3D材质使用20问.docx
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3D材质使用20问.docx
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3D材质使用20问
3Dmax材质使用20问
1。
请问做好的模型再打开时为何贴图会不见?
答:
可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。
另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。
2。
在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?
答:
一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvwmap修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。
uvwmap命令很强大。
另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。
3。
不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感,
答:
不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。
还有必须搞懂贴图坐标的用法!
!
!
!
!
4。
我在使用3dmax7中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?
答:
只要删除就行了,重新再做。
5。
请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?
如何解决?
答:
由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:
给对象加一个UVWmap修改器即可。
6。
我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?
答:
2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。
7。
请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?
答:
方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?
在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.
8。
一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?
还有啤酒瓶如何贴图呢?
答:
(1)先做好啤酒瓶,上材质,棕色,Opacity为46,Glossiness为61
(2)用Maps/Diffuse通道,Maps选Mask,在MaskParameters中Map选标签,Mask选标签蒙板.
再用用uvwmap修改器,设置Cylinder.操作的关键是标签大小要设计好
用uvwmap修改器,它的功能相当强大,仔细体会。
9。
请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?
答:
用多维材质。
10。
如何可以作玻璃的效果!
答:
玻璃材质:
在材质框中设计置:
AmbientR:
80 G:
80 B:
80
DiffuseR:
230 G:
230 B:
230
SpecularR:
255G:
255B:
255
SpecularLevel:
100
Glossiness:
25
Soften:
0.1
选中color项
展开Maps卷展栏:
选中Opacity项,设数值为70。
点选None项,出现对话框,选择贴图。
另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。
如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。
在map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪),一个是反射,一个是折射。
在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作)。
11。
我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢?
答:
要实现准确定位贴图,得使用复合贴图composite,在其子级贴图中选择想要得贴图。
要在每个子级贴图的bitmap参数卷展中设置贴图通道号码(mapcannale)。
然后modfy面板的材质修改器中选择uvwmap,对每个composite的子级材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。
在uvwmap参数面板下部选择regionfit,在物体上划出要贴图的位置即可
如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。
我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。
multi/sub-object(多重子材质贴图)也可实现定位贴图。
只不过它需要通过editmesh修改器来调整。
12。
怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的?
答:
材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。
13。
谁会做镜子的材质?
答:
一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。
14。
我把球转化为NURBS然后用Makeloft在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来
答:
在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球体,在材质编辑器中赋线框材质。
15。
我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题)有谁能告诉我为什么?
答:
你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。
16。
我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。
不知如何下手?
答:
这样试试:
1选择Raytrace材质(不是帖图)
2调整Reflectofrefr:
系数来调整折射率
3调整Reflect的灰度来控制反射
4调整Transparency的灰度来调整透明度
17。
用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体,不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质?
例如:
从RHINO导入一螺丝刀模型,怎么样才能对把手,和转头分别上材质?
答:
应先转为网格对象,后用子对象材质。
建议使用多维次物体材质进行贴图。
转为网格后,跟据需要给ID号,
18。
请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量?
答:
在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了.
19。
作图大于24个样本材质球,我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中有大于24个样本球?
答:
保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或者到场景材质中编辑.
20。
怎么做地板折射反射物体的效果啊?
答:
你可以这样,先指定一个过渡色贴图,就是材质编辑器下maps按钮中的第二栏长按钮,再出现的对话框中选bitmaps双击,出现贴图路径,选取合适的贴图,制定给地面,然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上,再谈出的对话框中选择copy确定,将reflection的值限制在25%-30%,视环境和气氛而定。
然后渲染。
3DSMAX基础实用的材质及一些实例参数
1:
advancedlightingoverride(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。
2:
blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等
3:
compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。
4:
doubleside(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。
6:
matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。
7:
morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。
8:
multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。
9:
standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。
10:
raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。
支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11:
shellmaterial(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12:
shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。
13:
top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
一:
2DMaps(2d贴图)
(1)bitmap(位图)——多用以调用贴图。
(2)bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。
(3)checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
(4)combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。
(5)gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
(6)gradientramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。
(7)swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果
二:
3DMaps(3d贴图
(1)cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。
(2)dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。
(3)falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。
(4)marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。
(5)noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。
(6)particleage(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。
(7)particlemblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。
(8)prelimmarble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。
(9)plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。
(10)smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。
(11)speckle(斑纹)――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。
(12)splat(油彩)――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。
(13)strucco(泥灰)――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(14)water(水)――产生三维和平面的水波纹理。
(15)wood(木纹)――做木头、木板、星球等。
三:
Compositiors(合成贴图)
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。
(1)compositors(合成)――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。
(2)mask(遮罩)――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(3)mix(混合)――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。
(4)rgbmultiply(rgb倍增器)――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
四:
ColorMods(颜色变动贴图)
(1)output――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型。
(2)rgbtint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间。
(3)vertexcolor――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。
五:
Other(反射与折射类贴图)
(1)flatmirror(镜面反射)――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。
(2)raytrace(光线追踪)――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。
(3)reflect\refract(反射与折射)――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。
(4)thinwallrefraction(薄壁折射)――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。
下面是一些材质的制作方法和参数(这个是活的,就不多做图文解释了)
注:
——这个表示层递
1:
破裂的屋顶
运用blend材质――transitionzone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:
暗褐色,color2:
浅褐色,size:
3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:
mixamt:
70
2:
柱子(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥贴图
diffuse――noise――color1:
灰,color2:
白size:
8
bump――noise――黑,白size:
2。
3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:
暗褐色,color2:
暗黄绿色
opactiy――marble――color1:
暗灰,color:
浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:
50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:
黑,白size:
10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
3:
墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):
默认色
color2――noise――color1:
黑color2:
浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
4:
地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
5:
蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradientramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
6:
腐蚀的金属
compositors合成材质
方法:
你手头上有没有腐蚀的金属材质,再利用附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:
strauss,97,20
diffuse――noise――color1:
暗红,color2:
浅暗红
附加材质:
strauss,87,60
diffuse:
腐蚀过的一张位图图片
opaity:
splat
7:
月亮(可作若隐若现的动画)
top-button材质
top材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:
23――position:
46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可
8:
水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
indexofrefraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thinwallrefraction――产生物体间的折射效果
以上的一些材质只是大概的介绍,在实际操作中要结合场景对参数慢慢尝试。
3dsmax常用参数
编辑网格修改器EditMesh修改器
一:
主要用于编辑三维网格物体。
特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作
二:
EditMesh的结构
1Vertex点层级
2Edge:
物体边层级
3Face:
三角面层级
4Polygon:
多边形、四边形面层级
5Elemnet:
元素层级、就是所有连续的表明
Editmesh常用命令
三:
MeshSmooth网格光滑修改器
我们在建模过程中,经常会把EditMesh和MeshSmooth一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数
Iterations:
光滑等级,(1~5)
Weight:
权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:
硬度数值:
可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。
数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。
二维物体(Shapes)
1:
Line的画法。
a。
点击可以画出直线
b。
拖动鼠标可以绘制出曲线
C:
按退格按钮可以重画上一个节点
d:
按Shift按钮可以画出正交线
e:
按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸
f:
按“〔”和“〕”按钮可以对视图进行缩放
2:
线的结构(次物体):
Vertex:
节点层级
Segment:
线段层级,线段就是两点间的连线
Spline:
样条线层级,代表整条连续的线
3:
点的类型:
conner:
拐角点
Smooth:
光滑点、是自动进行斜率计算
Bezier:
贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezierconner贝兹拐角。
4。
线的可渲染性
Renderalbe,二维物体的渲染开关
Thickness:
线的厚度
Sides:
线的截面精度
DiplayRenderMesh:
打开后能观察到线的实际大小
5:
画线时的常用工具
Refine加点命令
Fillet:
倒圆角
Chamfer:
倒斜角工具
Outline:
复制样条线工具(在Spline层级)
Attach:
激活命令,把外部的二维物体结合进来。
Boolean:
步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)
1:
先选择一条样条线,
2:
确定运算关系(相加、相减和交集)
3:
按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线
Trim:
减切工具,可以对相交的曲线进行修剪
Weld(点层级工具):
可以对一定距离内的点进行焊接
6:
插入视图背景(Alt+B)
matchbimap视图匹配,可以保持图片的比例不变
LockZoom/Pan可以确保缩放视图时图片可以一同缩放
DisPlayBackgound:
显示背景开关
7:
导入外部文件(Import)
8:
单位修改:
Customize用户菜单中选择UnitsSetup
SystemUnit系统单位。
DisplayUnitScale显示单位
Bevel倒角修改器
功能:
进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。
以此给物体制作倒角
主要参数:
Height:
拉伸的高度。
Outline:
缩放效果
Linearsides:
斜面倒角
Curvedsides:
圆倒角
Segments:
精度。
参数越高,物体越光滑
SmoothAcrossLevels:
对每层的拉伸的交界处进行光滑
KeeplinesFromCrossning:
打开时可以纠正倒角的错误
BevelProfile:
轮廓倒角修改器
功能:
可以自由的编辑物体的倒角面
主要参数:
PickProfile:
拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)
注意:
轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。
当我们来到ProfileGizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。
Loft放样操作:
放样操作好比一种高级的拉伸:
放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。
放样的基本操作:
1:
绘制出路径和截面
2:
选择截面图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择
GetPath按钮,来拾取路径
或者是:
选择路径图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择GetShape按钮,来拾取截面
3:
多截面放样:
方法a:
先按标准方法进行放样
b:
在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。
再拾取新的截面。
4:
放样的修改:
A:
对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作
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