Visual FoxPro人事工资管理系统项目教学.docx
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Visual FoxPro人事工资管理系统项目教学.docx
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VisualFoxPro人事工资管理系统项目教学
VisualFoxPro人事工资管理系统项目教学
班级:
09计算机、09高中、09动漫
教师:
徐德升
VisualFoxPro人事工资管理系统项目教学
一、项目要求
根据要求,利用VFP6.0软件,完成人事工资管理系统的设计,整个设计过程分为以下五个子项目:
1、部门数据处理
2、人事数据处理
3、工资数据处理
4、职工代号整理
5、报表创建打印
二、教学目标
1、知识技能:
学生在实际工作的情境中,综合使用VFP,掌握VFP设计人事工资管理系统的内容。
2、过程与方法:
通过教师、同学及网络的帮助,感受实际工作中设计人事工资管理系统的一般工作流程,学会表达解决问题的过程和方法。
3、情感、价值观:
培养学生实际操作能力,以及与同伴合作交流意识。
三、项目分析
本项目是将VFP软件与具体的人事工资管理软件设计工作结合起来,设计一个简单而有实用价值的应用软件,让学生从亲身的感受中说、做、学,优化教学过程,改进学习方式,并倡导学生主动参与学习和同学交流合作,用不同的方式来学习知识。
通过自己的讨论交流进行探索和实现问题的解决,形成一定的知识解决模型,并最终解决实际生活问题,从而能够与行业零距离接轨。
重点:
表单控件的综合使用以及软件设计的一般工作流程。
(用课件演示一般工作流程)
难点:
灵活运用各种知识,设计出更加人性化的方案。
突破重点、难点:
①学生在老师的引导下完成项目。
②教师帮助个别学生提高水平。
项目
教学内容
项目设计
知识结构
项目重点
课时
1
数据库应用程序的开发
设计人事工资管理系统;系统具备数据输入、数据查询、数据统计、数据输入等模块功能。
VFP数据库的建立;表单控件基本的属性和事件及简单的程序设计;控件的绑定技术;VFP结构化语言的应用。
表单控件的属性、事件、程序设计、VFP语言的综合运用
6
四、教学策略分析
1.学习者分析
学生学习该项目之前已经掌握了VFP的基础知识,能够熟练使用表单控件,编写事件驱动程序,创建报表、菜单与应用程序。
2.教学理念和教学方式
教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。
计算机教学,要紧密联系学生的生活实际。
采用项目教学法学习,教师可以利用网络的优势,成为知识传播者、问题情境的创设者、尝试点拨的引导者、知识反馈的调整者。
学生是学习的主人,在教师的帮助下,小组合作交流中,利用动手操作探索,发现新知识,自主学习。
教学评价方式多样化,包括师生评价、学生评价、小组评价等多种方式。
在课堂上利用明确无误的工作表结果对学生的学习和练习作出评价,让每个学生都能体验到成功的乐趣。
采用项目教学法,让学生把分散知识的各知识点综合起来,应用于实际的行业工作中。
五、教学准备
30台计算机联网,配有电子教室软件、投影仪。
六、时间安排(总课时:
6课时)
任务1——部门数据处理:
1课时
任务2——人事数据处理:
1课时
任务3——工资数据处理:
1课时
任务4——职工代号整理:
1课时
任务5——人事报表创建打印:
1课时
任务6——工资表创建打印:
1课时
七、项目实施
1、项目示范:
以一两个简单的学生档案管理系统为例,细致演示设计软件的整个流程。
关键
教师角色扮演
学生角色扮演
课时
所要达到的目的
展示项目案例
拿出一两份已经设计好的系统,(示范项目的系统功能要求涵盖了数据库VFP教学中的所有元素:
数据表、菜单、表单控件、利用VFP语言查询、利用数据报表设计器输出报表等)。
教师明确这些系统是由即将要学习的相关内容完成的。
观察欣赏;表示出兴趣
1-2
使学生懂得如何利用VFP方便、高效地设计数据库应用系统。
利用示范项目激发学生的学习兴趣,通过讨论让学生初步了解一个简单的应用程序系统的设计过程
分组展开讨论
教师引导学生对系统进行需求分析,各功能模块的要素和设计的步骤,每一个功能模块需要解决的问题、通过什么方法来解决
分组讨论:
调查研究系统的工作状况,列出用户需求的目标,对列出的需求进行数据分析,确定用户对系统数据处理功能的需求。
系统设计
引导学生讨论设计一个系统要具备哪些要素的提纲
小组合作确定具体的系统实现方案,包括数据库设计、输入输出设计、系统结构设计、模块设计等
表达与
展示
观察欣赏学生展示和表述出来的所讨论的内容
自主展示,表达,相互分享讨论的结果
总结
系统设计的几个步骤。
懂得设计一个应用程序系统要完成哪些工作过程。
(整个演示过程制作成多媒体课件放在局域网上,可供学生在实施项目时,遇到问题可随时下载再观看。
)
2、项目实训:
人事工资管理系统的设计。
关键环节
教师扮演的角色
学生扮演的角色
课时
所要达到的目的
教学示范
示范数据库的创建、表单控件的创建和属性的设置,控件的绑定技术,讲解程序设计的思路和关键语句的使用。
表单和VFP数据库知识的综合运用。
观察,研究,学习,操作,是知识的主动学习者
1-2(采用多媒体网络教室教学,边讲边练,
在这个过程中布置各小组利用课余时间搜集资料和素材充实自己的系统,这三个环节可以交叉进行)
掌握VFP的基本知识和技能操作,学会自主地学习知识和技能
讲练结合
指导者(这个环节和上一环节可以交替进行)
资料的搜集
引导者、协助者、帮助者(引导学生正确使用互联网和参考书,协助学生围绕主题搜集资料和素材,帮助学生对资料和素材进行筛选、加工、处理)
调查,研究。
(自主地在网上和参考书查阅资料和素材,学会对资料和素材进行筛选、加工和处理)
利用多种方法完成资料的筛选、加工、处理;正确使用互联网;锻炼对信息好坏进行甄别判断的能力;积累一些围绕主题实地搜集素材的经验
具体制作
指导者、辅导者、参与者、协调者、鼓励者(指导各小组在自己设计的基础上合理分工,充分发挥每一个学生的特长,在实际制作中进行技术技巧的辅导;参与到学生的制作中,提供意见;协调小组中出现的分歧,鼓励学生大胆进行创新思维)
研究,实践,协作
4-6(按小组分工,学生完成各模块的设计制作)
学会分工协作;能运用所学知识解决问题
(老师提供数据表文件,可供学生下载)
3、学生分组
将05电信
(1)班的学生分成9个组,每组5名同学,按学生学号编排,每个组模拟一家软件设计公司。
角色扮演:
小组:
软件设计公司 小组成员:
设计人员
小组组长:
项目经理 教师:
项目客户
组名
项目经理
成员
公司名称
1组
(由教师指派)
学生
公司名称由各小组在项目经理的组织下自己命名
2组
…
…
…
…
9组
4、客户交流
由教师扮演客户,每组在实施项目之前,派出各组的项目经理和客户交流,听取客户的意见,并适当提出自己的各种想法。
5、分组设计
首先由各组的项目经理向小组成员讲述客户需求,组员开始分子项目进行设计,一个子项目应当按期完成,然后项目经理在组内分阶段评选最佳的设计,交客户(教师)审阅,由客户(教师)提出修改意见,再实施下一个子项目。
6、交付作品
每组选出一个优秀设计作品,存盘保存后交客户(教师)竞标评选。
八、项目评价
各组项目经理向全班介绍本组设计的人事工资管理软件,在介绍过程中要求说明各组人事工资管理软件的设计过程,遇到过什么问题,这些问题是如何解决的,同时,其他组的同学也可提出问题,让设计者解释设计所用的相关技术及特点。
最后进行互评,通过相互评价进一步修改各自的设计,评选出客户(教师)最满意的作品。
关键环节
教师扮演的角色
学生扮演的角色
课时
所要达到的目的
讨论
引导学生回顾整个项目实施过程,提出评价的方法
相互分享、吸取,讨论应该从哪些角度评价
2-4(有许多工作是在课余时间进行例如怎样把设计的程序用于实践等)
通过展示项目实施的过程和成果,使学生获得学习的满足感和成就感。
同时学会从多个角度进行评价,培养学生健康人格的形成。
总结
引导学生总结完成项目活动的过程,以及与其他同学、老师及朋友的合作经历,找出不足
学生上台总结,表达
展示
协助学生展示自己的设计成果(展示的方法很多:
学生之间互相交流、把设计的系统在班级中使用等)
展示,欣赏,分享
评价
引导学生从多个角度加以评价
相互评价,给出成绩
提出新问题
诱导(展示一些新的东西,为下一个项目的实施作准备)
产生新的学习需求
为了使评定具有可操作性,我们分为三个层次进行评定,即教师、组内、组间,每个层面的评定内容有所不同,为此设计了项目完成情况综合评合定表。
项目完成情况综合评合定表:
学生姓名
组名
项目名称
评定层
评定`内容信标准
打分
占总分的百分比和得分
总分
等级
每项得分
小计
教师(对象是组,组的分数即是组内成员每人的分数)
方案的合理性(20)
30%
A:
>95
B:
90~95
C:
85~80
D:
80~85
E:
75~80
F:
70~75
G:
60~70
H:
50~60
J:
<50
创造性(20)
工作态度(20)
知识的综合运用(20)
项目完成的质量(20)
组内(对象是组内每一个成员,组内组织评定,分数可能不同)
合作程度(20)
40%
工作态度(20)
努力程度(20)
听取同学和老师意见(20)
互相帮助(20)
组间(集中讨论给出某一个小组的分数,组的分数即是组内成员的分数)
组间协作(20)
30%
方案的合理性(20)
知识的综合运用(20)
项目完成的质量(20)
创造性(20)
九、优秀作品展示
通过优秀作品展示,让学生看到在小组内评选出的“软件设计师”的同学的作品,给学生以美的欣赏和智慧的碰撞。
学生在自主性学习中,认识到了学习方法的多样性和结果的不唯一性,这对学生学习能力的培养和思维能力的提升非常有益,这样的活动很好地激发了学生的学习积极性,促使学生从多方面思考问题,培养创新精神。
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