动漫设计与制作专业论文.docx
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动漫设计与制作专业论文
专科毕业实习报告
题目:
杭州小奇兵动漫公司实习报告
学院:
专业:
动漫设计与制作
姓名:
指导教师:
2009年5月22日
专科毕业实习报告1
1.杭州小奇兵动漫公司概况1
1.1杭州小奇兵动漫公司概况1
1.2实习工作内容2
2.实习工作内容2
2.1线拍和扫描2
2.2上色2
2.2.1AXAInk软件2
2.2.2上色步骤2
2.3合成2
3.实习作品展示2
4.实习的收获和体会2
4.1实习过程中遇到的问题2
4.2如何解决问题2
4.3实习的收获和体会2
总结2
致谢2
1.杭州小奇兵动漫公司概况
1.1杭州小奇兵动漫公司概况
公司及项目简介:
杭州小奇兵卡通影视有限公司成立于2005年6月,公司位于“杭州国家动画产业基地”,是一家主要从事原创动画片的策划、投资、制作及市场开发等多位一体的民营文化公司,拥有灵活而专业的管理方式和经济高效的运作成本。
公司决策者已从事了十余年的动画工作,积累了丰富的专业技术知识,熟悉动画片策划、制作、播出流程,并且与国内高水平的动画制作人员保持着良好的合作关系,有能力保障我公司制做以最经济的方法制作优秀的动画片。
我们立足本民族文化,打造有中国特色的动画片,努力让我们自己动画形象成为广大少年儿童的楷模和朋友。
在事关少年儿童的影视作品开发研制上,我们始终坚持社合效益与经济效益相统一的发展战略。
现阶段本公司主要由市场部与制作部组成,其中制作部门由:
前期(主创人员+中期(动画片绘制部门)+后期(特邀配音,作曲专业人员)的基本结构形式。
其中主要的中期制作环节分为:
分镜头脚本,设计稿(作画监督),原画(作画监督),修型(修型监督),动画(动画监督),上色(上色监督),合成。
本公司经营范围包括:
1,影视动画片策划、制作发行。
2,各类动画片加工。
3,广告动画、手机动画等制作。
4,衍生产品开发、销售、授权。
主要产品服务:
制作、复制、发行:
专题、专栏、综艺、动画片、广播剧、电视剧(许可证有效期至2007年6月17日);卡通形象的设计和销售;开发:
二维、三维虚拟技术,网络技术系统集成;其他无需报经审批的一切合法项目。
项目开发包括:
《历险小奇兵》,《恋爱365天》,《水浒传奇》,《西蜀霸王》。
目前正在制作期中的项目是《历险小奇兵》。
《历险小奇兵》是在在国内动漫展上大获成功的《抗日小奇兵》的基础上的又一力作,它延续了《抗日小奇兵》的风格以虎虎和旦旦小哥俩的坎坷命运为故事主线,但是把日本鬼子的形象改换成海盗的形象。
电视动画片《抗日小奇兵》是公司的主打动画片,以纪念抗日战争爆发70周年。
该片以虎虎和旦旦小哥俩的坎坷命运为故事主线,循着哥儿俩的性格特征,叙述了他们在日寇侵华战争的血雨腥风中,家破人亡、在寻找已参加八路军的父亲的经历中相依为命、颠沛流离、周旋狼窝、经风沐险,从孤立无援的被动抗争,到成长为自觉抗日的小战士的故事,用喜剧的方式展现哥儿俩与日伪军斗智斗勇的经历,既吸引少年儿童们观看,又让他们在笑声背后体验到人物命运的坎坷,让少年儿童在珍惜现在国家和平安定的生活的同时,又不忘曾经的国仇家恨。
本片共26集每集13分钟。
2006年5月16日在中央电视台少儿频道黄金时间播出本片。
本片播出后共获得六项大奖:
《2006年中国国际影视作品美猴奖》,《2006年中国动画学会最佳系列动画片奖》,《广电总局推荐2006年度首批的优秀动画片》,《浙江省2006年度文化精品工程项目》,《浙江省版权保护示范企业》,《2006年度杭州市发展文化先进单位》等等。
1.2实习工作内容
动画片可以说是电影的最高境界的一种表现手法。
为什么这么说呢。
因为它源于生活,而又高于生活,是一种高端的艺术。
动画片走过了一百多年的历史长河。
其中有过辉煌也有过挫折。
但是动画的发展确实始终向前。
中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟(万嘉综(万籁鸣)、万嘉淇(万古蟾)、万嘉结(万超尘)和万嘉坤(万涤寰))就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》就是他们制作,1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。
1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。
建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也非常多。
从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961-1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。
在公司的这一个月里起初我主要是负责《历险小奇兵》的线拍、扫描、上色,在最后时还做过合成的工作。
1、线拍
线拍就是利用线拍仪把那些动画师画出的动画检查一遍,一张张的动画在未著色之前,必须先经过动画线稿检查(PencilTest)。
这项作业程序的重点在於:
检查动作是否流畅、人物是否变形。
若未经过PencilTest这道重要的品质管制关卡,马上就进入下游的著色工作,等制作完毕后才发现动画Timing有问题,将会浪费不少宝贵时间与金钱。
2、扫描
扫描就是将画在有洞的纸张上的动画,用动态测试机测试完动作后,放在扫描仪上扫描到电脑里面,并且自动转成失量图,这一部是将画在纸张上的动画转移到电脑上,这一部是现代二维动画与传统二维动画不同的转折点,这一部大大节省了二维动画的制作时间,大大的减轻了二维动画人员的体力劳动。
3、上色
在二维动画制作期间线拍和扫描是最轻松简单的也是最省时间的,扫描完成以后就是利用电脑进行上色工作,传统二维动画是将清理过的原画和动画线稿用描线机(TraceMachine)复印在赛璐板上再使用颜料(AnimeColor)着色,但是这样是很浪费人力和物力的。
现在已经不使用赛璐珞片了,而是利用电脑进行上色,再二维动画世界中一般用AXAlnk,日本好像有自己的软件,在中国大部分动画公司主要是使用AXAInk软件。
4、合成
在国内二维动画的合成中主要是用ANIMO进行合成。
ANIMO是英国CambridgeAnimation公司开发的运行于SGIO2工作站和WindowsNT平台上的二维卡通动画制作系统,它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。
2.实习工作内容
在小奇兵动漫公司实习期间我的主要实习方向是学习一个二维动画片制作的整个过程,熟悉二维动画片产出的流程。
在小奇兵卡通影视动漫公司参与《历险小奇兵》这部片子的制作,我在《历险小奇兵》这部动画片中主要是负责线拍、扫描和上色工作,在最后有幸接触了一点有关合成的知识。
2.1线拍和扫描
线拍就是将动画师画出的原画初步的整理一下以方便在扫描仪里扫描出规矩的动画,否则就会出现动画不流畅、人物动作变形等等我们不想看见的低端初级错误。
扫描就是利用扫描仪将动画师画的口型、走路、眼神、表情等等转移到电脑上,这两种工作是非常简单的工作没有什么技术难度。
下一步就是利用电脑进行后期上色,其实后期上色工作也没有什么难度,和前两项工作相比上色比较繁琐需要很长的时间,从业人员需要相当大的耐心,在上色之前一定不要忘了一部很重要的工作那就是动画线稿检查(PencilTest),主要是将动画里的人物、道具、场景等的比例调整好,避免出现跳帧现象,那样就会感觉卡了一下动画就会很不自然。
2.2上色
二维动画着色在国内主要利用AXAInk软件完成,AXA著色模组与其它常用的软体比较,最令人满意的是它有自定义的色盘(Palette)、快速著色(Ink&Paint)、与自动产生渐层遮片(CreatToneMatte)等。
仅这三项功能就大大的解决了使用一般软体常遇到的困难和挫折感。
动画着色是非常重要的一个环节。
电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。
用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。
动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。
着色/上色人员,动画界一个贫寒的阶层是上色人员。
动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。
工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。
上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。
如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。
因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。
水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。
不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化前的上色人员的工作内容是:
1、将清理过的原画和动画线稿用描线机(TraceMachine)复印在赛璐板上。
2、使用颜料(AnimeColor)着色。
3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损。
几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。
使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。
再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。
有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。
但是许多的动画名作还是准时完工,在电视上或在电影院拨出,这都要靠在国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后的上色人员的工作内容是:
1、用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机。
2、清理线条(这就是修型)。
3、按色彩指定的色彩上色。
在色彩设计里日本大部份的动画制作公司都使用RETAS!
pro进行计算机上色及颜色指定(任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。
目前使用RETAS!
pro的从业者占八成以上。
其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。
数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。
软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。
但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。
赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。
可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。
因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。
多加了上色时间。
计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。
但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。
使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了,但是上色人员一定要明白画面的明暗关系,否则就不会胜任上色这个工作。
不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
2.2.1AXAInk软件
一、动画软件AXA
所谓「工欲善其事,必先利其器」,以往卡通动画的制作,是属於劳力密集工业须要大量人力,制作一部70分钟以上的卡通所花费的人力、时间、精神,并不亚於一部电影的拍摄,因此就连卡通王国迪士尼也得藉助电脑来完成更具吸引力的卡通片。
在五花八门的各式软体中,AXA算是目前唯一一套PC级的全彩动画软体,它可以在WIN95及NT上执行,简易的操作界面可以让卡通制作人员或“新鲜人”很快上手,而动画线条处理与著色品质,亦具专业水准。
二、以律表为主的作业环境
AXA包含了制作电脑卡通所须要的所有元件,像是扫图、铅笔稿检查、镜头运作、定色、著色、合成、检查、录影等模组,完全针对卡通制作者设计使用介面,使传统制作人员可以轻易的跨入数位制作的行列。
它的特色是以电脑律表(ExposureSheet)为主要操作主干,因为卡通这种高成本、耗时费力之工作,*的就是用律表来连结制作流程进而提高制作效率,所以电脑律表对动画创作人来说就像熟悉的老朋友般亲善。
三、一百个动画层
传统卡通设计由於受赛璐璐片透明度与著色颜料厚度影响,通常不超过六层,AXA旧的版本提供使用者十个动画层,但因近年大家习惯电脑创作后,设计越来越丰富的层次变化及越来越困难的镜头运动,十层已远远的不能满足动画制作人员的使用。
于是在4.0版制作时又有一些改进,增加到一百个动画层了,让动画导演可以更随心所欲的设计动画层、阴影层、光影层以及渐层等多样层次变化,再者善用电脑数位影像的特性,动画层或背景也可以用实景或3D动画,如同迪士尼自美女与野兽开始之後,每部动画长片均有电脑产生的背景与手绘动画在该公司自行研发的CAPS合成系统做数位合成便是相当成功的范例。
四、善用剪贴功能编辑律表
如果不满意动画的timing,传统卡通作业中只有一种十分不经济的方法就是改律表重拍;然而在AXA软体就容易多了,只要以插入(Insert)或删除(Cut)格数的方式就可以来改变timing,这项体贴的设计,可替使用者节省许多宝贵的工作时间。
五、专业的卡通著色工具---AXAInk&Paint
AXA著色模组与其它常用的软体比较,最令人心动的有自定色盘(Palette)、快速著色(Ink&Paint)、与自动产生渐层遮片(CreatToneMatte)等。
仅这三项功能即大大的解决了使用一般软体常遇到的困难和挫折感。
六、最佳的品质把关者---AXAPencilTest
一张张的动画在未著色之前,必须先经过动画线稿检查(PencilTest)。
这项作业程序的重点在於:
检查动作是否流畅、人物是否变形。
若未经过PencilTest这道重要的品质管制关卡,马上就进入下游的著色工作,等制作完毕後才发现动画Timing有问题,此时已回天乏术必须重新来过,将会浪费不少宝贵时间与金钱。
AXA是最早进入中国的二维动画软件之一了,CCTV那时他占了不少份额。
在中国也算是风光过了,许多老公司现在还在用,尤以简单方便快速著称。
2.2.2上色步骤
首先是公司的动画人员根据原稿和设计稿的原型画出片子中的人物,动作,口型等一系列动画卡,等线拍、扫描后上色。
首先在AXA软件中导入一卡的动画稿,然后再分张的进行上色。
第一部导入线稿图如图2-1所示:
图2-1导入线稿图
第二部就开始逐步上色,先上脸部颜色。
如图2-2所示:
图2-2上脸部颜色
第三部是给头发、眼睛、鼻子等上颜色。
如图2-3所示:
图2-3头发、眼睛、鼻子等上颜色
第四部是给衣服上色,在这里我又加了一点背景和文字。
如图2-4所示:
图2-4背景和文字
第五部在这里用PS加了一些修饰,在AXA中不能添加诸如PS之类的修饰只能在后期中合成。
如图2-5所示:
图2-5修饰
2.3合成
由于公司在这时急于出一集样片,我有幸接触了一点二维动画的合成,二维动画的合成主要是用ANIMO进行合成,ANIMO也是节点式软件,由于在学校内学过AE和MAYA,AE是后期软件和ANIMO很相通,MAYA也是节点式软件与ANIMO的操作很相近,所以我很快就会运用ANIMO进行二维动画的合成,在二维动画后期中最难的工作就是合成,当然也很繁琐,这使我更进一接触到并学到有技术含量的东西。
ANIMO是英国CambridgeAnimation公司开发的运行于SGIO2工作站和WindowsNT平台上的二维卡通动画制作系统,它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。
它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。
它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。
在现代二维动画中一般是公司为了节省成本、并且可以很好的节约时间把动画中的场景和特效用三维软件做出来,这样就牵扯到二维与三维的结合问题:
主要是三维场景的输入、输出和编辑。
三维场景的输入、输出和编辑:
可以从一个三维场景中输入三维模型包括它的定位、灯光、摄像机和材质信息,并与通过扫描、绘制和合成的任意的二维画稿或图像一起显示。
这个新的三维工具乐意对三维数据、灯光和摄像机进行移动、缩放和旋转。
使用一个F曲线编辑器可以修改三维动画,所有的调整修改都可以存储并可以在三维软件中使用。
纹理映射:
在Animo3版本中的所有二维数据都可以通过使用三维场景中的摄像机在三维坐标中进行合成。
Animo的三维节点可以讲二维元素作为纹理进行输入。
卡通式渲染:
可以使用Animo3版本中新的图像生成模块进行最后的二维和三维合成场景的生成,它将以熟悉的Animo二维卡通生成的方式显示三维元素,艺术家也可以浏览和编辑在MAYA或3DMax中生成的Animo卡通图像。
作为Animo层文件的三维数据的输出:
三维数据可以作为绘制前的、分区域的Animo层文件与它的色指定一起MAYA或3DMaxzhong直接输出。
这些区域由素材或OBJECT图标定义。
这些三维数据也可以作为基本灰度的绘制钱的画稿被输出,这是二维和三维合成中最有用的特性。
众所周知的动画片<<小倩>>、<<空中大掼蓝>>、<<埃及王子>>等都是应用animo的成功典例。
3.实习作品展示
在杭州小奇兵卡通公司实习期间主要就是负责《历险小奇兵》的后期中的线拍、扫描、上色,最后实习快结束时还负责了一集样片中的几个镜头的合成工作,由于《历险小奇兵》这部片子还没有上映,公司出于保密原因不能在实习报告中发表有关的片段和照片。
我把自己在公司实习期间做的个人三维作品展示一下:
(1)奥迪Q7,如图3-1所示:
图3-1奥迪Q7
(2)福特江陵全顺白模,如图3-2所示:
图3-2福特江陵全顺白模
(3)人头白模,如图3-3所示:
图3-3人头白模
(4)飞机白模,如图3-4所示:
图3-4飞机白模
4.实习的收获和体会
4.1实习过程中遇到的问题
作为刚刚离开学校走向工作岗位的一名学生来说,我在实习过程中遇到了很多的问题。
主要从软件应用、美术基础等这几个方面。
第一,软件应用方面就有不少问题,由于刚刚接触二维动画,有一些软件要重头开始学起,二维动画的主要应用软件是AXA、Animo。
(1)AXAlnk简体英文版软件类型:
上色处理
使用AXAlnk软件的主要困难是它没有中文版本,要先看懂英文的介绍。
还有就是导入一卡的镜头时里面不一定就只有一组动作,有时可能下面隐藏了很多层,如果不注意就很容易漏掉很多动作。
AXAlnk的图库功能有点混乱,虽然和其他的二维动画上色软件相比它是最简单的,但是和PS之类的相比它的图库功能还不是很好用。
(2)Animo简体英文版软件类型:
合成处理
使用Animo软件的主要困难是对于节点式的连接思路不是很清晰,有时候连着连着就不知道连到哪儿去了,这样就很浪费时间,当然节点式的好处在于看起来比较清晰,对于初期使用者很难掌控它的连接。
第二,美学素养方面的欠缺。
(1)在后期修型方面
在动画制作紧张时期有一些动画师为了赶工期,就会大致的画动画,这样画出的作品就会有一些瑕疵,比如线比较乱或者是有断点。
这样就需要在上色时先把线连上或调整一下线路。
在这部中就需要有素描是基础。
(2)在后期上色方面
虽然在AXA软件的图库中已经制定出并标出了那部分应该涂什么颜色,但是每一部分都有一个明暗的颜色,以突出它的立体感。
在这部中就需要明白美术中的明暗关系,那一部分该涂亮色,哪一部分该涂暗色,这些是最基本的也是在动画播出中很容易就能看出是否穿帮的,上色上错了那就是完全不应该的。
4.2如何解决问题
1.加强软件的学习,结合自己在学校学习的软件,对自己现在用到的软件进行系统的学习。
利用网络资源充分的挖掘每个软件的各个功能,对它们能干什么,优势是什么要有清楚地理解。
对软件的学习要提高要求,不能简单的会操作,要学会熟练的应用快捷键,提高工作效率。
2.提高自己的美学素养,下班后多多的练习素描,提高手绘能力,做到能够很快的调整动画人物的断线和走形。
从画画练习中,多多的注意人物的身体结构,还要画好明暗关系,这样有助于很快的掌握敏感关系。
多看点好的CG杂志,培养自己对色彩的敏感度,把作品的美感提高到另一个档次。
3.广泛的学习二维动画相关产业的知识,学习动画衍生品生产的各个环节,学习各种衍生品的造型与布料颜色和材质,只有掌握了这些东西,设计出来的产品才有更广阔的市场,才能更好的把这部动画片推广到市场上去。
要成为一名合格的二维动画师,我还有太多的地方要学习,我会不断学习不断进步的。
4.3实习的收获和体会
作为刚刚离开学校走向工作岗位的一名学生来说,我实习过程中遇到了很多的问题。
这些问题有各个方面的,技术、美学素养、态度等等。
两个月在漫长的大学三年中或许只是短暂的一小部分,但所学到的却远远地超过了时间所能包含的。
期间,我紧张过、挫败过、努力过、开心过、醒悟过、自信过。
这些从未有过的经历让我们进步了、成长了,学会了一些在学校以前从未学过以后也学不到的东西。
由于我所在的动漫公司是一家二维动画公司,而自己在学校学的是三维动画,这样就有一些差异,包括以下几个方面:
首先从技术方面来说三维动画用到的软件包括MAYA、3DMax、AE等等,而二维动画用的软件则就是AXA、Animo等等。
我要想在二维动画公司工作就必须先从软件开始着手学习,先学习最基本的AXA,这是上色的软件中的最简单的。
对于做动画的人和学习计算机的人来说学习一个比较简单的软件不是多么困难。
第二是从美术素养和知识积累方面来说,在三维动画中只要利用MAYA或3DMax软件建出模型来就行,后期方面现在又恨强大的后期软件进行较色处理,效果就很容易出来,对美术功底的要求不是很高,有基本的美学素养就够。
但是在二维动画中有一些东西就是纯手绘出来,对于我这种没有美术基础的来说这是最大的困难,而且也不是在短时间内能够解决的问题,在上色前还有一个修行的步骤,把乱的线条改正,上色要注意美术上的明暗关系,要是明暗关系弄错了那只能是白干,不仅浪费自己的体力和时间来浪费公司的时间和金钱。
做动漫的也要有一定的知识积累,否则你不可能做出完全属于自己的有文化内涵的作品,没有自己的风格和品味那只能是抄袭别人的模仿别人的东西,这样在动漫界很难有出头之日。
第三就是心态问题,刚进入公司,自己应该是公司最无知的一个,对于具体实施毫无经验,市场敏感度不够,从学校中的佼佼者到公司中的菜鸟级人物,这个落差所带来的巨大失落可能只有自己才知道,不过想想到公司就是来学的,要是本来就都会,那也就不用实习了,只有多学、多想、多写。
多问。
姜还是老的辣,公司的前辈这么多年摸爬打滚,毕竟还是
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