基于C语言五子棋小游戏模板Word文档格式.docx
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有些玩家在玩游戏时喜爱听音乐,这时候就需要在下棋时能够播放背景音乐的功能;
最基本的经过输入座标来实现落子的操作方式很繁琐并且很不方便,这时候就能够将落子体制改为更直观的光标挪动模式。
二.设计思路
1.玩家对战功能:
在玩家对战功能中,玩家能够经过按方向键来挪动光标、按空格来实现落
子,最后在横或竖或斜方向上完成五个同样颜色的棋子来获获成功。
基本思路:
(1)使用二维数组保留棋局。
(2)因为要使用光标,因此使用输出缓冲器。
(3)打印棋盘。
主要使用Print()函数来算出棋盘并将缓冲器内容输出。
其他为此中调用的协助函数。
chessPrint()是打印交点坐标的字符的函数;
getCurse()是打印光
标的函数;
write()函数是用来向缓冲器里面写入字符串的函数;
ln()函数是负责将缓冲器写入地点提行的函数;
Display()函数是将缓冲器中内容输出到屏幕的函数。
(4)下子,在后文有详尽介绍。
(5)输赢平判断
调用Check()函数进行四个方向的检查,检查能否有五子连珠。
判断完成后输出结果(假如存在结果)
2.保留游戏和装载游戏功能:
在游戏过程中,只需按“1”键就能够保留游戏到指命名称的
文档中;
在游戏开始界面,只需按“2”选择“loadboard”就能够装载指命名称的游戏。
调用saveGame()函数将目前棋局的有关信息所有保留到构造体变量saveChess中,并将此中的内容所有保留到文件里。
加载时将构造体变量里的数据所有读出,赋给目前棋局有关信息变量,以后正常运转游戏即可。
3.悔棋功能:
在游戏过程中,只需按“2”键就能够返回到上一步的场面。
玩家对战时,每个玩家每次成功落子以后,棋盘的有关信息就会被记录到一个构造体数组里。
每次悔棋时,就调用一个函数把储藏在构造体数组里的上一回合的信息所有赋给目前棋局信息变量。
4.从头开始游戏功能:
在游戏过程中,只需按“3”键就能够初始化棋局,从头开始游戏。
玩家对战时每一次从头开始游戏就调用runGame()函数,并返回目前玩家书息。
人机对战时每一从头开始游戏就调用自己,并返回目前玩家书息。
5.排行榜功能:
在一局游戏结束时,依据提示输入“1”则能够将自己的名字及成绩保留到
排行榜文件中。
在游戏开始界面,只需按“3”就能够查察排行榜。
(排行榜依据步数由小到
大,棋色又白到黑排序)
一局游戏结束时调用inList()函数,inList()函数又调用addList()函数,将对于棋局的部分信息
保留到文件。
对于排序设置了独自的函数sortList()函数,其在addList()里面被调用。
此处使用了构造体数
组,依据此中的“步数”成员将构造体数组中的元素进行“冒泡排序”。
这里比较特其他是,每次都是先将要加入的内容写到文件末端,再将文件中所有内容读出后进行排序,最后再将排好序的内容所有写入文件。
6.背景音乐功能:
在游戏过程中会向来循环播放音乐,带给玩家不同样的享受。
使用Windows.h头文件,并加上有关指令
再调用PlaySoundA()函数就能够实现循环播放背景音乐。
7.使用光标定位棋子:
使用方向键控制光标挪动方向,使用空格键来实现落子,带给玩家比
坐标落子更高级的体验,更为方便快捷。
(此处使用了从前没用到的
,调用getch()函数,为了不需要键
入回车。
)
光标实现:
使用缓冲器将棋盘交点的间隔都填补内容,光标用制表符表示,其他为空格。
方向键挪动光标:
防备越界:
空格落子:
8.简单的人机对战:
主要防守型的AI,主要针对敌手的棋型来安排战术,有时会选择攻击。
判断敌手能否有2,3,4子连珠,假如有,电脑会在两端下子;
假如没有,若己方在一侧存在
3子或4子连珠,电脑会在后边补子;
假如以上状况均未出现,电脑会随机在敌手票据周边
落子。
其他基本功能同人人对战,可是不支持保留和读取棋局功能。
依据奇偶数来判断是该电脑走子仍是玩家走子。
电脑执黑则会有不同的初始化方法。
三.用户手册
1.怎样运转程序
2.怎样开始游戏(包含玩家对战和人机对战)
3.怎样退出游戏
4.怎样进行游戏
5.怎样保留目前游戏(仅支持玩家对战)
6.怎样读取已保留的游戏(仅支持玩家对战)
7.怎样从头开始游戏(支持人机和玩家对战)
8.怎样保留记录(支持人机和玩家对战,不加划分)
9.怎样调取记录进行查察(支持人机和玩家对战,不加划分)
10.怎样查察游戏规则
11.怎样认识设计师有关信息
12.怎样悔棋(支持人机和玩家对战)
第一步,翻开VS2012,点击“翻开项目”。
第二步,选择“高级五子棋”项目,点击“翻开”
第三步,使用快捷键“Ctrl+F5”,开始运转程序,进入游戏开始界面。
2.怎样开始游戏
依据开始界面中的提示操作即可,从键盘输入“1”即可开始玩家对战或人机对战(输入“1”
为玩家对战,输入“2”为人机对战,人机对战时能够选择电脑的颜色)。
输入“1”以后的成效:
再输入“2”以后的成效:
再输入“1”以后的成效:
3怎样退出游戏
此处罚两种状况:
第一种是在开始界面,能够经过键盘输入“0”来实现退出游戏(此时会
有退出界面);
第二种是在游戏过程中,能够经过按“Esc”键来直接退出游戏(此时没有退出界面)。
第一种:
输入“0”以后的结果:
第二种:
按“Esc”以后的成效:
玩家能够经过按“↑”“↓”“←”“→”来实现光标的挪动,经过按空格键来在没有棋子的地点实现落子。
初始:
按空格以后的成效:
按“→”以后的成效:
5.怎样保留目前游戏
在游戏过程中,玩家能够经过按“1”来实现游戏的保留。
按“1”以后的成效:
6.怎样读取已保留的游戏
在游戏开始界面,能够经过从键盘输入“2”来装载以前保留过的游戏。
输入“2”以后的成效:
7.怎样从头开始游戏
在游戏过程中,按“3”能够实现游戏的从头开始。
按“3”以后的成效:
8.怎样保留记录
在一局游戏结束后,会有以下文字提示:
输入“1”后的成效:
9.怎样调取记录进行查察
在游戏开始界面,能够经过键盘输入“3”来查察排行榜内容。
在游戏开始界面能够经过键盘输入“4”来查察游戏规则。
在游戏开始界面输入“5”即可认识设计师有关信息。
12.怎样悔棋
在游戏过程中,能够按“2”来实现悔棋,即恢复到上一步的状态。
按“2”以后的成效:
四.总结
经过本次五子棋大作业,我初步掌握了运用从前学过的知识去开
拓未知领域的能力、借鉴与发展能力、自学能力等多项技术。
总的来
说我感觉此次大作业的难度是比较大的,这此中见面对好多项选择择,这
恰好是考验我们能力的地方。
比如,“排行榜”功能就能够选择是使
用链表来做仍是使用构造体数组来做。
我一开始的思路是使用链表来
做,可是因为我链表的有关知识掌握的不是很娴熟因此每每受挫,最
终我决定改变思路,使用构造体数组来做,果真要简单一些,我也成
功的实现了排行榜功能。
再比方,好多同学都是采用EasyX来实现鼠
标控制,我原来一开始也想试试,可是此后经过努力发现这类模式的
难度对我来说偏高,因此我借鉴了一下网上的一些五子棋源代码,最
终决定使用光标这类比坐标略强、比鼠标略弱的操作模式。
这样的例
子在开发过程中还有好多,在这里我就不一一列举了。
总而言之,我
从此次大作业中收获了好多专业知识,更重要的是我掌握好多从前没
有的能力。
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