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虚拟现实技术资料
虚拟现实技术考试复习资料
一、填空类题型复习知识点(范围:
虚拟现实技术、VRML、3DSMAX40分)
1、虚拟现实技术
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征
4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由
5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型。
聞創沟燴鐺險爱氇谴净。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有
9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏传角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
酽锕极額閉镇桧猪訣锥。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑。
12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是
14、洞穴式立体显示装置(CAVEComputerAutomaticVirtualEnviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由。
响应工作台显示装置(RWB)主要组成。
厦礴恳蹒骈時盡继價骚。
13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,
分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建模方法、涉及到物体的物理属性,行为建模反映研究对象的物理本质及其内在的工作原理。
茕桢广鳓鯡选块网羈泪。
14、在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有。
鹅娅尽損鹌惨歷茏鴛賴。
15、在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法:
预测计算法、脱机计算法、3D剪切法、可见消隐法、细节层次模型法。
其中细节层次模型法应用较为普遍。
籟丛妈羥为贍偾蛏练淨。
16、为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种,但其中的层次包围盒法方法是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法,它是解决碰撞检测问题复杂性的一种有效方法。
預頌圣鉉儐歲龈讶骅籴。
17、VRML定义
18、一个VRML文档,通常由文件头、节点(node)、脚本(script)、路由(route)四个部分组成。
渗釤呛俨匀谔鱉调硯錦。
19、一般虚拟世界由很多物体组成。
VRML在构建多个虚拟对象时,要用到虚拟造型的群节点。
VRML群节点有编组节点Group、空间变换节点Transform、内联节点Inline、锚节点Anchor、细节层次节点LOD。
铙誅卧泻噦圣骋贶頂廡。
20、一个VRML三维立体空间造型是由许许多多的节点组成的。
SHAPE节点是VRML的核心节点,定义了立体造型的外观、尺寸、材质、纹理等外观特征。
擁締凤袜备訊顎轮烂蔷。
21、任何物体造型都是由点、线、面组成的,VRML文件的SHAPE节点中有5个绘图的节点,它们分别是PointIndexedSet、LineIndexedSet、FaceIndexedSet、Extrusion、ElevationGrid贓熱俣阃歲匱阊邺镓騷。
22、VRML场景中各个造型处于不同的位置。
需要对各个造型定义不同的坐标系,同时还需要对物体进行放大与缩小旋转等变换,利用空间变换节点(Transform)点可以实现这几个方面的变换。
坛摶乡囂忏蒌鍥铃氈淚。
23、阅读下面的VRML文件,在“#”后加上简单注解。
1、(参见教材P255例7-3)
#VRMLV2.0utf8
Shape{#蜡變黲癟報伥铉锚鈰赘。
appearanceAppearance{#
MaterialMaterial{}#
}
geometryCylinder{#
radius3#
height6#
sideTRUE#
topFALSE#
bottomTRUE#
}
}
2、(参见教材P255例7-4)
#VRMLV2.0utf8
#创建造型
Shape{#買鲷鴯譖昙膚遙闫撷凄。
appearanceAppearance{
materialMaterial{#
diffuseColor1.00.50.2#
ambientIntensity0.5#
emissiveColor1.00.40.2#
shininess0.5#
specularColor1.00.60.2#
transparency0.0#
}
}
geometryCone{
bottomRadius2.0#
height5.0#
bottomTRUE#
#bottomFALSE#
sideTRUE#
#sideFALSE#
}
}
3、(参见教材P266例7-10)
#VRMLV2.0utf8#綾镝鯛駕櫬鹕踪韦辚糴。
Shape{#驅踬髏彦浃绥譎饴憂锦。
appearanceAppearance{#
MaterialMaterial{}#
}
geometryExtrusion{#
crossection[
0.60.6#
0-0.6
-0.60.60.60.6猫虿驢绘燈鮒诛髅貺庑。
]
Spine[
200#
00-2
-200
002
200
]
24、阅读VRML文件,分析通过VRML浏览器解释执行后显示的场景(参见教材P262例7-8)
1、
#VRMLV2.0utf8
Background{
skyColor0.20.50.6
Shape{
appearanceAppearance{
materialMaterial{
diffuseColor.75.75.75}}
geometryIndexedFaceSet{
coordCoordinate{
point[220,2-20,
-2-20,-220,
003,]}
coordIndex[
0,4,1,-1,
1,4,2,-1,
2,4,3,-1,
3,4,0,-1,
0,1,2,3,-1,
]}}
25、3DStudioMAX软件,简称3DSMAX,是一个功能强大的三维建模和虚拟现实建模软件,制作流程简洁高效,有非常人性化的工作界面。
工作界面包括:
菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、时间线、动画控制区。
锹籁饗迳琐筆襖鸥娅薔。
26、用3DSMAX软件进行三维建模时,缺省情况下,我们可以用F键把当前激活的视图切换到前视图,用T键把当前激活的视图切换到顶视图,用L键把当前激活的视图切换到左视图,用P键把当前激活的视图切换到透视图,用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图,用M键可直接激活材质编辑器。
構氽頑黉碩饨荠龈话骛。
27、在3DSMAX中,可以直接在命令面板下建立和组合各种简单的三维物体,也可利用2D造型生成三维物体。
通常如使用挤出修改功能,可以把创造的2D平面拉伸成一个3D物体;使用车削修改功能,可以使2D造型自行旋转生成一个3D物体;使用放样方法,可以将2D截面沿路径放样生成一个3D物体;輒峄陽檉簖疖網儂號泶。
28、在3DSMAX软件中,如果要精确地控制移动、旋转、缩放变换,应该使用参数输入_对话框,在其中直接输入变换数值。
尧侧閆繭絳闕绚勵蜆贅。
29、在3dsmax7中,要对物体进行修改和编辑,必须首先使用修改器。
挤出(Extrude)修改器中决定物体被挤压高度的是数量(Amount)_参数。
识饒鎂錕缢灩筧嚌俨淒。
30、在3dsmax7中包括两种类型的框选模式:
交叉_模式和框选_模式。
在按住CTRL_键的同时单击场景中的物体,可以同时选择多个物体。
凍鈹鋨劳臘锴痫婦胫籴。
二、多项与单项选择题
考查知识点主在分布在VRML语法知识上面,还有分布在3DSMAX软件基本操作知识点上面,以下是去年考卷题型,供参考。
恥諤銪灭萦欢煬鞏鹜錦。
1.VRML程序是一种ASCII码的描述程序,可以使用计算机中任何一种具有文本编辑功能的编辑器来编辑VRML源程序代码。
()。
鯊腎鑰诎褳鉀沩懼統庫。
A.正确;B.错误。
2.VRML融合了二维、三维图像技术、动画技术和多媒体技术,用来描述网上的三维世界。
()。
A.正确;B.错误
3.一般浏览器能够支持VRML文件的运行。
()。
B.正确;B.错误。
3.VRML世界的基本单位是节点。
()。
A.正确;B.错误。
5.VRML采用的是左手坐标系。
()。
A正确;B.错误。
6.VRML的基本几何体的缺省位置是中心位于坐标系统的原点。
()。
A.正确;B.错误。
7.VRML支持交互功能。
A正确;B.错误。
8.VRML不支持声音。
A正确;B.错误。
9.在创建VRML场景时,如果改变当前原点,使用节点Transform。
A正确;B.错误。
10.在VRML语法体系中,VRML是大小写不敏感的。
A.正确;B.错误。
三、名词解释类复习重点(范围:
虚拟现实技术、VRML、Cult3D)
1、虚拟现实
2、分布式虚拟现实系统
3、HMD
4、头部相关传递函数(HRTF)
5、六自由度(DOF)
6、Cult3D技术
7、VRML
8、VRML节点
四、简述题类复习重点(范围:
虚拟现实技术、VRML、Cult3D)
1、简述虚拟现实系统中,在人机交互方面有了哪些重大的改进?
2、简述虚拟现实系统中有哪些主要技术?
3、简述VRML虚拟现实建模语言的作用与特点
4、简述Cult3D技术的特点有哪些?
5、简述Cult3D软件的组成部分。
6、简述Cult3D技术的开发过程。
四、3DSMAX制作考查题(复习依据:
上机实验所用《三维动画与建模实验指导书》 )
1、利用3DSMAX车削修改器制作瓷花瓶模型。
参考效果图如下。
书写主要的操作过程步骤。
硕癘鄴颃诌攆檸攜驤蔹。
2综合利用3DSMAX软件的锥化、挤压、编辑多边形等修改器制作雨伞模型(对材质贴图无特别要求,大小尺寸参数自拟适当数值)。
参考效果图如下。
请书写主要的操作过程步骤。
阌擻輳嬪諫迁择楨秘騖。
3、使用软件3DSMAX变形放样工具制作一个螺丝模型,(对贴图材质无特别要求)。
参考效果图如下:
书写主要的操作过程步骤。
氬嚕躑竄贸恳彈瀘颔澩。
五,用VRML创建虚拟场景。
请多参考书中例题编程方法与相关语法,并用VRMLPAD编辑器编写与调试运行,直至浏览到正确结果为止)。
VRMLPAD注册破解图如图釷鹆資贏車贖孙滅獅赘。
用VRML创建虚拟场景考查例
1、在虚拟空间中建立一个花的模型,并在场景中使用Text节点和Transform节点在场景右下角添加文本字符串。
参考图如下。
使用正确规范的语法格式在本页下面写出VRML文件源代码。
当人在场景中慢慢向花靠近时,会自动显示不同精度的模型。
(其中低精度、中精度、高精度的模型文件分别为flower1.wrl、flower2.wrl、flower3.wrl,文件保存在默认目录中)。
使用Text节点和Transform节点在场景右下角添加个人个人姓名拼音的文本字符串。
怂阐譜鯪迳導嘯畫長凉。
(参见教材P273例7-13)
#VRMLV2.0utf8
Viewpoint{
position0050
}
NavigationInfo{
type"examine"
}
Background{
skyColor[
0.20.50.6
]
}
#创建分级节点
LOD{#细节层次节点即分级型群节点谚辞調担鈧谄动禪泻類。
#center0.00.00.0#几何中心点
range[20.035.0]#可视距离
level[
Group{
children[
Inline{url"flower3.wrl"}#最高精度的景物
]
}
Group{
children[
Inline{url"flower2.wrl"}#中等精度的景物
]
}
Group{
children[
Inline{url"flower1.wrl"}#最小精度的景物
]}
]
}
2、在虚拟空间中建立一个简单地球模型,并在场景中使用Text节点和Transform节点在场景右下角添加文本字符串。
参考图如下。
使用正确规范的语法格式写出VRML文件源代码。
嘰觐詿缧铴嗫偽純铪锩。
纹理贴图文件
http:
//www.web3d.org/x3d/content/examples/earth-topo.jpg熒绐譏钲鏌觶鷹緇機库。
(参见教材P279例7-17及相关例题与语法)
VRML参考文档如下:
#VRMLV2.0utf8
Group{
children[
Viewpoint{
description"hello,world!
"
position0-17
}
Transform{
children[
Transform{
rotation0103
children[
Shape{
geometrySphere{
}
appearanceAppearance{
textureImageTexture{
url[
"http:
//www.web3d.org/x3d/content/examples/earth-topo.jpg"鶼渍螻偉阅劍鲰腎邏蘞。
]
}
}
}
]
}
]
}
Transform{
translation0-20
children[
Shape{
geometryText{
string["Hello""world!
"]
fontStyleFontStyle{
justify["MIDDLE""MIDDLE"]
}
}
appearanceAppearance{
materialMaterial{
diffuseColor0.70.70.7
}
}
}
]
}
]
}
3在虚拟空间中建立恭贺新年的两个简单灯笼模型,在场景中使用VRML的Text节点和Transform节点。
参考图如下。
使用正确规范的语法格式写出VRML程序文件。
纣忧蔣氳頑莶驅藥悯骛。
(参见教材P269-271例7-11/7-12及相关例题与语法)
参考文档如下
#VRMLV2.0utf8
Shape{
appearanceAppearance{
materialMaterial{
diffuseColor1.000
}
}
geometryText{
string[
"Happy""New""Year!
"
]
fontStyleFontStyle{
style"BOLDITALIC"
size0.8
justify"MIDDLE"
}
}
}
Transform{
translation-3-0.50
scale1.21.21.2
children[
DEFlanternGroup{
children[
Shape{
appearanceAppearance{
materialMaterial{diffuseColor0.90.10.05}
}
geometrySphere{radius0.85}
}
Shape{
appearanceAppearance{
materialMaterial{diffuseColor0.80.90.1}
}
geometryCylinder{
radius0.3
height2.0
bottomFALSE}
}]
}
]
}
Transform{
translation3-0.50
scale1.21.21.2
children[
USElantern]}
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