数字音乐版X权及商业模式研究硕士毕业论文.docx
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数字音乐版X权及商业模式研究硕士毕业论文.docx
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数字音乐版X权及商业模式研究硕士毕业论文
密级:
保密期限:
硕士研究生学位论文
题目:
数字音乐版权及商业模式研究
学号:
姓名:
***
专业:
管理科学与工程
导师:
***
学院:
经济管理学院
2007年2月24日
文献类型:
学位论文
学号:
045971
论文标题:
数字音乐版权及商业模式研究
论文作者:
***
指导教师:
***
作者单位:
北京邮电大学经济管理学院
答辩日期:
2007年3月30日
保密级别:
无
关键词:
数字音乐,商业模式,版权,博弈分析
独创性(或创新性)声明
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尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢中所罗列的内容以外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得北京邮电大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。
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非保密论文注释:
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日期:
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日期:
数字音乐版权及商业模式研究
摘要
“数字音乐”是近年来信息产业、娱乐业、风险投资业关注的焦点之一,也是法律界、经济学界热论的议题之一。
数字音乐是3C(计算机、通讯、消费电子)融合产业承载的重要内容,是电信运营商TIMES(电信、信息、媒体、娱乐、系统集成)转型的重要业务,是“草根文化”崛起的重要标志。
究其内涵,音乐产品和播放方式的数字化,使音乐产业的制作、分发和营销成本大幅降低,在造就在线音乐“长尾现象”的同时,也使唱片公司对音乐产业的控制力锐减。
简而言之,数字化使音乐产业的商业模式发生了革命性的变化。
版权则是数字音乐商业模式核心议题:
版权拥有者和使用者的关系一般用版税来描述;数字音乐市场上的法律纠纷也主要发生在版权上;法律界寻求完善法案以控制盗版;经济学界则更多地讨论数字化对现有版权制度的影响,以及现有版权制度在数字化时代的替代方案。
本文从音乐产业商业模式的革命性变化出发,综合分析了数字化对音乐产业版权及商业模式的影响。
并在最后用博弈论的方法,分析了在现有版权制度下,数字音乐产业主要厂商的合作关系。
正如《长尾理论》所描述的,音乐产业在所有的文化娱乐产业中,最早受到数字化的影响。
所以,研究数字音乐可以作为文化娱乐产业商业模式、版权研究的先导。
关键词:
数字音乐,商业模式,版权,博弈分析
StudyonCopyrightandBusinessModelofDigitalMusic
ABSTRACT
Inthelastyears,“Digitalmusic”isonefocusinInformationIndustry,EntertainmentIndustryandalsoinVentureCapitalIndustry.
Digitalmusicisanimportantcontentsupportingthe3C(Computer,Communication,ConsumerElectronic)convergence,isanimportantserviceprovidedbyTIMES(Telecom,Information,Media,Entertainment,System)TransformationofTelecomoperations,isanimportantsignsuggestingthegrowingupof“populaceculture”.
Theprincipleisthat,thedigitalizingofmusicandrelevantplayingmethodreducesthecost(inproducing,distributionandmarketing)greatly.Thatcreatesthe“LongTail”,whilereducingthedominanceofRecordFirmsinmusicindustry.Inoneword,digitalizingmakestherevolutionofBusinessmodeinmusicindustry.
Andcopyrightisthecoreofbusinessmodelindigitalmusic.Itis“tax”thatdescribestherelationbetweencopyright-owneranduser.Themajoritylawaffairsofdigitalmusicareoncopyright.Mostscholarsoflawhopetoperfectlawliststocontrolpirate,butmostscholarsofeconomicsanalyzetheeffectofdigitalizingoncurrentcopyrightsystemandalternatives.
Thedissertationdescribestherevolutionofbusinessmodelinmusicindustryfirstly,andthenanalyzesgenerallytheeffectofdigitalizingonmusiccopyrightandbusinessmodel.Atlast,underthecurrentcopyrightsystem,thedissertationanalyzestherelationsbetweenmajorparticipatorsindigitalmusicindustrybygametheorymethods.
As“LongTailTheory”described,musicindustrywasoneoftheearliestcultureandentertainmentindustryaffectedbydigitalizing.Sothestudyofdigitalmusiccouldleadthestudiesoncopyrightandbusinessmodelofothercultureandentertainmentindustry.
KEYWORDS:
Digitalmusic,Businessmodel,Copyright,GameTheory.
目录
第一章音乐产业的数字化革命1
1.1音乐和传统音乐产业1
1.1.1音乐的定义1
1.1.2音乐产业简史2
1.2数字音乐的基本概念4
1.2.1数字音乐的定义4
1.2.2数字音乐的分类4
1.3数字音乐产业概览5
1.3.1数字音乐产业的起源5
1.3.2数字音乐的市场地位13
1.4数字音乐产业形成的技术驱动力16
1.4.1音频压缩技术16
1.4.2数字播放器MP316
1.4.3计算机普及和互联网宽带化17
1.4.4互联网文件共享技术P2P17
1.4.5移动通信网络的宽带化——3G18
第二章数字化对音乐产业商业模式的基本影响19
2.1音乐产业格局变化概览19
2.1.1传统音乐产业格局19
2.1.2数字音乐产业格局20
2.2数字化对音乐产品供应方的影响——艺术家vs唱片公司21
2.2.1传统音乐产业中艺术家和唱片公司的关系21
2.2.2数字化对音乐艺术家和唱片公司的关系的影响22
2.3数字化对消费者需求的影响25
2.3.1音乐产品需求的基本架构25
2.3.2数字化对消费者需求的影响26
2.3.3消费者需求变化的补充28
2.4数字化对版权制度影响的探讨30
2.4.1版权的概念和原则30
2.4.2版权的经济性分析32
2.4.3数字化对音乐版权保护制度的基本影响35
2.5小结36
第三章数字音乐产业合作模式的博弈分析38
3.1博弈分析的准备工作38
3.1.1博弈参与人数量38
3.1.2博弈的类型和表述形式39
3.1.3参考的基本博弈模型:
Cournot模型和Stackelberg模型41
3.2在线音乐产业的博弈分析44
3.2.1唱片公司和SP都将进入在线音乐市场44
3.2.2唱片公司和SP的合作关系分析45
3.3移动音乐产业的合作模式47
3.3.1移动音乐产业中的三方完全信息动态博弈的建立47
3.3.2移动音乐产业中的三方博弈的简化分析49
参考文献51
致谢53
攻读学位期间发表的学术论文目录54
第一章音乐产业的数字化革命
凡音之起,由人心生也。
人心之动,物使之然也。
感于物而动,故行于声。
声相应,故生变。
变成方,谓之音。
比音而乐之,及干戚羽旄,谓之乐。
——————————————《乐记》
1.1音乐和传统音乐产业
1.1.1音乐的定义
我国古代把音乐分为“声”、“音”、“乐”分为三个层次,是一个由自然之声到人化心声的递进过程。
“声”是自然形式,风吹草动皆出“声”,只有“声”充当了情的表现形式,并经艺术加工成为有规律的序列时,方可称为“音”;而当“音”被赋予了人文精神并具有了相应的表现形式后,始可称之为“乐”。
虽然我们不应当简单的将古代文人观念中的“音乐”对应于今日的“音乐”,但对“音乐是声音的艺术”的看法,可以看作,古今中外,对音乐得最概括性的定义。
“声音的艺术”,指出了音乐的两个层面,一个层面指声音,另一个层面指艺术。
音乐中的声音,指的是一种“自然”之物,或者说是一种物质现象;也就是说任何美妙的音乐的自然载体只是一种物质的现象,一种物理的声波振动现象。
如果仅将“音乐”的定义点至“声音”这一层,那由于声音的“自然”属性,属于所有人、甚至世间万物,自然也就不在知识产权的保护之列。
不过很显然,并不是一切的声音都是音乐。
只有那些被艺术地组织起来的声音才能够成为音乐。
英国著名音乐美学理论家戴里克·柯克在他的《音乐语言》这本著作中,就以“音乐是怎样的一种艺术”来作为该书的开章。
可见音乐的艺术性的“人心”特征,远胜于音乐的声音的自然属性。
音乐的艺术特征,可以从两方面来理解。
首先,通过艺术的手段,将声音组织成为音乐;例如,节奏、旋律、节拍、和声、调、音色、强弱这七大元素可以说是音乐的构成性元素。
其次,将人们的现实生活、思想感情等,用音乐的艺术形象来表现和表达。
音乐的艺术特征,使音乐成为版权保护的对象。
正如版权保护并不保护作者的“创意”(即要表达的思想),而是保护作者体现“创意”的创造性劳动,即保护创意的表达形式。
音乐的版权保护,保护的既不是“音乐的声音”,也不是作者表达的思想感情和社会现实生活,而是“音乐的声音”的组织形式、音乐七大构成元素的组合。
即,音乐版权所保护的是,“乐记”划分的音乐三个层次的第二层——“音”。
由此可以简单的引用《辞海》中音乐的定义,而不在本文讨论任何与音乐相关的哲学问题。
【音乐】艺术的一种。
通过有组织的乐音所构成的艺术形象来表达人们的思想感情,反映社会现实生活。
基本表现手段是旋律与节奏,此外,有和声、复调、曲式、管弦乐法等。
可分声乐、器乐两大类,也可按体裁、形式分为歌曲、合唱、交响曲以及丝竹、吹打、说唱音乐等。
——————————————《辞海》
1.1.2音乐产业简史
1)音乐的起源
音乐的起源也众说纷纭,其中广为转载并在业内热论的有:
Ø英国生物学家达尔文提出的“异性求爱说”;
Ø奥地利音乐学者瓦勒谢克和德国经济学者布赫主张的“劳动起源说”;
Ø法国哲学家卢梭及英国哲学家史宾塞主张的“语言抑扬说”;
Ø英国音乐出版家克罗威斯特主张的“模拟自然说”;
Ø德国音乐心理学家修顿普佛提出的“信号说”;
Ø法国音乐学家孔百流和我国的王国维所主张的“巫术起源说”。
2)中古时期音乐行业的商业模式
中古时期以及中世纪时期的国内外各种文明,音乐的载体仅有现场表演一种形式,无论是器乐演奏、歌舞、戏剧或者唱诗。
此时,音乐行业没有产量的概念,也就没有产业的概念。
或者,应当说,在留声机发明之前,音乐行业从业者的商业模式比较特殊,且单一。
地位较高的音乐行业从业者,如宫廷乐师、教会唱诗班,依靠权利部门的供奉为生;而没有权利背景的从业者,如中世纪欧洲世俗音乐的流浪艺术家、中国的戏班,通过不断的跨地域的表演获得收入,其中不乏“日吃千家饭,夜宿古庙堂”的卖艺行乞之人。
3)近现代传统唱片商业模式
Ø留声机
从1857年法国发明家斯科特(Scott)发明了的声波振记器,到1895、1898年,爱迪生、伯利纳分别成立国家留声机公司和英国留声机公司,生产销售留声机,音乐行业的商业模式发生了根本性的变化。
最早音乐产业的商业模式是通过出售投币点唱机与会讲话的洋娃娃加以实现。
随后批量生产的留声机和可复制的唱片,使音乐行业批量地出现音乐产品的复制品;同时也诞生了,非音乐创作者或表演者的从业人员,这些从业人员仅依靠音乐产品的复制品的发行和销售获取收益。
正如,印刷术引致了文学作品的版权的问题,留声机的出现也引致了音乐作品的版权问题;追究其根源,在于业内主导的商业模式的更替。
Ø磁带
1963年,荷兰飞利浦公司生产音频盒式磁带,标志着唱片的黄金年代渐渐流逝。
磁带的诞生,带来的是更廉价的音乐作品的复制品。
录音机和磁带在替代留声机和唱片的同时,使“音乐创作——出版发行——销售”这一商业模式在音乐产业内更主流化。
Ø随声听和CD
1979年,索尼公司发明第一代磁带随身听(WALKMAN——TPS-L2)。
1982年索尼公司和飞利浦公司联手推出CD音频格式,次年,取代磁带存储介质的数字存储方式CompactDisk(俗称CD)被研发出来。
这两个重大发明,是音乐产业腾飞的标志性事件,但前者通过改善音乐播放器(音乐作品的互补品)来扩大音乐产品的受众面,后者通过提高音乐播放的音质(音乐作品的载体)来提高音乐产品消费者的顾客感知价值;两者没有根本性的改变音乐产业的主流商业模式,仅仅起到强化的作用。
ØMD和ATRAC
1991年,索尼推出了一种新型存储材质--MiniDisc(俗称MD)以及新型声音压缩编码技术ATRAC(AdaptiveTransformAcousticCoding,声学自适应转换编码)。
客观的讲,索尼推出的MD和无损音质压缩格式的ATRAC,将CD的高音质和Walkman的便携性结合起来,满足了音乐发烧友的要求,但没有改变音乐产业的商业模式。
4)当代传统唱片商业模式的颠覆者——MP3
MP3是一种文件压缩编码技术,于1993年由德国夫朗和费研究院(FraunhoferInstitution)和法国汤姆逊公司(ThomsonMultimeda)合作发展成功;它的英文全称为:
MPEG-1AudioLayer3。
至今,MD和MP3的争论从未停止过。
MP3作为有损音质压缩格式,从算法来看,不是MD的对手。
但是,MP3的压缩比例远远超过MD,它将声音内人耳难以听到的16KHz以上的高音音乐部分完全截掉,在不怎么降低音质的前提之下,采用1:
10甚至1:
12的压缩率,使文件容量大幅度减小,有利于PC使用者存储音乐文件。
随着互联网在90年代中后期的蓬勃发展,MP3开始成为网络上流行的音频压缩格式。
由于MP3技术的相对开放性,结合PC的多用途性和互联网的便捷性,使得拥有PC的个人用户,可以近乎零成本的复制音乐作品。
随着互联网的发展和个人电脑的普及,“创作——出版发行——销售”的唱片产业传统商业模式被旁路,用“音乐产业革命”来形容也不为过。
本文的研究,主要基于音乐产业、互联网行业和移动通信业务行业对以MP3为代表的数字音乐的争论、利用和重视的大背景下。
1.2数字音乐的基本概念
1.2.1数字音乐的定义
数字音乐,从字面上来看,指在音乐的制作与传播及储存过程中使用数字化技术的音乐。
严格来说,“直接记录真实声音的二进制采样数据”都是数字音频文件;因此CD音频也属于数字音乐的范畴。
CD的存储采用音轨的形式,记录的是波形流,是目前能最大限度还原声音的音频格式。
但由于不能经济地直接复制到PC硬盘等其他的数字设备上,因此不在目前关于“数字音乐”讨论的范畴之内。
1.2.2数字音乐的分类
1)按“音频文件的压缩编码格式”(简称“格式”)分类
数字音乐的“音频文件的压缩编码格式”(简称“格式”),除了CD、MP3、ATRAC(及其后的ATRAC3/atrac3plus),还有WAV(微软和IBM公司早期联合开发)、WMA(WindowsMediaAudio,微软力推的格式,具有很强的版权保护能力)、AAC(AdvancedAudioCoding,由FraunhoferIIS-A、Dolby和AT&T联合开发,是MPEG-2规范的一部分,目前RealNetwork和苹果iPod的主流音频格式)、AIFF(AudioInterchangeFileFormat,苹果公司开发的一种标准声音文件格式,属于Quick-Time技术中的一部分,现被广泛支持)、APE(发烧友级的无损压缩格式,仅能在Windows下用软件播放)、FLAC(FreeLosslessAudioCodec,标准开放的无损压缩格式,支持硬件播放)、VQF(YAMAHA和NTT共同开发,未公开技术标准,至今未能流行)、RA(RealAudio,RealNetworks开发,目前互联网上主流的流媒体格式音频文件)、S48(应用于专业广播领域)、MonkeyAudio(无损压缩,现开放源代码以获得发展)、OggVorbis(有损编码格式,Xiph基金和Icecast集团资助的Ogg计划的音频部分,Ogg计划意图设计一个完全开放源码的多媒体系统),等等。
目前被消费者广泛使用的数字音乐格式,除了不在本文关注之列的“CD”外,主要有:
MP3、AAC、WMA、RA。
2)按内容分发网络分类
可分为在线音乐和移动音乐。
在线音乐,又称为网络音乐,指通过互联网直接传输到PC的数字音乐。
在线音乐客户端PC与互联网的接入网部分,既可以是ADSL、LAN等有线网络,也可以是WiFi等无线网络。
移动音乐,又称手机音乐,指通过移动增值业务模式和移动通信网络传输至移动通信终端的数字音乐业务。
另,无线音乐(或称离线音乐),指通过无线网络传输的数字音乐业务,如通过WLAN传输。
无线音乐包括了移动音乐模式和接入网采用无线方式的在线音乐模式。
在线音乐从源文件到客户端的内容分发过程是在互联网上完成的,但在不受数字版权保护限制的情况下,在线音乐也可通过PC中转至MP3播放器、MP3手机、笔记本电脑等具有移动功能的播放终端上。
由于在线音乐和移动音乐的分发网络不同,因此商业模式迥异;在本文中主要以此对数字音乐进行区分,并分别讨论。
1.3数字音乐产业概览
1.3.1数字音乐产业的起源
1)在线音乐产业的起源
●MP——最早提供免费音乐下载业务
1996年MichaelRobertson在美国创建的MP,是最早的提供免费音乐下载业务的网络音乐公司。
MP于1997年底开始运营,1999年11月在纳斯达克上市,当天28美元的股价就上涨到35.31美元,涨幅超过26%,交易量达到1600万股,其股价最高时一度达到105美元,总市值达69亿美元,甚至超过了著名的老牌唱片公司EMI(64亿美元)。
2000年1月12日,MP推出新业务“My.MP”,其中“InstantListening(即时收听)”和“Beam-it(验证下载)”两部分引起争议。
“InstantListening”即对于在MP或是其合作网站(例如J、D、Cheap-CD)上购买CD的用户,在收到实体CD之前,便可通过网络下载所购买CD的mp3格式音乐。
而“Beam-it”则是让拥有某张CD的用户,通过客户端软件验证CD后,便可下载该CD的MP3格式音乐。
该两项业务都通过CD用户的My.MP3在线账号保留记录,因此用户可以在任何地方、任何地点,通过网络聆听或下载账号内已经拥有的MP3格式音乐。
My.MP的业务,本意上是通过提供免费MP3格式音乐来促进传统CD的销售,但由于MPXX将8万张CD转换为mp3,在服务器上构成网络音乐库,从而被判侵犯了唱片公司版权。
●eMusic——第一个付费在线音乐业务
前身GoodNoise,1998年由GeneHoffman和BobKohn建立,是第一家以MP3格式出售数字音乐的零售商。
1999年更名为eMusic,2000年第一个推出数字音乐订阅业务(Subscription)。
2001年VUNetUSA收购了eMusic。
2003年DimensionalAssociates从VUNetUSA购买了eMusic。
Dimensional旗下的Orchard是世界领先的独立厂牌音乐的数字音乐发行商,而DimensionalMusic则拥有或控制着超过2万首音乐版权。
目前,eMusic提供超过1.3万个独立厂牌的,总数达2百万的各种风格的曲目,是世界上最大的独立音乐零售商,也是全部数字音乐的第二大零售商。
●Napster——第一个P2P在线音乐业务
Napster是由不满19岁的大学辍学生ShawnFanning于1999年5月创建的。
和MP的“服务器-客户”(Server-Client)的分发模式不同的是,Napster并未直接在网站储存或提供MP3,它采用的是第一代P2P(peertopeer)技术,即“集中型文件共享技术”。
Napster结合了搜索、聊天、文件传输以及播放功能,在广大的使用者群中构造了一个庞大的虚拟音乐社区。
Napster扮演了一个MP3搜寻引擎的角色,每一个使用Napster的使用者既是内容的提供者,也是内容的使用者。
用户下载安装Napster软件并完成注册后,即可连上Napster的中央服务器,通过关键词在所有Napster使用者分享的MP3音乐文件中找到指定的音乐,再透过P2P传送方式,直接从其它网络使用者之计算机中将MP3音乐下载过来。
Napster的用户
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