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设计箴言
[设计理论]刘耀成浅谈设计之路
在我的生活、工作中、网络上经常有80、90后的设计师问我设计之路该怎么走?
?
为什么问,他们觉的现在很迷茫,毕业找不到工作,没有公司愿意要他们,及时要也是没有工资,先实习一段时间或跑业务再说,或是干了一两年还没进步,这些都是很普片的现象。
现在想想我也毕业10年多了,猛的一惊,原来我不小了。
时间太快了,想想我才毕业的那会儿,像是昨天,感叹时间犹如白驹过隙。
今天就以我个人的一些经历及愚见给新的设计师一些建议及忠告:
关于设计专业毕业后基本上有5种选择的路(或被逼)
1,5%左右的毕业生会改行,这类人改行可能是因为暂时找不到工作,被生活所逼。
2,45%的毕业生会去装修公司实习设计师。
这类毕业生最好在公司里面找一个各个方面都很懂尤其在材料工艺方面的设计师,你可以拜他为师鞍前马后,为他做绘图员,什么杂事都做,待遇你可以随便他给,关键是他要肯带你。
这个设计师行业机会很重要,找到一个能带你的设计师可以起到事半功倍的效果。
实习设计师可能会有1到2年时间,你必需学到怎样布置平面图,怎样设计立面图,怎样材料搭配,怎样光线运用,还要知道装修中涉及到的很多设备和设计之间的协调。
还有预算及材料大慨的市场价格。
当然也要懂得怎样和客户沟通。
懂得这些才可以慢慢开始做设计师谈单,这类设计师虽然在公司里学的更多的是营销,但是大公司的设计师是很需要营销技巧的。
这就是为什么在一些大的公司里那些夸夸其谈的设计师总是签的单比较多的原因。
总之你一定要比客户懂得更多,这样才叫专业。
、、、
3,10%的毕业生会去公司跑业务。
这类毕业生如果进行营销培训应该比一般的业务员有先天性的优势,至少是本专业的。
跑业务只是暂时的,但也要认真对待。
当然做设计师才是你的最终目的,跑业务的期间可以多去工地转转,了解装修流程及施工工艺还有材料及设备。
多和客户沟通了解客户需要什么样的装修,这样对你以后成为设计师也很有帮助的。
4,35%左右的毕业生会去设计公司当绘图员。
主要画效果图或施工图,这类毕业生一般都会画施工图或效果图,一般这样的设计公司都很小,但是设计是很有实力的,可能需要2到3年的时间才能学到一点点设计精髓,在这里一定要学到独特的设计理念。
当然施工工艺及材料的运用必须懂的,没有哪一个行业象设计师一样需要了解和弄懂无数个行业。
你可以不精,但必须要懂。
5,5%左右的毕业生会因为找不到工作,每天呆在网吧沉迷于网络,活在虚拟的生活中。
这类设计师我不好说了,赶快回到现实中去找工作吧,只要你有理想有诚心我相信找工作并不难。
不要辜负你父母对你的期望,他们不容易的。
关于忠告
1,从毕业生到真正的设计师是需要很长的路要走的,不是干这行一年两年就是设计师了,香港有位设计大师梁景华说过不到三十岁,就不要把自己当成设计师。
2,关于跳槽,不要以为跳槽到别的公司就会比现在的公司好。
为什么要跳槽?
?
无非是觉得跳了槽待遇要高些,但是你也付出了很多代价的。
待遇高也不一定,这个社会有一部分人对你许诺的可能含有很多水分,如果你对你现在的公司的待遇不满意,你可以跟老板谈。
老板一般是不会主动给员工加工资的,这需要你的争取。
3,设计师这个职业是需要坚持的,现在来看做了5年的设计师,收入都很不错了,但是前一两年的生活都可能要父母接济。
如果十年以上现在都是资深设计师了,真正能赚钱的设计师都在十年以后。
这就是要看谁坚持的久。
像我们办那个时候39名同学,现在能坚持下来做设计的不会超过5个。
何况我们是上个世纪毕业的,现在的竞争更为激烈。
4,刚毕业找到一个好的设计师师傅比找到一份好的工作更为重要,当然前一两年是看不出来的,但是时间越往后重要性就越能体现。
5,毕业的前五年,活干得比别人多,你觉得吃亏;钱拿得比别人少,你觉得吃亏;经常加班加点,你觉得吃亏……其实,没必要这样计较,吃亏不是灾难,不是失败,吃亏也是一种生活哲学。
现在吃点儿小亏,为成功铺就道路,是在为成功积累。
6,不要做免费设计,不要免费量房,不要免费去预算。
这样太作践自己了,哪里来的这么多免费?
?
以为免费别人就会把单签了吗?
?
如果你还不能让客户出设计费,那么你还是先帮能收到设计费的设计师做绘图员吧!
7,如果身边的亲戚或朋友请求你帮他们家做设计,这种情况一般都是帮忙的,虽然帮忙但是名和利你必须要一样。
这样的话你必须和你的亲戚朋友说清楚,帮忙设计可以,但是设计图纸出去来以后,不能更改你的设计方案,而且挑选材料及选配家具及软装饰必须由你来把关。
这样虽然是帮忙,做出来的效果能成为你的业绩,好的口碑能为你带来很多收益的。
在外行人的眼里设计是很容易的事,只是几张图纸的事。
你如果给他免费的他反而不会尊重你的设计,在施工过程中可能会受到包工头或其他人的意见,把你的设计修改的一塌糊涂,这样做到最后,你也给他帮了忙,但是最后的效果一塌糊涂,那你的名声也不一定好了。
所以你必须跟他把这个当你讲明白,设计是需要费很多的心血的。
我既然帮你设计了,你就一定得按我的设计来,不然不要找我设计,那样设计就没意义了。
8,关于设计师的私单问题,其实你如果不是太差钱的话不要去接私单,因为私单是偷偷摸摸进行的,私单的报酬不一定比你公司做所获得的报酬多,除非你所在的公司没什么事可做。
9,作为一个设计师不要过早的自立门户,我建议8年到10年比较合适,作为一个设计师效果图不一定要会画,但是施工图、预算一定要会。
10,术业有专攻,设计师你一定要专攻一门设计,比如甲可以专门设计KTV设计,乙可以专攻SPA设计,丙可以专攻酒店设计,丁可以专攻家居设计甚至专攻欧式家装设计等。
以后的设计越来越细分,这肯定是趋势
11,我们不要追求成功,只要把一件事情做好,那么成功跟着你跑。
你想想如果你专攻KTV设计,那么如果在这KTV设计领域能做十年以上的话,我想就算是在全中国也不能找出来这么几个人的。
12,这个社会不是你找不到对口的工作,而是你根本就没诚心。
前几年的我的一个朋友公司里来了一位应聘实习设计师,但是我朋友公司里根本不需要,但是那位设计师说,你把我留下吧,我拖地打杂都愿意,只要能给我机会我什么都愿意干,我甚至可以为你们工地打扫卫生都行。
最后我那朋友被他的诚心感动,就带他两年,结果那位设计师现在是他们公司的顶梁柱了。
没什么别的老板用你就必须建立在双赢的基础上的。
13,以后只有大公司和小的设计公司并存。
不大不小的公司肯定会被兼并或被淘汰。
14,不管你在哪一个公司做都必须要看有没有发展或是能不能学到你想要学的东西。
如果一点都不能满足你,那么请你伺机找另外的工作吧。
15,借鉴+改良=创新,任何灵感都来源于借鉴,就像发明雷达的人的灵感来源于蝙蝠,灵感没那么神秘,不要听一些所谓的大师吹嘘的有多神秘,你去过看得多灵感也多。
16,毕业前五年里,不要想要拿到多少工资,只要能养活自己就行了,关键是你这五年里能学到什么?
?
是不是找到了你的方向?
先练好内功,毕业后这5年就是练内功的最佳时期,练好内功,才有可能在未来攀得更高。
看看国内知名的设计师比如萧志彬、鬼手帕等都磨练了好多年。
你不信去问问他们吧!
17,"起得比鸡早,睡得比狗晚,干得比驴多,吃得比猪差。
"这是很多刚刚毕业的设计师喜欢用来调侃自己生活状态的话。
但是这只是暂时的,你也不要自卑,很多成功的人都会有这种经历的,除非富二代或官二代,你一定要通过自己的努力改变这种状况,但是不要操之过急,一定要设定5年以内把这状况改善过来。
18, 出路在哪里?
出路在于思路!
其实每个人的智商都差不多,但是有些人为什么能成功?
有些人到了40岁了,还在拿1千2千的工资,很简单的道理成功的人善于思考。
19,一定要找到自己的目标,目标不一定要达到,但是可以为你找到正确的方向,若干年之后目标可能没达到,但是只要方向正确了,但一定也成功了。
如果没有一个明确的目标,就会过得很茫然,渐渐就丧失了斗志,忘却了最初的梦想,就会走上弯路甚至不归路,枉费了自己的聪明才智,误了自己的青春年华。
21,还有才出来的设计师经常在QQ里要我教他几招,我想说,设计教几招也不好教,在QQ里教很费时间的,我也没那么多时间,也不是教几招就能把设计做好的,设计师没有捷径。
不要想武侠少说里的某个人掉到了山洞里几天就学会了绝世神功,现实生活中没有那样的事情,那些都是写书的,要不然人也不喜欢看。
22,宁可做一套经典的方案,也不要去接10套平庸的设计。
也就是说宁可花10套平庸的设计的时间去做好一套有品位的设计。
不要求数量一定要求质量,一定要重视品牌的力量,要做就做最好。
23,毕业五年左右一定要把自己的定位想好,你是做实力型设计师还是营销型设计师,是做设计哪一类的设计师。
这个都要想好了,如果5年内你还没想好的话,那么你要想好了,只有定位好了为才能做得更好。
以上经验都是我这么多年来的一些感悟和一些愚见大家不认同的话就当没看过。
如果觉得有用,我建议每个星期都看一次。
希望对新设计师有所帮助。
竞争是残酷的,做一个设计师很难,做一个好的设计师是难上加难,如果你觉得做设计师太难了,那么劝你尽早改行。
无论什么时候都不要放弃梦想,只要你执着坚持一定能实现梦想的,只是时间问题。
最后祝你们都能早日实现自己的梦想!
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一、帧缓冲器
一解析:
1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:
显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存
4、从MAX获得分辨率:
勾选时VR将使用设置的3dsmax的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:
渲染到VR图像文件。
类似于3dsmax的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:
勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置
解析:
1、几何体:
置换:
决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3dsmax自身的置换贴图。
2、照明:
灯光:
开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:
指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:
灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质
反射/折射:
是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:
用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图:
是否使用纹理贴图。
过滤贴图:
是否使用纹理贴图过滤。
勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:
控制透明物体被光线追踪的最大深度。
值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。
透明中止:
控制对透明物体的追踪何时中止。
如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。
默认
覆盖材质:
勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。
主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。
4、间接照明:
不渲染最终图像:
勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render贴图、灯光贴图和发光贴图)。
这对于渲染动画过程很有用。
跑光子常用。
5、光线跟踪:
二次光偏移:
设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。
三、图像采样器(抗锯齿)
解析:
固定:
VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。
细分:
确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。
当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。
对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。
一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。
解析:
1、自适应QMC:
根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。
适用于场景中有大量模糊和细节情况。
它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。
2、最小细分:
决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。
一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。
3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。
对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。
它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。
渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。
此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:
rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。
当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。
自适应QMC比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。
解析:
1、自适应细分采样器:
它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。
在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。
2、最小比率:
决定每个像素使用的样本的最小数量。
值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。
3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。
值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。
通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。
4、颜色阈值:
表示像素亮度对采样的敏感度的差异。
值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。
一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。
这里的颜色指的是色彩的灰度。
5、随机采样数:
略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。
建议勾选
6、对象轮廓:
勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。
注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。
通常勾选
7、法向:
勾选将使超级采样取得好的效果。
同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。
此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。
解析:
抗锯齿过滤器。
除了不支持PlateMatch类型外,VR支持所有maxfilter:
内置的抗锯齿过滤器。
用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None:
关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、Area:
可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:
可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)
4、CatmullRom:
可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)
5、Soften:
设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)
通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或CatmullRom。
四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存
解析:
1、On:
场景中的间接光照明开关。
2、GI焦散:
控制GI产生的反射折射的现象。
它可以由天光、自发光物体等产生。
但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。
不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。
3、反射:
间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。
默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
2:
折射:
间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。
注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。
例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。
后处理:
主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。
(1)饱和度:
可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值.
(2)、对比度:
可使明暗对比更为强烈。
亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、对比度偏移:
主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。
通常设为0.5.
3、初次反弹:
指的是直接光照。
倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。
后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。
光照贴图:
仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。
其优点如下:
速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。
其缺点:
由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。
光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。
(1)当前预设:
系统提供了8种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。
非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。
低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。
(2)最小比率:
主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定GI首次传递的分辨率。
0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算GI的方法,-1意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。
通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。
测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-5或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。
(3)最大比率:
主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。
这个参数确定GI传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。
测试时可以给到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0.光子图可设为-1。
(4)颜色阈值:
确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。
较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。
默认,光子图0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。
(5)标准阈值:
确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域,默认。
光子图0.3
(6)距离阈值:
确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。
主要让让渲染器分辨哪些是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图0.3。
(7)半球细分:
决定单独的GI样本的质,对整图的质量有重要影响。
较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。
它类似与直接计算的细分参数。
注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器相关参数的控制。
测试时可以给到10-15,可提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到30-60.可以模拟光线条数和光线数量,值越高表现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。
光子图可以设为35。
(8)插值采样数:
控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样本的数量。
较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。
测试时默认,最终出图时可以给到30-40.光子图可设为40,对样本进行模拟处理,值越大越模糊,值越小越锐利。
(9)显示计算状态:
勾选的时候,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;
(10)显示直接光照:
勾选,可以看到整个渲染过程;
(11)显示采样:
勾选时,VR渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选
(12)细节增益:
细节增益主要是在物体的边沿部分.通常情况下不需要打开这个细节增强。
对于低参数的情况下细节方面的增加,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整到10.细分增强调整到0.2.半径越大,增强区域也越大。
细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关系,0.3表细分为半球的细分的30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避免产生杂点,同时速度增加。
(13)插值类型–该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。
①加权平均值:
根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。
②最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI的值。
可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。
③三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说
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