现减速,张数由少变多;表现加速,张数由多变少。
12.分镜头台本也叫做故事版。
《平衡》是木偶动画。
13.如何让小球做曲线运动?
(添加运动引导层)
1.绘制小球元件2在小球图层中添加运动引导层3铅笔绘制曲线4在小球开始跟结束插入关键帧
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- Flash 笔记