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益智教育产品设计规划方案
益智教育产品设计规划方案
2020/3/7
1.什么是益智教育产品
益智教育产品从字面上可以理解为是开发智力并具有教育功能的产品。
这些产品既可以面向儿童,也可以面向成人。
根据英国皇家科学院研究发现,经常玩益智玩具的人,他们的智商比不玩益智玩具的人高出11分左右,他们有较强的思维能力。
2.关于益智教育产品与玩具的关系
“玩具”泛指用来玩耍的物品,通常与儿童或宠物有关,现在也有为成年人做的玩具。
根据GB6675《国家玩具安全技术规范》的界定,玩具是指“设计用于或预定用于14岁以下儿童玩耍的任何产品或材料”。
“益智玩具”有两种定义方法,广义上的益智玩具是指能帮助玩家锻炼各方面能力的玩具;而狭义的益智玩具概念则相反,是指可以在玩家思维成长的过程中,起到引导开发作用的玩具。
两者概括为:
益智玩具是指可以让儿童在娱乐的游戏过程中发掘大脑潜力以及开发智力的玩具。
“益智教育产品”主要是指能开发儿童的智力和创造力、兼具教育功能和游戏功能的产品。
与普通玩具和教育用品不同的是,它能使儿童在使用产品的过程中既体验到游戏的欢乐,又提高思维力、注意力、记忆力、想象力、语言能力、意志力、合作性等心理品质,达到寓教于乐的效果。
3.益智教育产品的教育功能
从积木到简单的组装式模型飞机,都属于益智教育产品。
其特色就是使儿童在娱乐中去获取科技知识,锻炼各种能力,开发智力,在不断的发展中被赋予教育的功能。
益智教育产品在教育中的情感功能。
具有一种积极的情感交往方式,有利于各种情感的产生。
作为自我情感表达的通道,成为儿童表现积极情绪、调整消极情绪的媒介,在消除陌生感、建立快乐感、培养兴趣感方面都有积极作用。
益智教育产品在教育中的思维培养功能。
不同种类的益智教育产品可以帮助儿童认知周围的事物,同事也促进他们的感官器官的发育,让他们能通过感官来了解未知的事物。
在深化形象思维、培养创造思维、塑造艺术思维和锻炼发散思维、促进逻辑思维等方面都发挥重要作用。
益智教育产品在教育中的社会融合功能。
DIY系列能培养儿童的动手能力,帮助他们能独立思考,同事又能激发儿童的想象力和创造力,促进儿童各方面能力的发展。
与父母共同完成的DIY益智产品又能增进儿童与父母的情感,也可以在制作过程可以引导他们从中学习知识。
益智教育产品是一种蕴含丰富科学知识和科学原理的玩具,它以轻松娱乐的形式阐述科学知识,展示科学现象,培养儿童学习的思维与精神,使儿童养成勤于思考、善于动脑的良好习惯。
4.益智产品行业市场分析
据统计,我国现有人口14亿,其中少年儿童及婴幼儿占总人口的28.6%,城市儿童占总人口的7%,农村儿童占总人口21.6%。
在城市中,购买儿童益智玩具的人均年消费是54.5元,成人购买玩具的人均年消费是19.8;在农村,购买儿童益智玩具的人均消费不足29.8元,成人购买玩具的人均年消费为0。
根据SMR调查表明,随着我国城乡居民生活水平提高,421家庭占比逐年升高,家长越来越重视对儿童的教育问题,他们对孩子智力开发投入越来越多金钱。
5.益智教育产品设计
5.1.益智产品市场定位分析
1.
2.
3.
4.
5.
5.1.
5.1.1.关于城乡消费者选择儿童玩具情况
城市消费者选择儿童玩具情况农村消费者选择儿童玩具情况
5.1.2.在哪个年龄阶段,您为孩子购买的益智玩具最多?
5.1.3.购买儿童玩具,你是否会认真阅读产品说明书?
5.1.4.你比较注重孩子的哪些成长?
5.1.5.你认为最吸引孩子注意力的是玩具的什么特征?
5.1.6.你小孩平时最喜欢什么?
5.1.7.你会为孩子买以下哪类玩具?
5.1.8.你一般会选择哪种材料的玩具?
5.1.9.你在为孩子选购玩具时会选择哪种色调?
5.1.10.为孩子购买玩具时可以接受价位
5.2.益智产品设计原则
设计儿童益智教育产品应遵循的设计原则:
安全性、人机性、趣味性、益智性、互动性。
5.2.
5.2.1.安全性。
儿童益智玩具的安全性体现在儿童正常使用过程中,不受到来自玩具方面的任何伤害,即使在无意识中进行了错误的操作,也能将伤害降到最低限度,从而保证儿童的安全。
5.2.2.人机性
人机性表现在玩具的简洁、易用方面,并且要适合儿童的操作习惯。
产品的尺寸、体量要符合儿童身体指标,要体现儿童与产品之间的人机关系,设计出让儿童感到舒适的产品,要让儿童享受玩具的乐趣,而不是对他们身体的伤害。
5.2.3.趣味性
趣味性表现在玩具亲和力,充满活力和趣味等方面。
好动、爱玩、好奇是儿童的天性,爱模仿,喜欢从不同角度去发现事物的趣味点。
比如夸张、卡通化的造型可以增加儿童益智玩具的趣味性。
5.2.4.益智性
益智性表现在开发儿童智力、创造力的潜能方面。
如果设计者设计出的益智玩具能得到使用者喜爱,并让其获得快乐,同时有助于儿童的智力发展,这类益智玩具必能获得家长的认可。
5.2.5.互动性
儿童益智玩具的互动性体现在参与、互动,能给儿童身体和心理上的满足。
设计者要熟知儿童爱模仿、好玩、好客、合群、具有想象力的心理特点,设计出较强互动性的益智玩具,调动他们的积极性,让他们更加投入游戏中,体验互动带来的乐趣,并以此促进儿童和家长之间的关系。
5.3.产品设计定位原则
益智教育产品的设计,区别于其他产品设计但又有相同之处,其设计定位主要包含:
使用对象、功能定位、形态定位、材料定位、人机定位、结构定位。
各包含的详细内容,此处不予赘述。
6.益智教育产品的分类
6.
6.1.积木、拼装、拼图产品:
颜色、形状、图案,如恩物等;(适合1岁以上)
6.2.声光学习产品:
点读机、学习机等;(5岁以上)
6.3.DIY系列、仿真模型产品:
展示知识点,如功能、原理等;(10岁以上)
6.4.遥控智能控制产品:
智能控制、科技作品、创客类,如遥控飞机、汽车、坦克、船等等。
(15岁以上)
7.益智教育产品规划
7.1.学龄前儿童益智产品—会认、会玩
学龄前儿童基本处于对颜色、形状、图案、动态与静态、方向及其他日常所见事物的探索阶段,因年龄较小,对世界各种事物的好奇,比较难将精力集中在某一事物上。
因此,对于学龄前儿童的益智产品,需要遵循成长阶段的特点,突出产品的某一特点来吸引儿童的注意力,由简及繁,逐步深入为主,比如参照恩物的设计。
同时,公司模块化产品本身可拆可装,形状与颜色丰富变幻的特点,在考虑对儿童安全的情况下,可以选择合适的材料进行设计。
7.2.小学段儿童益智产品—会拼、会搭
小学年龄阶段的儿童,已有部分基础自然科学知识,对事物的理解能力也有所提高,简单的圆形、球形、正方形等已不能满足其求知欲,则可以设计较为复杂的图案、立体造型进行拼搭,也可以DIY自己喜欢的图案和造型,比如拼搭出动物、水果、汽车造型等。
7.3.初中段益智产品—会讲、会演
初中段的孩子,接触到了物理学相关知识,有一定的理解基础,他们的兴趣已经不再仅是积木,拼搭玩具,运用所学的知识或是利用知识基础对更深知识的探索欲望,接触到初级的科技发明。
通过所掌握的知识,学以致用,运用模块搭建自己想要表达的意思,直观的将其进行展示给他人,通过展示与讲解,能够使他人也乐享其中。
7.4.高中、大学、创客益智产品—会创、会DIY
高中、大学阶段的青少年,以及创客们,已经掌握了大部分的自然科学理论知识,富有激情和挑战的他们,或是因为兴趣,或是因为学习与深入实践,会去参加一些科技创新大赛,DIY大赛,这类益智类产品,通常包含了机械、电子、软件综合知识点,以及互联网、物联网技术的结合。
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