古剑奇侠游戏初次体验报告Word文档格式.docx
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最难得的是在阵营选择上添加文字提示:
“选择阵营不影响职业”。
这样会让不少新手玩家在选择阵营与职业的关系上不会举措不定。
2、任务主线:
游戏任务主线采用章节回合的形式进行新手引导以及回顾,一定程度上引起玩家对游戏故事剧情的兴趣,同时使得玩家对新手任务进度有一定的了解。
3、等级预告:
在引导新手玩家升级的过程中,游戏里做得比较出色的地方是在玩家达到一定等级后提前预告后几等级所开通的游戏功能,极度增强玩家冲级的欲望。
比如在7级的时候,提示升级到10级可以华丽转职;
在21级的时候提示升级到23级可获得逆天技能-鸿蒙战技等。
4、装备对比:
目前市场上不少游戏对于新获得的武器装备,基本能够判断新旧装备的武力强弱并提供一键替换功能。
然而古剑奇侠中,却详细指出新旧装备的属性数据对比,让玩家对获得的新式装备一目明了,至于如何选择,一键替换,毫无压力。
5、体验VIP:
体验VIP到期后,能自动弹出购买页面,并对VIP功能进行概要介绍。
页面提示风格介绍以及能动性上做得比较好,充分引起玩家成为高级VIP的兴趣。
当然,体验VIP时间为20分钟,体验时间略短,一定程度上打击部分新手玩家的升级积极性,可考虑适当延长体验时间。
6、入盟邀请:
目前不少游戏在邀请玩家加入仙盟(帮派)上,仅仅简单地弹出一个是否接受加入某个仙盟的窗口提示,并没有对此仙盟进行相应的介绍。
从古剑的入盟邀请窗口提示中可以看出邀请仙盟的等级、人数以及战力,让玩家对这个仙盟有一定的了解。
当然,如果能够再加上仙盟的排名描述,这会让玩家对整个仙盟的实力有一定的判断从而考虑是否立即接受入盟邀请,这在新手流程上减少玩家重新查找仙盟排名的操作步骤。
7、消费提醒:
类似于首次充值、极品神器以及累计充值这类的消费活动,玩家达到相应的等级后,会出现图标。
古剑中并不是悄无声息的出现,而是会在图标出现后的一小段时间内弹出相应的窗口介绍,引起玩家点击查看的欲望。
8、系统开启顺序:
玩家30级后会在主界面会出现搜神图标,然而搜神系统体验主线任务时间顺序慢于图标的出现时间。
可以考虑先让玩家体验搜神任务,再把图标添加到主界面上。
类似的系统还有渡劫系统等。
9、累冲界面:
累计充值界面,各个充值区间礼包介绍需要翻页,很容易让玩家忽视第二页的充值礼包内容。
如果充值区间不做改变,可以考虑做成两列在同一页上展示。
10、洗炼主线:
新手洗炼主线任务,系统默认的洗炼装备没有做装备品级判断。
游戏中默认选择了蓝色装备进行洗炼。
因此可以考虑装备品级判断优化,主线任务已经给玩家送了紫色装备,理应默认挑选紫色装备进行洗炼。
(新手强化装备主线任务,系统默认选择紫色装备进行强化)
三、技能系统篇
古剑技能系统和其他游戏最大的差别在于其独特的QTE技能模式。
目前市场上基本所有的页游技能都是固定的,进入副本挂机自动释放技能或者在PK场所点击数字按键来释放技能。
古剑打破了传统的页游技能模式,添加了快速反应按键,具有很强的针对性和搭配性以等。
古剑技能主要包括普攻技能、职业技能以及怒气技能。
被动技能主要是包括双休技能以及仙盟技能(属性加成)。
1、技能特效:
古剑职业角色有三种,每一种职业都有自己独特的技能。
职业技能特效能够以颜色区分。
对于大多数页游来说,它的技能特效表现还是十分绚丽的。
太乙职业:
白蓝色
剑仙职业:
紫红色
神将职业:
土黄色
2、基础攻击:
古剑的基础普通攻击技能学习了端游的模式,三种职业的基础攻击都可以采用~键进行单体攻击以及群体攻击切换,让玩家可以根据实际场景需要进行切换。
3、技能搭配:
古剑职业技能分类不多,只有四个类型,然而每种类型又分为多个技能,玩家可以根据实际需要选择各个技能出战,具有很强的自主搭配性!
4、QTE技能:
古剑怒气技能主要分为三类,伤害技能、控制技能以及辅助技能。
分别采用字母按键Q、W、E来快速响应。
这三类技能下又有多个技能选择,玩家可以自主选择搭配,在玩法方面具有强烈的策略性。
怒气技能(鸿蒙战技)的获得区别于其他技能,它主要依靠玩家挑战各个战技师来获得。
战力达不到条件的,只能承认了,继续冲战力吧!
四、副本&
系统篇
古剑奇侠副本和其他角色扮演游戏一样,副本活动分类(经验、铜币、声望、修为等)比较明确。
副本系统难度设计还是比较合理,普通单人副本对于初级玩家都是获取经验以及修为的快速途径。
多人组队副本以及塔类层级副本也兼顾到了玩家战力的梯度。
然而,和市场上众多游戏一样,副本故事背景联系以及内置玩法一般,缺乏副本怪物设定创意(类似屠魔殿,基本都是靠挂机通过),玩家组队配合的紧密性设计还是不够(类似守卫龙宫,内置技能玩法已经很普遍了),通关所需战力需求远远高于团队配合技巧需求。
1、离线补偿:
离线经验以及大多数副本经验补偿设计比较人性化,50%的经验无偿补偿以及100%的有偿经验补偿,能在一定程度上减少低级玩家等级差异造成的流失率。
对于高级vip玩家,也能同时免费找回副本修为、声望补偿,鼓励冲V。
但是三天补偿计划时间还是比较短,可以考虑加大补偿时间。
2、战斗系统:
在打击怪物方面,古剑对怪物的打击感并不算十分强烈,造成怪物打击伤害效果和怪物倒下的动作连贯性不够明显。
古剑在战斗过程中不能召唤坐骑,虽然战斗过程具有坐骑属性加成,但坐骑仅作为代步工具表现比较明显。
3、挂机系统:
古剑奇侠挂机比较人性化,能够让玩家自主设置是否释放怒气技能。
4、护送系统:
护送界面,目前是刷新到了某个女神才会出现女神的名字。
这会让初级玩家不知道各个高低等级女神的名字,特别是新手流程中提供的两个女神名字进行刷新时会引起玩家的误解。
可以考虑把奖励列表中的女神名字、奖励说明放在护送主界面上显示出来,让玩家一目了然。
护送系统过程一般来说是比较鼓噪无味的,很多游戏中的玩家一般都是挂机护送。
古剑奇侠在护送途中添加护送加速玩法增添不少乐趣以及增添玩家对护送过程的关注度。
5、世界BOSS:
世界boss系统较其他ARPG游戏有一点玩法小创新,古剑开放一个24小时全天候的低级boss副本。
Boss每逢整点随机降临在副本地图中,玩家等待过程中可以挂机在相应的等级小怪地图赚取经验。
此BOSS设计可以增强低级非R以及小R玩家游戏在线时间粘度。
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