亮光不锈钢材质.docx
- 文档编号:13577993
- 上传时间:2023-06-15
- 格式:DOCX
- 页数:41
- 大小:45.30KB
亮光不锈钢材质.docx
《亮光不锈钢材质.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《亮光不锈钢材质.docx(41页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
亮光不锈钢材质
亮光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:
反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8
半透明材质:
折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:
漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85 表面漫射色给成烤漆玻璃颜色,反射给200~220左右,不要太高,勾选Fresnel(做玻璃最好都勾选这个选项),折射不用调默认0(这个很重要),烟雾色Fog也给成烤漆玻璃颜色,烟雾倍增0.3(也可以自己尝试不同的烟雾倍增参数的效果)其余默认即可。
丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-17
Hilightglossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
1.亮光木材:
漫射:
贴图 反射:
35灰 高光:
0.8
亚光木材:
漫射:
贴图 反射:
35灰 高光:
0.8 光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色 反射:
255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色 反射:
200灰 光泽(模糊):
0.8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色 反射:
衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):
0.8
3、陶器:
漫射:
白色 反射:
255 菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:
贴图 反射:
100灰 高光:
0.5 光泽(模糊):
0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:
平铺贴图 反射:
255 高光:
0.8 光泽(模糊):
0.98 菲涅耳
普通地砖:
漫射:
平铺贴图 反射:
255 高光:
0.8 光泽(模糊):
0.9 菲涅耳
6、木地板:
漫射:
平铺贴图 反射:
70 光泽(模糊):
0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:
灰色 反射:
255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:
灰色 反射:
255 高光:
0.8 光泽(模糊):
0.9
折射255 光泽(模糊):
0.9 光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:
贴图 凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图 置换贴图
9、皮革:
漫射:
贴图 反射:
50 高光:
0.6 光泽(模糊):
0.8 凹凸贴图
10、水材质:
漫射:
白色 反射:
255 折射:
255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
漫射:
颜色 折射:
灰白贴图 折射率1 接收GI:
2
金属(白钢)
A:
普通金属
1. 找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色
2. 将Reflection(反射)设为纯白色。
B:
彩色金属
1. 找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色
2. 将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。
C.拉丝金属
1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色
2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深南
3.将hilightglossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)
4.将reflglossiness(反射模糊)0.7-0.85左右(自己试试)
5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)
在BUMP(凹凸)里添加一个noise(噪波)
6.将coordinates(坐标)选项里的source(坐标源)换成explicitmapchannel(显示贴图通道)就是倒数第二个
7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果
8.将noiseparamters(噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)
二.玻璃材质
A:
普通玻璃
1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色。
2. reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)
3. refraction(折射)设为纯白色。
(注)VR中是靠折射控制物体的透明度。
B:
彩色。
磨砂。
冰裂玻璃
1. 找一个VR材质球,将diffice(漫反色)设成黑色或默认色
2. 将reflection(反射)设成亮度为20-30%
3. 将refraction(折射)设成白色.
4. 将refraction(折射)里的fogcolor(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色
5. 将fogmultiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)
6. 冰裂效果:
进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。
7. 磨砂效果:
才做方法和步骤1.2.3一样。
最关键的一部就是把refraction(折射)里的glossiness(模糊)调成0.7-0.9左右,他是及时模糊效果的最重要的参数
C:
高脚杯玻璃和酒水
1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色
2. 将reflection(反射)设为亮度为纯白色也就是255.255.255
3. 将reflection(反射)里的fresenl(菲涅尔反射)勾选上
4. 将reflection(反射)里的maxdepth(最大深度)设为“10”左右目的是让他的发射次数能多一些效果更丰富些。
Maxdepth(最大深度)是控制物体的反射出次数
5. 将refeaction(折射)设为纯白色
6. 将refraction(折射)里的maxdepth(最大深度)设为“10”左右
7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的reflectonbackside(反射背面的边面)勾上。
目的是渲染出物体内部的面
D:
酒水(水)
1. 方法和高脚杯做法基本一样,参数基本一样
2. 不同的地方:
就是refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.333(材质的折射率不同效果也不一样。
水的折射率为1.333)
3. 颜色以就四级调整吧,如果没有彩色就是清水。
倍增自己控制
常用折射率
1. 水:
1.333
2. 玻璃:
1.5-1.6
3. 钻石:
2.497
4. 真空:
1.0
5. 冰:
1.3.9.
6. 空气1.0001-1.0003
地板材质:
1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个地板的图片。
进入位图级别下把coordinates(坐标)选项里的blur(模糊)调成0.01此值非常重要凡是贴图的这个地方都要调,他可吧图片变得清楚,看不起来不那么模糊,数值越大越模糊。
2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)(目的是不让他反射的那么强烈)
3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色),下面的表示远距离的反射效果,(白色)
4. 将下面的色块调成一种淡蓝色的效果,目的是为了模拟天光打在地上的感觉,此颜色可以自己定,但亮度不要太强
5. 将falloftype(衰减类型)换成fresnel(菲涅尔)因为地板带有非涅尔效果退回到VR材质下,
将hilightglossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试一试)本人给的数值是0.83.
将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值是0.77
6.进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。
图片最好是黑白的,在Photoshop去色的图片,凹凸数值15-30左右就行
7.注:
!
!
其实刷清漆的做法和这个一样,就是把,高光和反射模糊调调就行了
陶瓷材质:
1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色
2. 将reflection(反射)里的fresenl(菲涅尔反射)勾选上
3. 将refraction(折射)设为纯白色,或自己把握 大概亮度200左右
4. 高光和反射模糊自己把握,大概0.85-0.95不调整也可以调了效果会模糊一些
织布材质(沙发‘床)
1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)贴图通道里加一个fallof(衰减)
2. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块 上面的表示沙发表面的颜色或纹理下面的表示沙发毛绒的颜色
3. 点击上面色块边的大按键,在里边找一个位图,就是沙发布的图片
4. 将下面的色块的颜色调成自己要的颜色其实就是沙发的颜色
5. 将reflection(反射)设为亮度为20左右(沙发没有反射但不调这个参数出不来高光)
6. 将hilightglossiness(高光模糊)调成0.3-0.4,这样高光产生
7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的tracereflection(反射总开关)将它上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了只能产生感光了
8. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bumo(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和duffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。
图片最好是黑白的,在Photoshop去色的图片,凹凸数值250左右
皮革材质1:
1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)、里将颜色调成黑色的(沙发皮革的主体颜色)
2. 将reflection(反射)强度调成15-30左右,自己再去调整调整
3. 将hilightglossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.73
4. 将rellglossiness(反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.63
5. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一眼。
凹凸数值30-50左右
墙体材质(大白)
1. 在diffuse(漫反色)李将颜色调成亮度为240-250的白色(不要超过255)
2. 将reflection(反射)强度调成15-20左右,不要太大
3. 将hilightglossiness(高光模糊)调成0.25左右
4. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的tracereflection(反射总开关)将他上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了智能产生高光了
窗框材质
1. 在diffuse(慢反色)里将颜色调成亮度为自己想要的颜色
2. 将refiection(反射)强度调成70-80左右,不要太大
3. 将hilightglossiness(高光模糊)调成0.6-0.75左右
4. 将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.75左右
5. 将subdivs(细分)调成20左右
6. VR材质中找到brdf选项(双向反射分布)将里的面得blinn换成ward,这样的目的是让物体的高光更大
刷清漆的木头
1. VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个木头的图片
2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)
3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色)亮度为0 下面的表示远距离的反射效果,(白色)的、淡蓝色230左右的亮度(207.48.230)色卡数
4. 将hilightglossiness(高光模糊)0.8-0.85左右(数值可调)
5. 将reflglossiness(反射模糊)0.8-0.85左右(数值可调)
6. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图一样,这样才能保持纹理一样。
凹凸数值10-20左右
窗纱材质:
1. VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要是我颜色
2. 将refraction(折射)里的贴图通道加一个fallof(衰减) 上面(黑色)亮度为180(透明) 下面(白色)亮度0 注:
在VR中石用折射来控制物体的透明程度
3. 将refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.001
4. 将refraction(折射)里的glossiness(模糊)调成0.8-0.9左右
5. 将refraction(折射)里的Affectshadows(影响阴影)勾上(是控制透明物体是否产生阴影)。
室外玻璃(超真实的)
1. 找一个.3dmax standard(标准材质)(就是3dmax的默认材质)(记住不是vr材质)
2. 将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色(34.73.72)蓝色
3. 将材质里的opacity(不透明)调成20-40的不透明度
4. 将材质里的specularlevel(高光级别)调成120左右
5. 将材质里的glossiness(模糊)调成50左右
6. 找到材质的maps(贴图)选项将里的reflection(反射)贴图通道中加一个vraymap反射强度给到30-50左右。
Reflect(反射)-17
Hilightglossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:
表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、亮面清漆木材
Diffuse(漫反射)-木纹贴图
Reflect(反射)-18-49
Hilightglossiness-0.84
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板)1
Diffuse(漫反射)-木纹贴图,
Reflect(反射)-44
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse(漫反射)-木纹贴图
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.8
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
材质分析:
表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光泽度)-1.0
Refract(折射)-252
Glossiness(光泽度)-1.0
雾退出色:
一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-
雾倍增值:
0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q
1、亮光不锈钢
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-150
Hilightglossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、拉丝不锈钢
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_
Subdivs-12
3、磨砂不锈钢:
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12;
(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse(漫反射)-124
Reflect(反射)-86
Hilightglossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
六、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:
光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse(漫反射)-漆色
Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Diffuse(漫反射)-漆色
Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.25
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse(漫反射)-皮革贴图
Reflect(反射)-35
Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:
3(这样设置反射较柔和)
凹凸:
45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
材质分析:
表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:
8(这样设置反射更亮)
环境:
OUTPUT,输出值3_
九、壁纸、纸
Diffuse(漫反射)-壁纸贴图
Reflect(反射)-30
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:
1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、半透明材质
半透明材质
Diffuse(漫反射)-白色
Reflect(反射)-默认
Hilightglossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射)-衰减
Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse(漫反射)-50
Reflect(反射)-150
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射)-0
Glossiness(光泽度)-1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候数值为3到5
下午的时候为6到9)
傍晚的时候可以到15.最值为20,`
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。
这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 亮光 不锈钢 材质