MAYA鸟类建模.docx
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MAYA鸟类建模.docx
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MAYA鸟类建模
MAYA鸟类建模
渲染效果:
步骤1我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。
选择侧视图Panels%26gt;Ortograhic%26gt;sideview,View%26gt;CameraAttributeEditor,选择Environment,点击imageplane旁边的;Create;按钮,载入草图。
身体建模
步骤2创建一subdivisions均为20的多边形球体,调整球体大小和角度,使其与草图中的鸟体基本吻合。
值得注意的是:
我们将利用polygonedges挤压出鸟的羽毛,所以身体必须朝着正确的方向旋转。
步骤3利用polygons%26gt;%26gt;splitpolygontool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。
选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:
在挤压之前,先勾选Polygon%26gt;%26gt;Options%26gt;%26gt;KeepFacesTogether。
步骤4制作羽毛,选择多边形边,利用Polygons%26gt;%26gt;Extrudepolygonedgetool挤压出羽毛,调节操纵杆调整羽毛位置,有时我们可以多次挤压同一条边制作出较好的覆盖效果。
步骤5完成身体一边的羽毛制作,选择 Plygons%26gt;%26gt;Mirrorgeometry,按x轴做镜像。
嘴部建模
步骤6我们采用细分表面建模法制作鸟嘴。
首先选择Polygon%26gt;%26gt; CreatePolygontool在侧视图中绘制如下面片,注意:
由于我们最终使用细分表面法为嘴部建模,所以不要绘制过多点,只要能勾画出大体轮廓就可以了。
步骤7完成面片制作后,挤压3次,每次都利用操纵杆调整角度和大小。
利用splitpolygontool添加一些边和细节。
注意:
这里我们仅创建半边鸟嘴,另一边通过镜像完成。
步骤8细分表面。
选择多边形嘴部模型,选择SubdivSurfaces%26gt;%26gt; CreateSubdiv,采用默认设置。
这时你将得到一个平滑的嘴。
腿部建模
步骤9利用NURBS建模法创建鸟腿部模型,在侧视图中创建NURBS圆柱,按下图所示调整曲面,创建鸟腿和中指模型,在膝盖和脚腕部分添加曲线(右键点击腿部模型并选择isoparm,选择一条曲线,移动到适当位置,选择EditSurfaces%26gt;InsertIsoparm)。
步骤10当你添加足够的曲线后,选择CV模式,通过拖拽、旋转和缩放CV点获得鸟爪形状。
其中最复杂的部分是后脚趾的制作,但是只要有足够的耐性你就会得到较好的效果。
提示:
在调解CV点的过程中,有些点在模型内部,这时我们可以选择Shading%26gt;%26gt;ShadeOptions%26gt;%26gt;X-ray获得透视效果。
步骤11利用NURBS圆柱制作另外两个脚趾,并将他们连接到鸟爪上EditSurfaces%26gt;%26gt;IntersectSurfacesandtrimmed。
利用NURBS建模法完成指甲模型。
选择Edit%26gt;%26gt;createemptygroup并命名为;Leg_Left;,打开outliner窗口,并将所有NURBS曲面加入Leg_Left,镜像曲面复制出鸟的右腿。
眼睛建模
步骤12在侧视图中创建NURBS球体,绕X轴旋转-80%26deg;并锁定。
步骤13为眼睛指派shader。
打开Hypershade窗口,并按默认设置创建Phong材质,点击Color右侧的
按钮,在CreateRenderNode窗口中选择ramp。
采用相同的步骤设置bump贴图,ReflectedColor选择EnvironmentTextures%26gt;EnvSky。
步骤14按下图所示设置ramp贴图。
步骤15Bumpramp贴图由黑白两色组成,当你完成Bumpramp贴图设置后,点击
按钮,进入bump2dplacementnode窗口,改变BumpDepth值为1.5-1.6。
ismadethesamewayascolor,justthatitconsistofblackandwhitecolors.Onemorethingwhichyouwillhavetodowhenyou%26#39;refinishedmakingbumpramp-youwillhavetoclickonoutput buttononthetopoframpAttributeEditor%26#39;swindow,anditwillleadyouto,whereyouwillhavetochange valueto togetrighteffectfromthistexture.
在Panels菜单中选择SavedLayouts%26gt;Hypershade/Perspective,选择眼珠并右键点击hypershade窗口中的眼睛材质并选择Assignmaterialtoselection。
步骤16选择Shading%26gt;Hardwaretexturing你将看到贴图效果。
步骤17创建眼皮。
首先创建一个球体,在NURBSShpereOptions窗口中,将radius值稍微调大一点,并将axis设为X。
确定球体为选择状态,打开右侧状态栏中INPUTS下makeNurbsSphere2选项,点击;Endsweep;并按住鼠标中键在工作区左右移动,这时我们会得到类似眨眼的效果,按下图设置球体。
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步骤18选择眼球和眼皮并移动到适当的位置,选择Modify%26gt;%26gt;freezetransformations。
选择Create%26gt;%26gt;createlocator,并将 移动到眼睛的正前方,Modify%26gt;%26gt;freezetransformations,选择locator和眼球,选择Animation菜单Constrain%26gt;%26gt;Aim。
步骤19同时选择眼珠和眼皮并创建簇变形。
打开outliner窗口,你将看到两个簇节点;ffd2Lattice;和;ffd2Base;。
选择;ffd2Base;节点,现在你可以使用通用缩放控制器将其放大。
步骤20在透视图中选择簇,并按下图设置节点。
步骤21制作羽毛。
使用NURBS建模,选择drawEP工具(
)绘制羽毛轮廓。
步骤22Surfaces%26gt;%26gt;Birail%26gt;%26gt;Birail1tool,选择轮廓线。
点击键盘上;Insert;键,将轴心移动到羽毛底部。
选择NURBS羽毛并复制20次左右。
步骤23将所有的羽毛分散到身体的各个部分。
你可以通过调整CV%26#39;s点使羽毛呈现不同的形状。
步骤24大功告成!
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