小学各学科思维预热游戏设计.docx
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小学各学科思维预热游戏设计
学科类思维预热游戏
学科与思维
1、音乐学科——思维预热
「音乐数字节奏游戏
(一)」
设计原理:
音乐数字游戏其实是采用大脑思维中的联想记忆,把数字与对应的节奏相关联,在大脑中采用关联记忆方式拍出不同的节奏。
活动目标:
以字格和数字的方式呈现,可以降低学习难度,让每个人都能参与和体验节奏X和XX的时值,可以训练学生思维的专注力和反应力。
操作步骤:
通过《十六字格》的方式呈现两种不同的节奏,数字1拍手X,数字2左右手拍腿一次XX。
「音乐数字节奏游戏
(二)」
设计原理:
有效学习需要遵循学生学习的规律。
从简单到复杂,从而达到有效的学习,唤醒大脑中的先前记忆,进行知识巩固。
活动目标:
适度难度的学习环境,可以调动大脑中的资源做充分的参与。
不断强化与训练学生的注意力和自控力,在潜移默化和提升中达到学习目的。
操作步骤:
通过再现X2的方式反复练习,可以很好的强化和巩固节奏。
(在音乐数字游戏
(一)基本掌握的情况下进行
(二)训练,效果会更好。
)
X2
数字节奏游戏
(一)
(二)
1
1
2
1
2
2
1
X2
1
1
2
1
X2
2
2
1
2
X2
1
「音乐数字节奏游戏(三)」
设计原理:
小学阶段是大脑前额叶发展的关键时期。
也是注意、思维和自控力等发展的关键阶段。
通过这类活动可以有效刺激大脑前额叶。
设计目标:
这类游戏时对四拍子的节奏及拍率进行训练,但是对学生的反应能力,特别是各种走向对思维方式的方向进行,是很好的训练方法,学生对于各种走向的可能性探索也是创作性思维的锻炼。
操作步骤:
教师出示十六字表格,只需要告诉学生按什么顺序拍手既可开始训练。
一格一拍(空格为休止),教师点格带领练习。
还可以分声部到四个声部从两对角或四对角开始。
在此基础上还可以将格小点变成一拍的各种节奏型。
如八分节奏,十六分节奏,前十六,后十六等。
音乐数字节奏游戏(三)《十六字格》
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
拍手顺序如下
A——————B甲组
乙组
「声势律动游戏
(一)」
设计原理:
研究表明进行大脑皮层上有多种机能中枢,要让这些中枢机能都发展较高水平,就应进行全脑锻炼。
通过声势律动游戏充分训练学生手、耳、眼的协调能力。
活动目标:
在音乐活动中注重在节奏感的训练过程中发展儿童的思维能力。
在感知运动中开发大脑的前额叶训练。
促进注意力和思维力发展。
操作步骤:
课例选择《拉德斯基进行曲》主题片段,可以跟着音乐看图拍节奏。
(伴奏如下)
「声势律动游戏
(二)」
设计原理:
音乐图形谱的呈现,让音乐的思维导图快速而直接的进入大脑,更好地处理所聆听的信息(音乐)。
当听觉记忆和视觉记忆加工后加上动觉记忆更能增加大脑的思维力训练,同时也是在训练大脑与身体之间的协调能力。
活动目标:
结合音乐的听觉、视觉、运动觉三中表象构成统一的音乐记忆表象。
激发学生思维的分析、理解、抽象能力。
训练学生的反应能力,听辨能力,听觉记忆能力。
操作步骤:
教师出示图谱先帮助学生理解音乐,感受作品的曲式结构。
在分析、理解音乐的基础上用身体的动作表现音乐的走向。
(可教师创作,可以鼓励学生自己创作。
)
声势律动音乐《拉德斯基进行曲》伴奏如下:
桌桌桌手手
桌桌桌手手
桌桌手
桌桌手
桌桌桌桌
桌桌桌手手
桌桌手
桌桌手
桌桌手手手
2、英语学科——思维预热
「手指字母」
设计原理:
通过身体进行语言表达,发展空间思维。
活动目的:
提高学生反应力和想象力。
操作步骤:
用手、手指以及身体组合类似字母的形状,让大家猜。
「拍手数数」
设计原理:
通过拍手动作来表现形象化思维。
活动目的:
提高学生注意力和思维力。
操作步骤:
学生心里想一个数字,然后击掌表示出来。
其他学生根据击掌数,用英文说出数字,击掌的速度要有所改变,有时快,有时慢。
「不许动」
设计原理:
通过快速反应发展思维的敏捷性。
活动目的:
提高学生反应力。
操作步骤:
老师说:
Freeze!
全班同学必须将动作“定格”下来,除了眼睛,任何身体部位都不许动,然后老师说身体部位,学生听指令活动某部位。
「围椅子转」
设计原理:
通过对口令的理解和反应发展思维的灵活性。
活动目的:
提高学生思维敏捷性。
操作步骤:
四把椅子背靠背摆在一起,五名学生围着椅子转圈,老师用音乐播放音乐用walk,run,hop,jump,touchyourhead等口令,学生要按照口令做相应的动作。
当老师突然将音乐停下来时,他们必须马上坐到椅子上,没有抢到的学生出局。
「照镜子」
设计原理:
通过模仿发展学生的思维迁移能力
活动目的:
提高学生的模仿力和反应力
操作步骤:
以练习动物为例,学生们先给每种动物设计一个典型的,能代表该动物的动作,如:
双手的食指和中指伸到头顶表示兔子。
学生A上讲台做动作,全班同学做“镜子”模仿动作。
「Bingo!
」
设计原理:
通过积极思考发展学生思维的独创性和创造性。
活动目的:
提高学生的注意力和反应力。
操作步骤:
老师在黑板上写4个不同的字母,学生将这4个字母填在3*3的方格里,可重复填,但不一定要填满9个方格。
老师从4个字母中任意说3个。
若有人的方格中,这3个字母按老师说的顺序连成横线、竖线或斜线,就立即喊Bingo!
「Brainstorming」
设计原理:
通过多样化问题发展学生思维的目的性
活动目的:
这个游戏能提升孩子的思维广度。
操作步骤:
首先选择一个类别的单词或者一个字母,其他人需要说出其他此类别单词或含有这个字母的单词,可以大组或小组PK。
「Simonsays」
设计原理:
通过形象思维与抽象思维整合,突破思维定势。
活动目的:
这个游戏能提升专注力和反应力。
操作步骤:
一般由3个或更多的人参加。
其中一个人充当"Simon"。
其他人必须根据情况对充当"Simon"的人宣布的命令做出不同反应。
如果充当"Simon"的人以"Simon says"开头来宣布命令,则其他人必须按照命令做出相应动作。
如:
充当"Simon"的人说:
"Simon says jump(跳)"。
其他人就必须马上跳起;而如果充当"Simon"的人没有说"Simon says"而直接宣布命令,如:
充当"Simon"的人说"jump"。
则其他人不准有动作,如果有动作则做动作的人被淘汰出游戏。
「Questions」
设计原理:
通过展现思考的过程进行思维推理。
活动目标:
这个游戏对提高孩子的逻辑非常有帮助,在问问题时,孩子需要掌握一定的逻辑分类方法,一层层排除定位。
操作步骤:
首先一个人在心里想好一个东西,其他人要争取在二十个问题以内揭开谜底,但出题者只能回答Yes或No。
3、语文学科——思维预热
「反义词」
设计原理:
有效学习需要遵循学生学习的规律。
从简单到复杂,从而达到有效的学习,唤醒大脑中的先前记忆,进行知识巩固。
反义词游戏能够让孩子在简便的游戏中唤醒大脑的活动目标:
先前记忆,累积到更多的词汇量,进而发展孩子的逆向思维。
操作步骤:
这样能锻炼孩子的逆向思维,可以训练学生思维的专注力和理解力。
根据孩子的情景说出一些词语,要求孩子说出反义词,如白天,就要求孩子说黑夜,正面和反面等等的词语。
「看图猜成语」
设计原理:
该游戏巧妙地使用图与字的结合,是采用大脑思维中的联想记忆,把图片与成语相关联,在大脑中采用关联记忆方式说出相应的成语,能够让学生在娱乐的同时能够了解到成语的趣味。
活动目标:
适度难度的学习环境,可以调动大脑中的资源做充分的参与,有助于提高学生的分析力和理解力。
操作步骤:
教师出示用一幅画或几个字来组合而成的成语,学生猜成语。
(如下图所示)
「顺风耳」
设计原理:
研究表明进行大脑皮层上有多种机能中枢,要让这些中枢机能都发展较高水平,就应进行全脑锻炼。
通过顺风耳游戏充分训练学生手、耳、眼的协调能力。
活动目标:
帮助学生区分平翘舌音、前后鼻音,提高学生的听音辨别能力,培养学生专注倾听的好习惯,促进思维力的发展。
操作步骤:
教师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了aoaoao”。
看谁找得对、准,读得快、准。
「故事接龙」
设计原理:
想象力是创造力最本质的内涵,更是智力的重要组成部分,想象力是抽象思维的开端,在人的认知过程中发挥着重要的作用。
活动目标:
创设情境,激发学生创编故事的兴趣,通过学生展开丰富的想象,在创编过程中,既锻炼了学生的语言表达能力,又培养了学生的逻辑思维能力。
操作步骤:
选一个人起一个头(故事的开始)比如,一个人说“从前,有一座山......”讲完一句或一段后,第二个人接着往下编,然后这样依次类推,最后一个人结尾。
但每一个人讲的故事要有连贯性。
故事开头举例:
从前有座山—山上有座庙—庙里有个和尚—和尚在念经......
「诗词飞花令」
设计原理:
小学阶段是大脑前额叶发展的关键时期。
也是注意、思维和自控力等发展的关键阶段。
通过这类活动可以有效刺激大脑前额叶。
活动目标:
这类游戏的训练,让学生感受到学习诗词的乐趣,同时通过课前的搜集,筛选,整理,是训练学生分析、概括力的好方法。
同时也唤醒了学生的前记忆力,有助于知识的前后联系,加深了对知识的理解。
操作步骤:
老师出示含有“月”“花”等关键字,学生只要背诵含有相应关键字的诗句且诗句不要与双方说过的重复即可。
通过诗句引出“飞花令”——让学生了解古代的飞花令游戏——出示现代飞花令游戏规则——出示关键字“月”——学生上台挑战轮流依次说出含有“月”字的诗句——剩下的最后一名挑战者将获得本轮飞花令挑战冠军。
「创意小达人」
操作步骤:
四人小组合作讨论给鲜花店、书店、蛋糕店、文具店取名字,并设计出广告语。
小组同学可以各抒己见,充分讨论好了之后,派一名代表上台发言。
然后全班评议,选出“最独具匠心奖”、“最吸引眼球奖”等。
活动目的:
培养学生合作探究能力,提高学生的观察力、创新能力。
「猜猜他是谁」
操作步骤:
要求学生认真观察身边某一个同学的外貌,用一段话描述其突出特征,最后写上他的姓名。
教师收上纸片后,随意抽取一张念给学生听,让学生猜猜写的是谁,如果学生很容易就猜对了,说明小作者观察的比较详细、准确,对人物突出特征把握的比较好。
活动目的:
提高学生的语言思维能力和认知力。
「天马行空」
游戏规则:
1、全班学生分成二至四组,要求每组派一名代表到黑板上写由某个词联想到的词。
2、同组的其他同学可以提示,也可以换人。
3、相同时间内看哪个组写得最多。
4、评比之后可以继续写,直到写不出为止。
看哪些词最有创意。
游戏目的:
调动起所有学生的积极性,培养学生的联想想象能力。
后记:
学生玩游戏,联想到的事物往往更侧重于较为时尚的内容,如在对“夏天”一词进行联想时,大家比较容易联想到的有:
热、冰糕、知了、空调、电扇、游泳等内容,继续下去大家还会想到裙子、短裤、防晒霜、花露水、颐和园(英文称“夏宫”)、避暑山庄等内容,学生们后来还想到了歌手梁静茹,因为他们各自有关于夏天的歌曲“生如夏花”和“宁夏”。
教师出题时不仅可以选择类似的这些日常事物让学生联想,也可以把一些专业知识的关键词作为题目,学生在游戏过程中就不知不觉地对专业知识进行了复习。
4、体育学科——思维预热
「小蜜蜂---嗡嗡嗡」
操作步骤:
左手手心朝下,右手食指朝上,相邻连成一条直线,当教师喊小蜜蜂时候,学生喊嗡嗡嗡,当老师喊抓,左手抓相邻同学的食指,右手食指迅速逃脱。
活动目标:
提高学生注意力、思维敏捷性练习。
「节奏体“雨”」
操作步骤:
搓手—微风;打响指—小雨;鼓掌—大雨;用身体的任意部分敲击以发出最大的声音(可以边跺脚边鼓掌)—狂风暴雨;教师随意喊出其中一种,学生迅速做出反应。
活动目的:
提高学生反应力。
「教师说」
操作步骤:
教师说一系列动作,只要动作前面有“教师说”三个字,学生才能做对应的动作。
(可结合体育三面转法)
活动目的:
提高学生反应力。
「大风吹,小风吹」
操作步骤:
教师喊大风吹,学生问吹什么,教师随机谁学生的学号,被喊到的学生迅速做一次蹲起;喊小风吹,则被喊道的同学两侧学生做一次蹲起。
(可结合数字相加练习)
活动目的:
提高学生思维敏捷性。
「松鼠和大树」
操作步骤:
学生围成圆形,123-123报数,1/3同学手拉手扮演大树,2蹲在“大树”下扮演松鼠,当教师喊道松鼠,大树不动,松鼠迅速重新选择大树;当教师喊大树,松鼠不动,大树重新组合,并圈住松鼠(热身活动)。
活动目的:
提高学生的敏捷性。
「抓尾巴」
操作步骤:
两人一组学生面对面站立,将红领巾夹到腰后充当尾巴,当哨声响一次,两人迅速交换位置,扎到对方“尾巴”则获胜。
活动目的:
提高学生的反应力。
5、数学学科——思维预热
「攻打堡垒」
操作步骤:
从给定的几个数字中任意选择几个,通过加减乘除得出指定结果。
活动目的:
培养学生思维的灵活性、敏捷性。
「小侦探」
操作步骤:
从给定的信息中通过逻辑推理得出唯一正确答案。
活动目的:
培养学生的逻辑推理能力、有序表达的能力。
「一笔成画」
操作步骤:
给定一个图形,按要求画一笔完成且不重复。
活动目的:
培养学生的逻辑推理能力和空间想象能力。
「华容道」
操作步骤:
移动棋子,把其中一个目标棋子移到指定位置。
活动目的:
培养学生的逆向思维能力,思维的意志力。
「七巧板」
操作步骤:
用七巧板玩拼图游戏,以各种不同的拼凑法来拼搭千变万化的形象图案。
活动目的:
培养学生创新思维能力和想象力。
「找相同」
操作步骤:
看图找出与图片中相同的圣诞树有几棵?
活动目的:
培养学生的观察与辨别能力。
「图形拼接」
操作步骤:
下面的图形,请剪一刀,然后把它拼成长方形。
活动目的:
培养学生的观察能力与思维逻辑性。
6、心理健康——思维预热
「害虫和飞鸟」
操作步骤:
1.老师会说一系列动物的名字。
2.当你听到害虫的名字,就拍手并大喊“打死”当听到鸟的名字,就张开双手并大喊“飞吧”。
3.看哪些同学反应又快又准确。
活动目的:
通过活动调取大脑对事件的反应力,训练学生专注能力。
「你抓我逃」
1.同桌两人一组,一个同学手心向下,另一名一个同学伸出食指,放在同桌手心下面。
2.老师阅读一篇小故事,当你听到故事中的某个字如“乌鸦”,一名同学马上去抓另一名同学的食指,另一名同学马上逃离。
3.看谁反应最快。
4.同桌互换角色。
活动目的:
提高学生的反应力和辨析能力。
「音乐放飞想象」
1.教师放一首音乐。
2.请学生闭上眼睛,在听得时候在脑海中想象画面。
3.听得时候保持安静。
4.请同学分享自己看到的画面。
活动目的:
训练学生的想象力。
「黏泡泡糖」
1.全体起立倾听规则。
2.老师发出口令“泡泡糖”,学生问“黏什么”。
3.老师发出口令“黏头皮”,同桌两人的头要粘在一起。
还可以“黏膝盖、双手、脚尖,手臂,后背等”。
活动目的:
让学生体验积极情绪,培养积极的学习氛围。
「正反口令」
1.教师发出动作口令。
2.学生做出相反的动作。
如老师说“静息”,学生坐直,老师说“坐下”,学生起立;老师说“大西瓜”,学生说“小西瓜”。
3.犯错的同学,同桌可以刮一下他的鼻子。
4.看谁反应快,又不出错。
活动目的:
培养学生专注力和倾听能力。
「幸福拍拍操」
跟着音乐做相应的动作,先慢后快。
实例:
头头拍拍,肩肩拍拍;头拍肩拍,头肩拍拍;大拇指大拇指拍拍,小拇指小拇指拍拍;大拇指拍,小拇指拍;大拇指小拇指拍拍;儿子儿子拍拍,儿媳儿媳拍拍。
儿子拍,儿媳拍,儿子儿媳拍拍;左边扭扭拍拍,右边扭扭拍拍,左扭拍,右扭拍,左右扭扭拍拍。
活动目的:
在活动中体验幸福积极情绪,培养反应能力和专注力。
「异想天开」
游戏规则:
1、确定一样物品,每人说出-种它的用途,尽量避免重复。
2、不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。
想法越古怪越好。
3、一轮结束后,还有新奇想法的人可以继续抢答。
4、推选出最新奇、最疯狂、最具有建设性等的主意。
这个游戏开始的时候比较简单,大家会说一些题目物品已经存在的功能,比如说“手机”可以用来打电话、发短信、听音乐、拍照、录音、上网、玩游戏等。
但是为了避免与前面的同学重复,后面的同学答题难度就有所增加,逐渐会说出一些很特别的用途,像“手机在振动情况下可以用来按摩”等奇妙的想法比比皆是,喜欢看科幻电影的说“手机也可以改装成手枪”,后来有些想法甚至有点离谱,但是往往会引得全班学生笑成一片。
游戏目的:
在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才按排游戏,归根到底,游戏是为教学服务的。
在游戏以前,我们必须制定相应的规则,提醒学生应该注意的问题,让学生的注意韌不光在玩上。
我们往往想要通过什么游戏训练学生某方面的能力,在规则讲述中就要特别强调它,没有规则,游戏过程会很“乱”,有规则才能“活而有序”,达到预想的效果。
游戏不仅有利于培养人的探索能力、抽象思维能力、转移经验和进行类比的能力、侧向思维和联想的能力、创造性的形象思维和敏锐地反应能力、预见能力、博闻强记的能力,吸其他各种有利于人的发明创造的素质,诸如强烈的兴趣、好、求知欲,矢志不逾的追求目标、奋斗向,锲而不舍的恒心、毅力、勇气,以及细心认真、一丝不苟等,,而且大事实都证明现在的许多科学发现、科学理论都与各种不同形式的游戏具有十分紧密的起源关系。
思维想象
1.意象漫游:
教师描述一系列具有心灵疗愈作用的场景或描述,帮助学生激发积极的情绪感受,或者宣泄不良的情绪。
2.想像训练:
①老师描述一个物品、动物、人物等,让学生闭上眼睛在脑海中把事物想像出来,包括颜色、形状、大小灯每一个细节。
②老师随机描述具有某些特点的动物、人物、物品(可以随意编造),学生根据老师的描述把它在脑海中想像出来。
③老师描述事物,并且让学生在脑海中将事物变形、改变数量、颜色等,对脑海中的图像进行操作。
④老师播放一段音乐,让学生想像画面并描述出来。
⑤自由联想,写一个字或者词语,让学生根据词语自由联想,提升思维的流畅性和速度。
⑥强制联想:
随便说几个不相关的事物或者词语,让学生建立两者的联系。
3.身体感觉:
(触觉类)课前让学生手里拿着一支笔,把自己的注意力集中在手和笔接触的感觉上,并坚持20秒,把注意力集中在后背和椅子接触的感觉,坚持20秒,把注意力集中在椅子支撑着臀部的感觉上。
(嗅觉类)教师在教室各处喷上不同味道香水,学生把注意力集中在自己的鼻腔,感受不同香味的出现和消散。
(听觉类)老师播放水滴的声音、钟摆的声音等(单调)让学生把注意力放在这些声音上。
(视觉类)让学生观察一幅图,观察图中每个人的表情、动作,体会他们的感受,或者呈现具有心灵疗愈作用的图,让学生感受并表达自己的感受。
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