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动画毕业论文.docx
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动画毕业论文
天津工业大学
毕业设计(论文)
题目:
基于Maya的苏醒的森林场景仿真
姓名
学院
专业
指导教师
职称
2011年6月2日
题目
基于MAYA勺苏醒的森林场景仿真
学生姓名
学院名称专业班级
课题类型
校外实习课题
课题意义
通过电视或网络等媒介向观众展示森林从寂静中苏醒的仿真场景,给予观众
课题意乂
美的享受,唤醒人们热爱自然、追求自然、亲近自然的美好愿望。
2011307-3.18明确课题的需求和任务,确定达到的目标和总体框架。
2011319-5.03完成建模、材质灯光、动画各部分设计,合成出样片。
2011.5.04-5.19进行修改,并在修改中进一步完善各部分,同时进行后期处
任务与进
理。
提交成片。
度要求
2011.5.20-5.30完成论文撰写提交打印好的论文及与论文相关的文档。
2011.5.31-6.05准备毕业设计答辩,完成答辩时需要的PPT的制作。
2011.6.06-6.07顺利完成答辩。
1.张xx,AfterEffects影视合成与特效火星风暴,2009年11月
主要参考
2.水晶石数字教育学院,水晶石技法Maya2008模型制作,2009年04月
文献
3.LeeLanier,Maya灯光与材质高级技法(第二版),2009年08月
起止日期
2011.3.07-6.07
备注
院长教研室主任指导教师
毕业设计(论文)开题报告表
2011年3月7日
姓名
学院专业
班级
题目
基于MAYA勺苏醒的森林场景仿真
指导教师
[1]课题的研究意义:
通过电视或网络等媒介向观众展示森林从寂静中苏醒的仿真场景,给予观众美的享受,唤
醒人们热爱自然,追求自然,亲近自然的美好愿望。
[2]主要内容:
制作一个从寂静中苏醒过来的森林的场景,要求场景中要有树,花草,爬虫,飞鸟等森林中常见事物,并利用这些模型制作风吹草动,虫爬鸟飞等动画来表现森林的苏醒过程,将最终结果渲染成AVI或MOV动画。
[3]课题的现有状况:
意义重大,表达形式繁复,真实性与效率性之间存在矛盾
[4]本次设计应达到的目标:
♦模型的各个部分的比例应与实际相符;
♦创建灯光,模拟真实的场景灯光效果,要求灯光效果与动画效果相统一,画面中不可出现强烈的光斑和完全的暗面;
♦材质可以从自己的材质文件中调用,但要符合场景的特征,效果必须与场景协调;
♦要着重体现森林中某一局部的细节;
♦使用AE和PR进行后期特效剪辑,并添加相应声效;
♦在完成设计后需要提交MAY/场景文件,将最终效果渲染成AVI或MOV动画。
二、进度及预期结果:
起止日期
主要内容
预期结果
2011307-3.18
2011319-5.03
2011.5.04-5.19
2011.5.20-5.30
2011.5.31-6.05
2011.6.06-6.07
了解课题内容、分析需求、确定系统实现功能、查找资料、熟悉制作软件。
完成课题总体设计和详细设计,并实现课题要求的基本雏形。
进行修改,并在修改中进一步完善各部分,同时进行后期处理。
完成论文撰与及打印。
准备毕业设计答辩。
毕业设计答辩。
明确课题的需求和任务,确定达到的目标和总体框架。
完成建模、材质、灯光、动画各部分设计,合成出样片。
提交成片。
提交打印好的论文及与论文相关的各文档。
完成PPT的制作。
顺利完成答辩。
完成课题的现有条件
软件支持:
AutodeskMaya2011,AdobePhotoshopCS4,AdobeAfterEffectsCS4,AdobePremiereProCS3AdobePremierePro2.0硬件条件:
PC一台
参考文献:
1张天骐,AfterEffects影视合成与特效火星风暴,2009年11月
2水晶石数字教育学院,水晶石技法Maya2008模型制作,2009年04
3LeeLanier,Maya灯光与材质高级技法(第二版),2009年08月
审查意见
指导教师:
年月日
学院意见
主管领导:
年月日
(论文类)
题目
基于MAYA的苏醒的森林场景仿真
学生姓名
学生班级指导教师姓名
评审项目
指标
满分
评分
选题
能体现本专业培养目标,使学生得到较全面训练。
题目大小、难度适中,学生工作量饱满,经努力能完成。
10
题目与生产、科研等实际问题结合紧密。
10
课题调研、文献检索
能独立查阅文献以及从事其他形式的调研,能较好地理解课题任务并提出实施方案;有分析整理各类信息,从中获取新知识的能力。
15
论文撰写
结构严谨,理论、观点、概念表达准确、清晰。
10
文字通顺,用语正确,基本无错别字和病句,图表清楚,书写格式符合规范。
10
外文应用
能正确引用外文文献,翻译准确,文字流畅。
5
论文水平
论文论点正确,论点与论据协调一致,论据充分支持论点,论证过程有说服力。
15
有必要的数据、资料支持,数据、资料翔实可靠,得出的结论有口」验性。
15
论文有独到见解或有一定实用价值。
10
合计
100
意见及建议:
评阅人签名:
年月日
学生姓名
学院名称
专业班级
题目
基于MAYA勺苏醒的森林场景仿真
1•毕业设计(论文)指导教师评语及成绩:
成绩:
指导教师签字:
年月日
2•毕业设计(论文)答辩委员会评语及成绩:
成绩:
答辩主任(或组长)签字:
3•毕业设计(论文)总成绩:
a.指导教师给定成绩
b.评阅教师给定成绩
C.毕业答辩成绩
总成绩
(ax0.5+bX0.2+cX0.3)
摘要
本设计是基于Maya的森林场景展示动画,通过电视或网络等媒介向观众展示森林从寂静中苏醒的仿真场景,囊括了一些动植物的动画,给予观众美的享受,唤醒人们热爱自然,追求自然,亲近自然的美好愿望。
课题首先进行了剧本设计,并对动画中的角色与场景进行二维的设定,接着运用Maya完成三维角色模型和场景模型的制作,并对模型的材质灯光作创建与修改,然后在其动画模块进行模型的骨骼绑定和动画制作,再使用渲染器输出高质量的序列图片。
其中同时利用了Photoshop绘制贴图,并与Maya材质进行链接。
其后通过后期软件AE和Premiere将之前得到的序列图进行剪辑与合成,再为影片添加特效和音效,并最后输出MOX格式的影片。
关键词:
动画;建模;森林;材质;Maya渲染
ABSTRACT
ThedesignbasedonMayaisabouttheforestseeneshowinganimation.ThroughTVorInternetandothermedia,itshowstotheaudieneeoftheforestwakingupfromsilenee,whichissimulationseenariosineludinganumberofplantsandanimals.ItgivestheaudieneethefeelingofbeautyandwakesupPeopleoflovingthenature,seekingforthenatureandgettingelosetothenature.
Thesubjeethasfirstearriedontheseriptdesign,andthetwo-dimensionalsettingtotheanimationroleandtheseenemustbegiven.TheneompletesthethreedimensionalrolemodelandtheseenemodelmanufaeturewithusingMaya,andmakesthefoundationandtherevisiontothemodelmaterialandlight.Aftertheskeletonbindingandtheanimationmanufaetureofthemodelshasbeenaehievedinitsanimationmodule,theoutputofhighdefinitionsequeneepietureshouldbeeompleted.WithsimultaneouslyusingthePhotoshoptodrawthetexturemapping,andthenlinkedtothematerialofMaya.Afterthatearriesontheeditingandthesynthesiswiththesequeneepieturethathasbeenobtainedearlierinpost-proeessingsoftwarewhiehealledAEandPremiere.Theninereasespeeialeffeetsandsoundeffeetsforthemovie,andfinalputoutthemovieformedbyMOV.
Keywords:
Animation;Modeling;Forest;Maya;Material;Render
第一章绪论1
第二章课题概述3
2.1项目背景及现状3
2.1.1中国动漫行业现状3
2.1.2中国动画的发展4
2.2动画场景设计的意义5
2.3课题的可行性分析5
第三章课题需求分析7
3.1课题设计需求7
3.2课题制作环境和工具7
3.2.1MAYA7
3.2.2MEL语言8
3.2.3Photoshop8
3.2.4后期合成软件9
3.3课题实现的难点及关键技术9
第四章课题总体设计11
4.1课题设计思想11
4.2课题模块划分与制作流程12
4.2.1课题模块划分12
4.2.2课题制作流程13
第五章课题详细设计和实现15
5.1课题设定.15
5.1.1剧本故事设计15
5.1.2角色设定15
5.1.3镜头设定16
5.1.4场景设定17
5.2课题三维制作18
5.2.1模型制作18
5.2.2灯光材质26
5.2.3动画制作30
5.3渲染序列帧35
5.3.1背景层渲染36
5.3.2螳螂角色层渲染36
5.3.3蜻蜓角色层渲染36
第六章课题后期制作38
6.1影像合成38
6.1.1镜头合成38
6.1.2片头合成39
6.1.3片尾合成40
6.2剪辑与音效40
第七章总结42
参考文献43
附录I文献翻译44
1、英文原文.44
2、中文译文.47
谢辞49
第一章绪论
动画诞生于1831年,它的发展已有将近180年的历程。
时至今日,动画本身也由当初一个简单的物理现象发展成为一门万众瞩目的视觉影像艺术。
在这段发展历程中,不断有美术、文学、哲学、音乐、戏剧、计算机技术等各门各类的艺术人才带着各式创作思维模式介入,从而推动了动画的
迅速发展,并逐步形成了综合各类艺术思维的新的创作理念,建立了这门新
艺术形式独特的审美意识。
但伴随着后工业时代的来临,电影、电视、网络、手机,现代化的通讯工具造就了现代人新的审美消费,影视工业的出现与发
展,较准的把握住了时代脉搏,满足了处于高度紧张状态的人们宣泄精神压力的心理欲求。
三维动画则是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴技术。
三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对独立的新型的艺术形式。
早期主要应用于军事领域。
直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。
80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的进步,电脑美术作为一个独立学科真正开始走上了迅猛发展之路。
三维动画软件在计算机中首先建立了一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状、尺寸创建模型,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后再让计算机自动运算,生成最后的画面。
三维仿真动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。
由于
其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。
在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。
三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
今天,动画已不再是简单化、幼稚化的“小儿科”艺术,也不仅仅是电
影加美术的二级艺术,而与电影、美术甚至文学、戏剧、诗歌、音乐等成熟的艺术一样,是一种语言,一种独立的艺术语言。
一部好的动画片,应该具备什么独特的看点,应该如何抓住观众的眼球,值得从事动画创作、教学
的工作者去探索和揣摩!
作为动画编导,动画的叙事艺术无疑是需要必须掌握的,可以说,动画编导创作的核心即为动画的叙事。
在动画的世界中,哪里才是梦想的边界?
我们还不能肯定动画作为独立的电影门类,它能飞得多高多远?
但是,毫无疑问的是,它的梦想世界,已为我们展开了一片瑰丽的天地,成为了一门人类寄于无限希望的艺术。
第二章课题概述
2.1项目背景及现状
2.1.1中国动漫行业现状
中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。
到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。
相形于巨大的市场需求,2003年中国国产动画片产量却仅有2.9万分钟。
2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,然而这块大蛋糕却似乎和中国无关,目前的中国动漫业大多处于亏本的尴尬境遇。
中国动漫业现在的发展很不成熟,还没有形成基本的产业链。
国际动漫产业链基本上由三个层次组成:
动漫产品本身;音像产品;动漫衍生品。
目前,美国是全球最大的娱乐产品输出国。
其动画产品和衍生产品年产值达50多亿美元。
全球每年前10位票房的大片中,一般都有几部美国动画片。
近10年来,日本的漫画,游戏,动画片的越来越受到世界各国的注目,动画市场在2002年总体规模达到2万亿日元。
日本卡通产业的迅速发展,与历届政府把发展文化产业尤其是漫画,动画等作为一项基本国策十分不开的。
中国动漫产业虽然近年来取得了长足的发展,但总体上发展比较缓慢,与日本、美国相比差距很大。
其中内容是中国动漫发展的主要瓶颈所在,其中原因是首先是对青少年应试教育的偏重,导致缺乏有利于创作的宽松环境;其次是青少年作者自身的文化和社会经验积淀较少,难以创作高质量的剧本;另外是将漫画认为是低幼读物的长期误解,使作品题材受到局限。
随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念都产生了革命性的变化。
计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便高效的表现力得到了越来越广泛的应用。
其中,三维动画是动画产业的骄傲。
它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置材质与色彩,模拟真实的灯光,并使这些物体在三维空间中运动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成动画。
与二维动画相比,大大减少了重复劳动。
画面不仅真实生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻等场景,深受观众的喜爱,它所带来的
经济效益也是非常巨大的。
因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。
在国际三维动画发展初期,改革开放虽已多年,但由于三维动画制作技术含量极高,大部分依赖于电脑制作,而当时中国的IT行业也处于起步阶段,中国的动画产业还是空白。
20世纪90年代末,中国的产业红火起来。
学术院校随即
增设了相关专业,环境艺术专业成为报考热门。
由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立。
2.1.2中国动画的发展
追溯动漫发展的历史,中国确实有着比较辉煌的一页。
世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在80年前的1926年,中国就已推出了自己的动画片《大闹画室》。
1941年由万籁鸣执导的亚洲第一部动画长片《铁扇公主》在日本更是轰动一时。
据说日本故事漫画和电视动画片之父手塚治虫就是因为童年时代邂逅这部《铁扇公主》,决定放弃了成为医生的机会,走上了成为一位著名漫画家的道路。
《铁扇公主》之后《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现也进一步引起全世界动漫界的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。
直至1988年,
由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。
然而,在20世纪80年代后期,孙悟空的筋斗云被阿童木的十万马力远远甩在了后面,就这样作为动漫“鼻祖”的中国在这场游戏角逐中落伍了。
而随着三维动画已成为全球性大型产业,它在我国的发展受到了极大的关注。
但在发展过程中却遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养也不够系统,
剧本没有创新,缺少本土品牌等。
成立于21世纪初的深圳环球数码公司是目前业内的领跑者,成立之初就聘请了国外专家来华培训员工,而后一边办学,一边转向生产。
最初只是与国外公司合作,为国外的动画制作加工。
随着实力的增强逐渐转向了原创,《魔比斯环》就是该公司出产的第一部动画片。
历时四年制作,投入了大量的资金,但也存在了各种问题。
首先故事情节老套,孩子们看了不够亲切,成人们看了空洞乏味。
在技术方面,和国外制作相去甚远。
在后期宣传上不够到位,致使国内大部分观众都不知道他的存在。
环球数码公司也由此转向了培训、外包和加工电视动画的制作上。
目前,有很多推进动画产业的提法所言极是,如提升内容、组建集团、加大投资、培养人才、请来国内顶级电影导演、使产业结构更为合理等等不一而足。
但最关键的问题是尽快完善动画产业市场的充分竞争,尽快完善各类相关企业的
现代企业法人治理,实现规则公正、竞争公平,使优胜劣汰机制正常发挥效能。
如今,政府对中国动画产业的发展大力支持,为本土动画产业提供了更多的有利条件。
我国三维动画的发展前景还是值得肯定的,但要成为世界一流的三维动画出产国,还有很多问题需要解决。
相信,三维动画这个极富生命力的新兴产业会在我国发展壮大,迸发光彩。
2.2动画场景设计的意义
现代动画场景指的是影视动画角色活动与表演的场合与环境。
这个场合与环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。
动画艺术是时间与空间的艺术,是影视艺术的一个分支,动画场景的设计无不打上影视艺术的烙印。
场景设计在动画影片中提供了角色表演的特定时间与空间的舞台。
场景的设计对整部动画的设计风格、镜头画面、角色塑造、情绪氛围、社会空间以及物质空间都有很大的影响。
在传统手绘动画艺术中,角色的表演场合与环境通常是手工绘制在平面的画纸上,拍摄镜头时将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿卜面进行拍摄合成,所以人们又习惯性地将绘有角色表演场合与环境的画面称为“背景”。
但随着现代影视动画技术的发展,通过计算机制作的动画角色的表演场合与环境,无论在空间效果、制作技术、设计意识和创作理念上,都更加趋向于从二维的平面走向三维的空间与四维的时间的探索,更加关注对时间与空间的设计与塑造。
因此,动画角色表演的场合与环境的“场景说”渐渐地取代了“背景说”。
在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。
要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。
在动画片中,动画角色是演绎故事情节的主体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。
但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。
动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。
场景的设计要依据故事情节的发展分设为若干个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。
2.3课题的可行性分析
创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。
动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。
现今,三维技术已经逐渐取代了以往的旧传统,以高科技的方式将大家带入
了一个全新的认知领域。
古旧建筑物损毁了,可以在电脑上进行修复与重建。
对于建筑设计类,工程师可以在图纸设计阶段完成之后,使用此技术把项目全方位立体展现出来,非常直观实用。
广告公司制作的丰富绚丽的广告令观众眼前一亮。
在科教方面,老师们对于地理、生态这种很难用语言描述的科目可以借助动态展示的方式授课,学生们可以很快的理解接受。
无论是对于中国三维动画的发展还是娱乐科教等各个方面,三维场景仿真都有着重要的地位和意义。
利用Maya等现代技术软件对真实景色进行三维动画再现,可以舍去繁复的拍摄手段而直接利用Maya等软件在电脑上重现,可以不受时间限制的将早晨、中午、晚上三种时间段景象效果展现出来,下雪、下雨等等各种天气也可以进行制作。
可反复修改,难度较高的镜头也能轻松控制,这样就省去了大量的人力物力,不用等待天气转变等等各种因素就可以达到预期目标。
在旅游观光业和
文物修复方面具有很高的实用价值。
对森林场景的仿真建模,利用MEL语言等制作出森林从寂静中苏醒的视频效果,就是对上述内容其中一部分的尝试与实践。
第三章课题需求分析
3.1课题设计需求
1.课题意义:
通过电视或网络等媒介向观众展示森林从寂静中苏醒的仿真场景,给予观众美的享受,唤醒人们热爱自然、追求自然、亲近自然的美好愿望。
2.课题内容:
制作一个从寂静中苏醒过来的森林的场景,要求场景中要有树、花草、爬虫、飞鸟等森林中常见事物,并利用这些模型制作风吹草动、虫爬鸟飞等动画来表现森林的苏醒过程。
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