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网络游戏植入式广告成效研究
网络游戏植入式广告成效研究
——以《跑跑卡丁车》为例
税晓霖
中文摘要:
随着网络游戏的快速进展,广告也在其中找到一个庞大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引发业界的普遍关注。
可是,网络游戏植入式广告的实际成效如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。
本文要紧采纳调查问卷的实证方式,以休闲网络游戏《跑跑卡丁车》为例,对植入式广告成效进行研究。
通过数据分析,本文以为网络游戏植入式广告的成效良好,且具有广漠的开发空间。
玩家游戏行为、广告植入方式、品牌特点均会阻碍网络游戏植入式广告的成效,经营者应依照这些阻碍因素合理配置广告,使广告成效取得最大发挥。
关键词:
网络游戏 植入广告 成效研究 《跑跑卡丁车》
第1章 引 言
研究背景与现状
最近几年来,网络游戏在国内迅猛进展。
中国网络游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加%。
① 另据数据显示:
中国网络游戏的要紧客户群仍是中学及大学的男性学生。
② 庞大而稳固的客户群蕴藏着庞大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,网络游戏已经不单单是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。
网游广告那么因为价值空间大、用户消费能力强、同意力高、价钱低廉四大优势展现出美好前景③。
网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。
④可是,广告收入在整体收入中占的比例并非高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。
⑤ 网游广告还有庞大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等紧密结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。
植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品效劳或品牌及其代表性的视觉符号乃至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、电话短信、小说等各类媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。
(薛敏之,2005)植入式广告被普遍以为是对传统广告的一种挑战和变革,将对以后的广告市场和营销模式产生重大阻碍。
但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述时期,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告成效的研究更是寥寥无几。
文献综述
1.2.1 广告成效理论回忆
广告效果,是指广告作品通过媒体进行传播之后产生的影响。
St. Elmo Lewis(1898)提出了闻名的层级成效模型AIDA,将人们看到广告后所产生的心理转变描述为“注意—爱好—欲望—行动”四个层次。
AIDA成效模型提出后的数十年内,学者们在这一模型的基础上提出了许多加倍完善的模型。
Edward K. Strong(1925)在购买行为之前,又加进了conviction,将AIDA模式进展成了AIDCA模式,后来又进一步将conviction修正为memory,成为此刻的AIDMA模式:
注意—爱好—欲望—经历—行动。
Lavidge和Steiner(1961)提出了“效应品级理论”,也被称为广告作业的六阶梯说。
这六阶梯别离是:
知晓、了解、喜爱、偏好、确信、购买。
Lavidge和Steiner以为,尽管依据销售成绩来测量广告成效易于操作,但广告对顾客产生成效是一个长期的进程,顾客不可能从对某个产品丝毫不感爱好一下子转变成确信不疑地想要购买那个产品,这两步之间需要通过一系列的时期。
成效层次理论进展到那个地址,“认知”、“情感”、“意动”这几个本来要紧用来描述人们对刺激反映的概念才第一次被应用于广告成效评估的领域。
在广告评估领域,认知指对产品进行心理状态,情感指态度上的转变,意动指购买的用意或购买行为。
然而,广告效果等级理论也受到一些学者的质疑。
Palda(1966)认为没有足够的实证证据来支持效果等级理论的观点,首先态度的改变未必发生在购买行为之前;其次很多关于认知方面的研究显示,认知与态度或行为的改变并没有什么关联;一些认知不和谐理论甚至认为,态度和行为之间也没有明显的关联;最后并没有任何研究证明广告能够引发购买的欲望。
Herbert E. Krugman(1965)在一篇名为《电视广告成效》的论文中利用“低参与学习”的观点说明了电视广告是如何起作用的。
Krugman以为,在低参与度学习下,人们产生购买行为再也不遵循效应品级理论提出的步骤,而是在偶然的情形下接触到了某个广告,引发了消费者的正面情感,于是产生了购买行为,然后通过利用产品才真正开始明白得那个产品,最后形成对那个产品确信的态度。
一次性广告所改变的,只是人们的偏好结构,即便他们行动了,也未必意味着人们改变他们的大体态度。
游戏植入式广告效果研究概况
作为传统广告效果研究的一个分支,植入式广告效果研究明显要薄弱且稀少很多。
专门针对网络游戏植入式广告效果的研究则更少。
植入式广告效果研究借用、继承了很多传统广告效果研究的方法和变量,学界也普遍将植入式广告效果分为三个层次:
认知(cognition)——情感(affect)——意动(conation)。
(Karrh, Balasubramanian and Patwardhan,2006)
认知效果主要指受众对植入式广告或品牌的意识、兴趣、记忆、理解等,属于广告效果第一层次,也是目前研究得最多、最充分的层次。
Nelson(2002)测量了游戏中的植入式广告效果,通过对游戏当时和5个月后自由反馈的方式评估广告效果,通过两个试探性研究和游戏环境,显示出“不管是第一次玩游戏仍是已经玩过有限次,游戏者在短时间或长期内都能够轻易回忆出游戏中的品牌”。
该研究还指出了阻碍回忆优势的几个变量,品牌表现形式是其中一个重要因素。
Karrh, Balasubramanian and Patwardhan(2006)总结前人研究时发觉“复合型(可视+可听)植入式广告比单一表现形态的广告产生更好的认知成效”,同时以为在认知(经历)成效方面,复合型植入式广告成效优于单一可听型广告,单一可听型优于单一可视型植入式广告。
但那个结论仅仅考察了广告自身的视听表现变量,当其他学者在研究中加入了其他变量时,其认知成效便不完全遵循以上顺序(复合型﹥可听型﹥可视型),也使得认知成效测量加倍复杂。
Gupta and Lord (1998)的研究说明“品牌在音频文件中的清楚提及不能显著增强对产品的回忆,赏心悦目的突出的视觉呈现对潜在的广告商那么是一个鼓舞结果。
”
d'Astous, and Chartier (2000)的研究说明:
广告与电影场景的结合程度越高,其受欢迎的程度也越高,但经历度越低。
Karrh, Balasubramanian and Patwardhan(2006)归纳总结了Rusell and stern (2006), Bloxham(1998), Gupta and Gould(2006)等人的研究后得出:
“植入品牌与故事性格的结合越紧密,品牌被精心经营的成效也越高,因此也就增强了认知成效。
” 可是,一样而言,不和谐的植入式广告比和谐的植入式广告有更好的认知成效。
植入式广告中品牌自身的一些因素也会影响认知效果。
Nelson(2002)在游戏植入式广告效果研究中发现,“经历优势或许和植入式广告在这种媒体环境中的可同意新奇程度有关”,新颖或专门刺激的品牌更易被记住。
影响植入式广告认知效果的因素中,还有一项也经常引起研究者们的注意,那就是受众个体差异。
这种差异体现在个体与品牌的关系上,如Nelson(2002)研究发现如果品牌与游戏者有关,短期和长期的记忆效果都比较乐观;Karrh, Balasubramanian and Patwardhan(2006)以为受众与一个节目的关联度越高,节目中植入式广告的信息功效也越高。
另外还体此刻个体在节目中的介入程度和行为动机。
情感效果可以解释为对植入式广告或产品的态度、喜好。
在植入式广告频繁出现的现代社会,大部分受众对这种广告方式也越来越觉得可以接受。
Nelson(2002)问及游戏者对游戏中植入式广告的态度时,一般都是正面的,他们并不认为这种行为具有欺骗性,并不认为广告打断了他们的游戏,反而认为植入品牌提高了比赛的现实性。
Karrh, Balasubramanian and Patwardhan(2006)指出:
无心识的植入式广告处置(例如只能可视的广告或掩藏在背景里的广告)会产生暗示经历,相较于认知成效,也能增强情感功效和意动成效;成心识的植入式广告处置(例如高频度的品牌集中展现)会产生外在经历,相较于情感功效和意动成效来讲,其认知成效更好。
在影响植入式广告情感效果的因素中,个体差异也是非常重要的变量。
Gupta and Gould (1997)的一项研究说明:
更常看电影的消费者比不常看电影的消费者更易同意植入式广告。
意动效果主要指受众接收植入式广告后产生的购买倾向、购买行为以及品牌使用行为。
意动效果往往与情感效果一致,但并不总是与认知效果一致。
观众如果对一个植入式广告有更高的可接受度,那么通常也会产生更强的购买倾向,更容易产生购买行为。
反之,更容易被记住的植入式广告不一定更受观众喜欢,也不一定更能引起观众的购买欲望。
有关植入式广告效果的研究往往涉及多个变量,Karrh, Balasubramanian, Hemant Patwardhan(2006)把前人涉及到的变量进行了总结,建构了一个包括四个变量的模型:
执行度(execution (setting) variables),个体不同(individual-level variables);植入程度的深度(depth of placement processing)和植入成效(placement effects or outcomes)。
国内,CTR媒介智讯是较早研究植入式广告成效的机构,成立了CTR植入式广告价值评估模型(CTR PVI-Model)。
1.2.3 研究假设
综合国内外传统广告以及植入式广告效果研究的一些基本理论以及网络游戏的自身特点,本文初步推测玩家游戏行为、植入广告的品牌特征、植入方式这三大变量是影响网络游戏植入式广告效果的主要因素。
本研究延续广告效果层次理论,将网络游戏植入式广告的效果分为三类:
认知效果、情感效果、意动效果。
不同变量对三种效果的影响程度不同,三种效果之间并不存在严格的等级意义,即认知效果并不作为情感效果和意动效果的基础而存在,某种变量与某一效果正相关的同时,可能对另一种效果产生负影响。
影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而发展,非一时能穷尽。
此外,变量间也存在多种交互关系。
鉴于人力、财力和研究水平有限,本文难以对所有变量一一考察,只能着重研究主要变量,提出以下假设:
假设1:
受众与游戏的接触时刻与广告的经历成效、情感成效、意动成效具有相关性。
假设2:
受众对游戏的介入程度与广告的记忆效果、情感效果、意动效果具有相关性。
假设3:
相对于成名品牌而言,新奇品牌的记忆效果会更好。
假设4:
相对于单纯的视频植入广告,视频+音频的复合式植入将使广告的情感效果更好。
假设5:
相对于单纯的品牌名称植入,增加更多的商品信息将使广告的记忆效果更好。
研究目的及意义
业内人士普遍以为,植入式广告将在网络游戏中取得极大进展,也将成为最重要的网游盈利模式之一。
2007年7月13日,网络游戏内置广告(IN GAME ADVERTISING)论坛在上海举行,众多广告业主、广告代理商、网络游戏运营商齐聚一堂,就中国网络游戏内置广告的现状及趋势展开研究和探讨。
⑦ 业界形势的进展需要相应的学术研究支撑,但学界对相关问题的探讨还不够深切。
如何测量网络游戏植入式广告的成效?
对网络游戏植入式广告成效产生阻碍的因素有哪些?
在网络游戏中如何合理植入广告才能达到最大成效?
这些问题无疑具有极大的商业价值,希望本研究能给相关人士提供一些具有经济价值的参考意见。
现今主流的网络游戏大致分为两大类:
MMOrpg(“大型多人在线角色扮演游戏”,如《魔兽世界》、《诛仙》);休闲网络游戏(以休闲娱乐为主,如《斗地主》、《街头篮球》)。
本研究选择的游戏案例《跑跑卡丁车》属于后者,是韩国顶级游戏公司NEXON所开发的以时尚卡丁车运动为题材的休闲网游,在国内由世纪天成代理。
2007年2月,《跑跑卡丁车》在线人数已冲破80万,成为全国玩家最喜爱的休闲网游。
⑧ 作为休闲网络游戏的典型代表,《跑跑卡丁车》目前尚未植入太多广告,但能够植入广告的空间却专门大。
本研究一方面考察《跑跑卡丁车》中已有广告的实际成效,另一方面将依照前文的假设,对尚未出此刻游戏中的广告进行预设,测量受众对预设广告的反映。
综合二者的成效测评,得出阻碍网络游戏植入式广告成效的要紧因素,从而优化已有的植入式广告,合理配置尚待植入的广告。
国外学者曾经对影视剧中的植入式广告效果进行过系统考察,对影响广告效果各变量的交互关系也有过深入研究,但网络游戏具有不同于影视剧的自身特点,有必要对其进行专门研究。
国内的相关研究比较匮乏,本文主要从实证角度出发,探讨网络游戏的植入式广告效果,影响这些效果的变量以及变量间的交互关系,为广告效果研究尽一点微薄之力。
第2章 研究方式
研究方式概述
本次调研以定量研究为主,以《跑跑卡丁车》为具体案例,要紧采纳网络问卷调查手腕,进行数据搜集、分析,最后得出结论,查验假设。
研究初期,搜集大量国内外学术文献,分析植入式广告效果的研究现状,据此确定要研究的具体问题和基本思路。
接下来,进一步细化研究思路和框架,提出若干假设,对这些假设进行初步评测。
结合《跑跑卡丁车》已有的植入式广告,根据游戏的具体情节、场景、道具等预设植入式广告,制定调查问卷初稿并对问卷进行前测。
经反复修改、完善后,形成了调查问卷最终版,录入清研通网络调研软件随机发放,后收回105份问卷,有效问卷105份。
最后收集数据,录入SPSS统计软件进行分析,检验假设,撰写报告。
研究设计
综合以往的研究框架和网络游戏的自身特点,本研究制定的植入式广告成效调查问卷设计大纲如下:
调查问卷分为以下三部分:
第一部份:
甄别问卷。
调查被访对象的职业和游戏接触情形,将不知足条件的被访对象排除在外,保证问卷有效。
第二部分:
玩家游戏行为调查。
主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率、介入程度等。
第三部分:
主题问卷调查。
该部分又根据广告植入形式分为五个小单元,分别调查游戏植入式广告的多种效果。
第3章 网络游戏植入式广告的成效分析
玩家游戏行为不同分析
依照前文假设,玩家的游戏行为不同有可能对广告成效产生阻碍。
因此,第一要调查玩家们玩游戏时的行为要紧有什么不同,广告是不是会对不同行为的玩家产生显著的不同成效。
接触游戏时长是本文考虑的首要因素。
如下图,受访对象中,55%的人对《跑跑卡丁车》这款游戏的接触时刻超过半年,在近段时刻(1个月之内)才开始玩这款游戏的人只占12%,大部份受访对象对这款游戏都比较熟悉。
除考察玩家接触游戏的总时长外,玩家每次上线时长和上线频率也是阻碍玩家与游戏接触时刻的重要指标。
依照调查数据显示,受访对象中每次上线时长在1~3小时之间的占67%,98%的人每次上线时长可不能超过6小时。
每周上线频数方面,超过78%的受访对象表示每周至少上线1次,其中,18%的人天天都上,32%的人每周上3~5次。
玩家对一款游戏的介入程度也有可能影响广告效果,其中包括玩家在玩游戏的注意力集中程度,玩家对游戏的资金投入和对相关信息的关注度。
表显示了玩家玩游戏时注意力集中程度的频数分布,73%的受访对象选择了“比较认真,在某些外界因素打搅下会偶然中断”,另外还有18%的受访对象表示玩游戏时集全神贯注,可不能被任何外界因素打搅。
表显示的是玩家对游戏的资金投入和信息关注度频数散布,从表中能够看出,仅有%的受访对象表示可不能在该游戏上投入任何资金,也可不能关注与游戏相关的信息。
以上两个表格的数听说明《跑跑卡丁车》的玩家对该款游戏有较高的介入程度,那个结论也能够从表再次证明:
玩家注意力集中度的平均值达到,其资金投入/信息关注度的平均值也达,均说明玩家的游戏介入程度较高。
已有广告的成效分析
由于植入式广告可能蕴藏着丰厚的利润,因此,部份游戏商家已经开始在网络游戏中植入广告。
《跑跑卡丁车》即是一例,该游戏在登岸窗口和游戏终止时都植入了广告,可是这些已有广告的实际成效如何还有待实证考察,这也是本部份要着重探讨的内容。
3.2.1已有广告的认知成效
《跑跑卡丁车》在游戏结束退出时植入了视频广告,推广一个名叫“UUcall”的网络。
依照调查发觉,所有受访对象无一例外地选择了正确的品牌名称,而且有69%的人能回忆起具体产品或商标,高达72%的人能准确回忆起该产品的用途和优惠方式(如下图),说明受众对该那么广告的认知成效专门好。
《跑跑卡丁车》的登岸窗口也植入了一个“锦湖轮胎”的广告,据调查显示,仅有%的人不记得那个地址有任何品牌,78%的受访对象准确选择了品牌名称,65%的人明白该产品的用途,26%的人还记得该产品曾经赞助过一次运动会。
以上数听说明,受众对登录窗口的这那么植入式广告印象仍然比较深刻。
3.2.2已有广告的情感成效
对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果主要包括可接受度和好感度。
表显示了受众对UUcall网络电话广告的可接受度,从中可以看出,玩家对该广告可接受程度的平均值为(1表示很讨厌,3表示能接受),广告对游戏影响程度的平均值为(从1到3表示广告对游戏的影响从坏到好)。
受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。
广告的情感成效还体此刻受众对广告的好感度上。
据调查显示,接近50%的受访对象以为看完广告对该品牌的好感度没有转变,只有%的受众以为宜感度会增加。
说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面成效和负面成效都不显著。
同表一样,表显示了受众对锦湖轮胎广告的可接受度。
数据表明受众对在登录窗口出现的广告的可接受度高于游戏结束后植入在视频中的广告。
3.2.3已有广告的意动成效
广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。
对于《跑跑卡丁车》中已经出现的两个广告,受众的购买意向体现在表中。
如表所示,从最小值1到最大值4表明受众对该广告产品购买意向从低到高(依次为不会考虑、很难说、会考虑、肯定会购买),该表中所反映的购买意向并不明显。
但据另外数据显示,如图所示,高达77%的受访对象表示如果以后要上网打电话,至少会考虑UUcall网站,锦湖轮胎的购买意向情况与UUcall网站相似。
因此,我们有理由对《跑跑卡丁车》中已有广告的意动效果表示乐观。
预设广告的成效分析
目前,《跑跑卡丁车》里的植入式广告还比较少,为了更全面地查验网络游戏植入式广告的成效,本研究综合其他游戏广告的常规植入方式,对《跑跑卡丁车》未显现的广告进行预设。
预设的广告要紧包括以下3个部份:
商城道具植入和电子商务植入广告;游戏场景植入广告;健康提示和官方喇叭公告转动植入广告。
在游戏道具中植入广告品牌名称,或直接将某道具名改成现实中真实的产品名称,称为道具植入。
如在该广告隔壁设置链接,引导玩家进入该产品的网络商店,这种广告形式叫电子商务植入广告。
游戏背景场景中显现的广告叫场景植入。
另外,在游戏的健康提示和官方喇叭转动公告中也可内置广告。
本部份要紧探讨这三种类型广告的成效。
3.3.1预设广告的认知成效
如表所示,受访对象对商城道具植入广告和喇叭/健康提示植入广告认知效果的各项指标都非常接近,平均值都在3~之间,即在一般~较容易记住之间。
通过分析这两项结果的频数分布,发现%的人表示较容易记住商城道具中的植入广告,但有%的人认为自己较容易记住官方喇叭/健康提示中的植入广告。
官方喇叭/健康提示植入广告的认知效果要稍好于商城道具中的植入广告。
当咱们调查受访对象是不是注意到过《跑跑卡丁车》游戏转动显现的官方喇叭和健康提示公告时,得出了另外一组数据(如图)。
高达93%的人会注意到官方喇叭/健康提示中的公告,也就意味着若是在此植入广告的话,也将取得相同的注意度。
如此之高的注意度自然会增强受众对广告的经历度,因此能够以为转动显现的官方喇叭/健康提示公告中的植入广告具有较好的认知成效。
场景植入的空间较广,因为游戏背景画面超级丰硕。
本研究选取了玩家最常停留的几个地址,调查该场景下植入广告的经历成效。
如下图,以为自己能记住出此刻等待大厅背景和等待房间背景上广告的受访对象均在50人以上,因此可初步推测这两处场景植入广告的认知成效相对较好。
3.3.2预设广告的情感成效
对于可能出现在游戏中的植入广告,玩家能否接受,能否对该品牌产生好感是本部分的主要内容。
根据调查显示,88%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,34%的人表示会因为这个广告开始喜欢该品牌,18%的人表示会更加喜欢该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌产生好感度。
同样的问题放到官方喇叭/健康提示滚动公告的植入广告上,53%的人表示好感度没有变化,30%的人变得更好。
在提高玩家对品牌好感度这个层面上,道具植入广告的效果要好于喇叭/健康提示植入广告。
据另外一组数据显示,场景植入广告的可接受度与认知效果的频数分布十分类似,受访对象对不同场景植入广告的可接受度排序为:
等待大厅的背景>等待房间的背景>游戏大厅右侧>游戏房间的背景。
综合比较道具植入、电子商务植入、场景植入、喇叭/健康提示植入四种预设广告对玩家游戏心情的影响程度,如表所示,四者的平均值十分接近,都在3上下浮动(从1到4依次表示广告对玩家心情的影响为:
很烦-不清楚-不讨厌-更好,更有真实感)。
且如图所示,四者的频数分布走向非常类似,说明这四种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。
但是经过仔细分析,发现道具植入广告的均值最大且标准差最小,选择“很烦”的人数最少,选择“更有真实感”的人数最多,因此能够以为道具植入对玩家心情的阻碍最好。
结合好感度、广告对心情的阻碍程度的分析结果,能够以为,关于情感成效那个变量,四种广告的排序为:
道具植入>场景植入>喇叭/健康提示植入>电子商务植入。
3.3.3预设广告的意动成效
据调查显示,如果要购买同类产品,84%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中有18%的人会首先选择该品牌。
道具植入广告的意动效果较好。
另一组数据回答了电子商务植入广告的意动效果,63%的受访对象会考虑电子支付该产品,其中22%的人会首先考虑电子支付。
但同时也有26%的人觉得电子支付不如现实购物,另有接近10%的人表示完全不会考虑购买。
这组数据说明受访对象对电子支付广告产品的实际购买意向差异较大,因此应谨慎投放电子商务植入广告。
如表所示,场景植入广告和喇叭/健康提示植入广告的意动成效超级接近,其频数散布也极为相似,均有66%左右的人表示会考虑该广告的产品,还有15%左右的人会第一选择该广告产品,同时也都有13%的受访对象表示可不能考虑,该买什么买什么。
综合几项数据结果,没有明显证据支撑道具植入、场景植入和喇叭/健康提示植入广告的意动成效存在较大不同。
如要对电子
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