ANSYS显示风格设置.docx
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ANSYS显示风格设置.docx
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ANSYS显示风格设置
几何显示是模型的几何特色(要点点、面、节点、单元、载荷、等)的显示。
这种显示主要在模型的生成和载荷定义期间的解析阶段产生的。
图11-1所示为一典型的几何显示。
图11-1一个典型的几何显示
好多用户发现产生和控制几何显示最简略的方法是用UtilityMenu>Plot和UtilityMenu>Plotctrls下的功能项,别的,还可以够用下面段落所讲的图形动作和控制命令。
以下命令将创办实体模型实体的显示
命令
GUI菜单路径
用途
APLOT
MainMenu>Preprocessor>Operate>ShowDegeneracy>PlotDegenAreas
UtilityMenu>Plot>Areas
UtilityMenu>Plot>SpecifiedEntities>Areas
显示面图
EPLOT
UtilityMenu>Plot>Elements
显示单元图
KPLOT
UtilityMenu>Plot>Keypoints
Utilitymenu>Plot>SpecifiedEntities>Keypoints
显示要点点图
LAYPLOT
UtilityMenu>Plot>LayeredElements
显示层的积聚序次和层单元种类(比方SOLID46和SHELL91)的角度方向
LPLOT
UtilityMenu>Plot>Lines
Utilitymenu>Plot>SpecifiedEntities>Lines
显示线图
NPLOT
UtilityMenu>Plot>Nodes
显示节点图
/KEPLOT
UtilityMenu>Plot>Replot
再执行前一次显示动作
VPLOT
Mainmenu>Preprocessor>Operate>ShowDegeneracy>PlotDegenVOLUS
显示退化体图
在触发这些动作前建立的控制也能产生包括其他信息的显示,比方序号较低的实体号(如与被选单元相关系的实体号),载荷等。
除了下面所列的特色,同时见第8章适用于任何种类显示包括几何显示的通用图形规约。
下面的段落表达了改变模型显示的一些方法。
若是模型中包括一维单元(如梁与管)或壳单元,能够将其按实体用以下的方法显示:
命令:
/ESHAPE
GUI:
UtilityMenu>PlotCtrls>Style>SizeandShape
ANSYS程序对梁和壳用矩性断面,对管用环形断面。
单元实性常数平时与断面成比率。
还可用/ESHAPE命令来显示SOLID65单元中(图11-2)的增强方向(rebar),为使增强方向(rebar)可见,必定用/DEVICE命令(UtilityMenu>PlotCtrls>DeviceOptions)使矢量模式能够,也必定用/TYPE命令(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>Hidden-LineOptions)激活基本绘图种类。
要观察增强方向,按以下序次发出命令:
/ESHAPE,1
/TYPE,,BASIC
/DEVICE,VECTOR,ON
EPLOT
图11-2SOLD65混凝土单元图
进行显示时,也可仅只看物体的边缘,即:
可能想去除物体内部单元轮廓。
想仅看非等值线显示的外廓(EPLOT),用/EDGE,,1命令(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>EdgeOptions),在等值线显示时(PLESOL,PLETAB,PLNSOL,PLTRAC)缺省时显示单元轮廓(/EDGE,,0)。
进行显示时,也许想看到物体内部单元界线或更详细的内容,若是进行非等值线显示(EPLOT),内部单元界线按缺省值进行显示(/EDGE,,0),若要看到等值线显示的内部单元界线(PLESOL,PLETAB,PLNSOL,PLTRAC),用/EDGE,,1命令。
上面所用的界线是不共面相邻表面上的公共线,/EDGE命令中的ANGLE字段能够指定应显示界线的"共面程度",即:
若是ANGLE=45°(缺省值),仅两个相邻表面的共面偏差高出45度时界线才会被显示;若是ANGLE=0°,即使共面偏差很小都能使界线被显示。
缺省值45°在将圆柱壳显示为圆滑圆柱而不是显示为棱形圆柱时特别适用。
用/GLINE命令,,能够把单元界线从实线切换到虚线(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>EdgeOptions),该命令赞同完满除掉单元轮廓线。
缩短实体以便观察清楚
/SHRINK命令(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>SizeandShape)缩短显示单元、线、面和体,经过指定百分比,相邻的实体被清楚地分开。
当界线选项被激活时,ANSYS忽略首缩显示央求。
利用/RATIO命令(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>SizeandShape),能够在特定的方向对显示的几何图形进行人为的变形,这关于更清楚地显示修长物体的细节很适用。
面和体的光栅显示是由好多的棱面(或多边形)组成的,有时,也许想经过增加用来创办这些显示的棱面数来获得面和体更为精确的表示。
要在两个不相同密度的棱面之间切换,用以下命令:
命令:
/FACET
GUI:
UtilityMenu>PlotCtrls>Style>SolidModelFacets
当增强型图形方式起作用时,经过指定用来进行单元显示的每个单元界线的棱面数,能够显示模型中各种程度的曲率,棱面是用来表示单元的面或界线的分段线性近似。
棱面数越多,表示的单元图也就越圆滑。
可用以下的方法之一来指定每个界线的棱面数:
命令:
/EFACET
GUI:
UtilityMenu>PlotCtrls>Style>SizeadShape
UtilityMenu>List>Results>Options
MainMenu>GeneralPostproc>OptionsforOutp
缺省时,光栅显示作为Z-缓冲显示创办,拜会ANSYS命令参照手册中的/TYPE命令的描述获得关于其他“隐蔽线”选项的信息。
全部的非Z缓冲隐蔽线选项在矢量显示中产生相同的结果。
关于面、体、和P单元的Z缓冲显示,能够用/SHADE命令(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>Hidden-LineOptions)来进一步指定表面明暗法的种类(物体的“圆滑性”)。
而且,能够用/GFILE命令来设置写入图形文件的Z-缓冲显示的分辨率。
11.3.1.10截面显示、切片显示或带帽显示
可用截面显示、切片显示或带帽显示来观察3-D实体单元模型的内部(这些都是由/TYPE命令控制的隐蔽线显示的特地描述),截面显示产生2-D剖切面内的图像,该剖切面是由模型与切平面(参看下面关于切平面的谈论)订交而产生的;切片显示与截面显示近似,但它还显示剩下的3-D模型的界线限;带帽显示产生模型3-D部分的图像,其中,模型的一部分被切除平面“切除”掉。
三种图形显示-截面显示、切片显示或带帽显示都需要一个切平面,经过/CPLANE命令(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>Hidden–LineOptions)指定切平面,并用以下方式之一来定义:
·垂直于观察方向并经过焦点(缺省时)。
·工作平面
/DEVICE命令(或/SHOW命令)赞同在矢量模式与光栅模式中切换,缺省时,光栅模式被激活,这就是说:
多边形被显示时充满了颜色。
这影响到面、体和单元的显示以及后办理显示的几何形状。
矢量模式产生“线框”显示,这仅显示实体的轮廓,与光栅显示对照,其图形生成的时间要短。
当图形会话不是在光栅显示模式,要显示实体模型实体的线框轮廓时,在/FACET命令中指定WIRE选项。
缺省时,ANSYS产生模型的非透视显示,用/VCONE命令(UtilityMenu>PlotCtrls>ViewSettings>PerspectiveView)来定义一个视锥角产生透视显示。
(视锥角越大,透视收效也就越明显)。
平时,可高亮度显示模型的一部分,来更清楚的表示它的结构,或为了突出某特定地域。
你可使用以下技巧来增强模型显示(UtilityMenu>PlotCtrls>Style)。
你可对模型中的不相同条目进行纹理化办理(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>Texturing(3D))来获得更真实的收效以及条目之间更好的区分。
你必定使用3-D,OpenGL显示设备,并加载有合适的驱动。
你可在命令行中对指定的编号过的实体进行纹理办理,自然也可经过在图形窗口中拾取你想要办理的实体。
纹理办原由/TXTRE命令调用。
纹理化将影响好多显示操作的进行速度。
可暂时关闭纹理办理来加快显示的速度(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>Texturing(3D)>DisplayTexturing)。
该菜单项打开或关闭纹理办理开关。
开关被关闭时,全部的纹理办理信息将被保存,所以当你重新打开开关时,纹理化能够连续进行。
/TXTRE命令可在2-D设备中用来对位图进行办理。
其他的应用需要3-D设备的支持。
在三角网格显示时,好多3-D收效将不能够合适的显示。
三角显示为默认设置,它可加快3-D显示的解析速度。
你可经过/DV3D命令中的TRIS选项来控制三角显示。
保证在你获的满意的输出后,连续使用TRIS选项。
在某些2-D或3-D设备中,可经过/TRLCY命令来创办透明或半透明的图形显示(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>Translucency)。
你可采用拾取方式,或在输入框中输入合适的实体编号的方式,来选择你要进行透明化办理的条目。
透明化的程度可从不透明到全透明。
在2-D设备中,ANSYS仅显示你选择实体的可见面。
使用命令/SHRINK的一个较小值(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>SizeandShape)可使硬件绘制出实体的隐蔽面,从而产生一种你想要的收效。
光源明暗对最少有8个彩色平面(28=256颜色)的二维或三维设备有增强光栅显示功能,可用以下的方法之一来指定光源明暗所需的彩色平面数目:
命令:
/SHOWEFACET
UtilityMenu>PlotCtrls>DeviceOptions
在某些3-D设备中,可用/LIGHT命令(UtilityMenu>PlotCtrls>Style>LightSource)调整光源的柔和度和定向光、改变光的方向、更正定向光的反射因子。
当Z-缓冲隐蔽线选项被使用时,也可用/LIGHT命令改变2-D设备的光向。
对背景的办理能够增强比较和高亮度你的模型显示,同时有利于产生一个更好的输出收效。
经过以下菜单项选择择背景办理操作,
UtilityMenu>PlotCtrls>Style>Background,共有四个选项来控制背景办理,背景办理的开关控制,以及可否使用颜色,纹理,及用户自定义文件来办理背景的控制。
/COLOR命令定义可用的颜色,并可指定颜色的渐变度。
/TXTRE命令定义了可用的纹理。
依赖用户所定义文件的象素大小,纹理可能平铺整个背景,也可能只有填充一部分。
利用纹理或用户自定义文件对背景进行填充比使用渐变色拥有更快的加载速度。
外面的位图文件也可用来对背景进行填充,你能够从外面源引入一个文件来创办任何你需要的背景。
PC机上支持bmp,png,和jpg文件格式,UNIX系统支持png,jpg和原始的XWD文件格式。
你所引入的位图它据有的象素的大小是在文件创办时确定的,而且不能够在图形窗口中改变它的大小。
依赖于文件所占的象素大小,背景有可能平铺而覆盖整个窗口。
在引入位图文件从前,最好利用其他的图形应用程序来获得图形的大小。
ANSYS图形窗口缺省的背景使用从上到下渐变的蓝色(/COLOR,PBAK,ON,1,BLUE),你能够使用该命令来进行更正,也许使用/UIS选项的设置开关来使之无效。
一旦你对模型使用了几种不相同的风格属性,你就会要求调整各个风格的表示,来产生一个既能完满传达图形信息,又能有一个详细实现的表示。
平时,你使用不相同的风格属性,尔后进行重画来观察模型的显示,这些步骤只可能是试试性的,而且有可能会产生错误。
你可利用创办最正确图形质量的功能来优化这些风格属性,UtilityMenu>PlotCtrls>BestQualityImage>CreateBestQuality。
创办最正确图形质量的功能是一个考虑了多个因素的复杂宏调用,包括对模型的三维属性,模型各个不相同部分的定义方式,以及怎样来显示模型的属性的考虑。
它遍历模型的全部风格属性,并供应最优化设置。
该对话框以下:
创办最正确图形质量对话框
A:
该对话框包括以下功能调用:
B:
Plotby-
以模型不相同属性为基础,来选择图形优化。
选项有:
Items
该选项供应使用已定义的面,体或单元来作为优化的基础。
Materials
依照模型所使用的资料来对模型显示进行优化。
Type
依照模型中定义的不相同单元种类来对模型显示进行优化。
Real
依照模型中定义的不相同实常数来对模型显示进行优化。
C:
Showdifferenceby-
据该选项来确定模型显示所采用的颜色。
一个下拉菜单将供应两种不相同的着色策略选择。
你也可据对模型已采用的纹理和透明化风格来选择颜色。
用以下方式来改变颜色使用策略,UtilityMenu>PlotCtrls>BestQualityImage>ModifyColors。
D:
ElementTesselationResolution-
该下拉菜单供应了对单元显示的三种不相同解析方式。
Normal方式是对质量和速度一种平衡的优化,而Coarse方式是对速度的最大优化,Fine方式是对质量的最大优化。
E:
SolidTesselationResolution-
该下拉菜单供应了对实体显示的三种不相同解析方式。
Normal方式是对质量和速度一种平衡的优化,而Coarse方式是对速度的最大优化,Fine方式是对质量的最大优化。
F:
TypeofBackground-
背景种类选项有空白,阴影,或纹理化。
其中阴影背景对应着/COLOR命令中定义的颜色,而纹理背景则对应着/TXTRE命令中定义的纹理。
这些条目的选择都可在其对应的下拉菜单中进行选择。
而若使用空白背景,模型将显示在一个灰色背景中。
G:
ShadedBackgroundStyle-
该下拉菜单供应了四种不相同级其他灰色选项来作为背景颜色。
H:
ShadedBackgroundColor-
该下拉菜单赞同你在由/COLOR命令定义的颜色列表中来选择一种颜色作为背景颜色。
I:
BackgroundTexture-
该下拉菜单赞同你在由/TEXTURE命令定义的纹理列表中来选择一种纹理作为背景纹理。
注:
最正确图形质量功能的宏将更正颜色照射表。
这将影响后边的图形显示。
一旦
你已经捕获也许是绘制出了图形,你应该经过ResettoPrevious或Resetto
Global调用来恢复颜色照射表。
(UtilityMenu>PlotCtrls>BestQualityImage)
调用这些函数将产生一次重画。
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