NPC模型规范.docx
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NPC模型规范.docx
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NPC模型规范
NPC模型规范
NPC模型面数
1普通NPC=800-1200
2复杂NPC=1200-1500
3BOSS级NPC(场景里出现较少)=1500-3000
4NPC武器=300以内
5有特殊情况(一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的面数要求,会在原画上标明可以使用的面数。
NPC模型分块
1整体角色合并成1个物体
2整体武器合并成一个物体
3根据原画标示需要分开的肩甲合并成一个物体,肩甲分左右的话,左,右边肩甲各合并成一个物体
4根据原画标示需要分开的头盔合并成一个物体
NPC模型大小和位置
1角色模型要放在原点以上,坐标归0
2武器放在接近角色的地方就可以
3角色要旋转180度,面朝后
4角色姿势必须做成标准TPOSE,手脚都应该尽量伸直,手臂和肩平。
基本建模姿势要保证结构不互相穿插,确保角色蒙皮方便、快捷、准确。
5MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。
NPC模型命名
1MAX文件命名:
原画上标注的名称
2文件夹命名:
原画上标注的名称后加_中文名称(把MAX文件和贴图文件放到这个文件夹下)
NPC模型制作
1模型的分面应尽量保证4边面,这样的模型看起来更整洁,也更方便其他同事使用这个模型。
三边面的模型布线看起来非常乱,不方便其他同事修改一个模型做完以后,不要把4边面转成3边面。
角色模型面数统计还是三边面为准
2通常情况下模型也有渐变,下半身用的多边形数量最少,上半身多边形的密度最高
3避免出现长条的三角面,它们会造成错误的黑面,特别是在在动画中
4模型和材质双面效果:
模型双面能很好的表现模型在世界中的光照关系,但材质双面则不能,大面积使用效果看起来很假。
双面使用在需要正常表现光照的场合。
如盾牌的里面和外面,披风2面不同的颜色,翅膀2面不同的颜色。
。
。
因为照相机角度关系,看到的物体都比较小,所以双面的模型使用的也比较少,一般制作身形比较大的怪物时可以使用。
小面积的对光照效果不是很敏感的面,如飘带、小装饰、小护裙。
。
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这样的东西还是使用单面贴图来制作。
5比例关系,MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。
6模型封闭式处理。
这样处理袖口,如果把手腕做长穿进袖口,可以避免看见半截手的情况,这个方法在处理手部的时候应该尽量多的使用。
模型封闭式处理的方法在做长袍之类的模型也有很好的效果,不但减少了腿部的多边形数量和贴图大小,还避免了穿绑的现象。
7多使用腰带等附加实体处理方法。
为了避免角色蒙皮、运动造成角色裂缝、洞穿,要求模型结构组合封闭,多使用实体和面片穿插组合。
能把2个拓扑不同的物体无缝的结合在一起,并且有厚度。
变形效果也比较好
8结构组合处理,模型结构多使用形体组合能够减低面数的使用,同时提高模型形体结构的可信度。
下图是武器组合处理:
9:
镂空结构:
一些复杂的不适合使用多边形去造型的,可以使用面片镂空的方法造型如图所示:
下摆和腿上装饰物的造型不用做成模型,可以用透明通道贴图来制作。
所以模型可以尽量简单。
在使用透明通道时,要考虑到底是用模型来表现细节更好还是用透明通道来表现细节更好。
画面效果重要,引擎的处理速度同样重要。
这个模型节省了面数,但浪费了贴图,如果一定要浪费一些资源,宁可把模型做出来多点面数,也不要浪费贴图,因为面数多的模型在引擎里会有更好的光照和体积,并且节省的贴图空间可以增加更多的细节,画面效果会更好
10模型的对称原则,根据原画分析确定模型制作是否采用对称制作。
为了充分使用贴图精度,确保模型可以对称部位的UV对称拆分。
11建模时需要把线分在必须要动画的模型部位。
一个裸体角色模型动画时关节运动所必须要用到的线,有了这样的布线在制作动画时骨骼运动才能合理并且肌肉变形正确。
在前期建模和后期减面的工作时,都需要保留这些动画需要的线。
当制作一些奇异的复杂的生物时,也要多考虑需要保留哪些线才可以进行动画。
12观察重叠模型关节位置的布线,相互重叠的2个模型,里面的模型应该在外面模型布线稍下的位置,应比外面的模型稍小,里面的模型布线应该和外面的模型布线一致。
盆股和大腿处的模型,他们相互重叠,但动画时却不能相互穿插,图A里大腿的布线比外面裙子的布线高,这样在做腿抬起来这样的动作时,大腿会从裙子后面穿出来,图B里腿和裙子的布线平行稍低,这样在动画抬腿动作时就没有问题了
13制作宽大的袖口时,袖口张开的位置要做在手肘部以下。
这样手臂弯曲时,上臂才不会出现奇怪的外型。
袖子下垂处的模型要向后走,手臂内部的模型要贴近手臂的形状。
这样动画时手臂放下来才不会和身体穿插。
14多边形法线应全部向外。
尽可能的保持模型的拓扑流畅,减少硬边黑面出现
15三面一边的情况需要焊接顶点,并保证模型的拓扑流畅。
NPC的UV规范
1整体UV分布应该平均,尽可能的减少拉伸的情况。
2UV排布密度同样有着梯级变化,头部和上半身空间最大,下半身和脚空间最小,这些都通过头像和游戏摄像机来决定。
一般情况下:
脸部UV要大于其他区域,和其他区域保持2:
1的比例,手掌UV要大于其他区域,和其他区域保持1.5:
1的比例,大腿UV可以小于其他区域,和其他区域保持0.5:
1的比例(如果设计上大腿部细节较多,大腿UV可以和其他区域保持一样的比例)。
使用方格图来观察格子大小,好的UV格子大小的变化应该很平缓,这样画贴图才不会出现很近的区域,精度突然差别很大的情况。
3难以看到的地方UV尽可能小,UV的接缝也应该尽可能的放在这样的位置
4尽可能的镜像UV
5UV必须放到0到1的UV空间里
6铺展UV的时候应当尽可能的利用上每个细小的空间,但又不能把他们挤得太近。
通常64的贴图在每个分块或者和0-1象限的边界之间留出1个以上的像素,128的留出2个像素,256的留出4个像素,512的留出8个像素,1024的留出16个像素。
游戏里会对渲染材质做柔化模糊,如果UV排得太紧可能造成贴图颜色溢出和透明通道溢出!
!
7尽量保持UV的正方形。
uv合理适配到贴图里,有些部分需要特意的变形。
NPC贴图规范
NPC贴图大小
对称NPC=256*256
不对称NPC=512*256
BOSS级NPC(场景里出现较少或体型十分巨大)=512*512
头盔=128*128
肩甲=128*128
武器=128*128
特殊情况(比如一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的贴图要求,会在原画上标明可以使用的贴图大小
NPC贴图命名
1MAX文件命名:
原画上标注的名称
2角色贴图命名:
颜色贴图为原画上标注的名称
3武器贴图命名:
颜色贴图为原画上标注的名称后加_weapon
4头盔贴图命名:
为原画上标注的名称后加_helm
5肩甲贴图命名:
为原画上标注的名称后加_shoulder
6换色贴图命名:
为原贴图的名称后加_bs01(第2套换色为_bs02,以此类推)
7文件夹命名:
原画上标注的名称后加_中文名称(把MAX文件和贴图文件放到这个文件夹下)
8,高光贴图为颜色贴图名称加_s
NPC贴图制作
为了使整体游戏角色的贴图风格统一,在贴图制作时,应该严格遵守该规范里对光感,冷暖,质感表现。
。
。
的规定。
在参考资料(比如原画)时,应把参考资料所得的信息用于达到该规范所要求的各种规定上来。
整体游戏角色统一谐调的重要性大于某个角色对原画的还原度有多高。
如果原画表现的光源,冷暖。
。
。
等信息和该规范所要求的有冲突,应以该规范的规定为准。
NPC贴图光照
在我们的游戏里整体人物的明暗变化是上面亮过度到下面暗的,其素描关系可以看下面的图片:
正常的光照效果
当把亮度降到-100,对比度提到+50,画面上最亮的区域在肩膀,手臂,屁股
提高亮度为-50,正面的胸部和脚面渐渐亮了起来
把亮度调节到-25,对比度调节到+25,我们可以看到后背,腿的正面,小腿肚,脚后跟亮了起来。
因为游戏关系有2个特殊要求,首先脸部需要放在最亮的区域来画。
其次手心虽然在暗部,但因为动作需要我们应该把他放在第2个亮度等级。
由此,人物的亮度素描关系如图:
最亮的:
头,肩,手臂外侧,胸口,屁股
次亮:
身体,手臂内侧,背部,大腿上部,小腿肚,脚面
最暗:
其他部分
在这样大的素描关系下,再深入,细致的制作光感表现
对不标准体形的角色使用3D灯光来看光感变化有助于我们了解角色在环境中的素描关系。
在3D软件里实验灯光效果是很有好处的。
一些古怪体积的明暗关系可以一目了然。
是很好的参考物。
可以使用提供的MAYA文件(需要MAYA2009以上版本打开该文件),这个文件模拟了想要的光线效果。
制作者可以输出OBJ文件进入MAYA,查看NPC在光线下的大体素描关系。
NPC贴图颜色,冷暖,明暗,饱和度
在我们的游戏角色制作上,使用的是亮部偏暖,暗部偏冷得制作方式。
如果暗面一定要使用暖色,需要把暗面的饱和度降低来突出亮部
游戏角色的冷暖变化使用的是类比色的方式来调配亮面和暗面的冷暖颜色,这样的方式对比度低,厚重,和本身的固有色看上去更协调。
可以使用ColorSchemerStudio这个小软件来快速的定位颜色,他可以快速的确定类比色和色相明度的区间,方便我们的颜色调配。
这个软件很易用,大概说明一下:
左下角有吸管可以吸取固有色
点实时方案里的第3个图标的三角,可以看到一些配色方案,选类比色配色方案
色环会出现5个圆点,中间的是原色,其他四个按类比色排列
下面会有5个颜色,是类比色方案调配出的颜色,也是我们要用到的颜色,可以看到他们对于原色,有冷暖的变化,整体看上去又是比较统一的
在明暗和饱和度的变化上,我们可以调整色环上类比色的圆点来定制自己需要的类比色配色方案。
方法是:
首先我们选择一个原色,把S(饱和度)和B(明度)都设置成50.
选择亮面的圆点,设置他们的S和B值,比如一个金属,他应该有很高明暗对比,那么他们的B值可以在原色B值50的基础上增加一个较高的值,比如70和90
选择暗面的圆点,设置他们的S和B值,比如一个金属,他应该有很高明暗对比,那么他们的B值可以在原色B值50的基础上减去一个较高的值,比如30和10
饱和度S值也可以像上面这样设置,调整各个圆点的S值就可以了。
我们的游戏里,一般会把暗部的饱和度降低一点,20以内。
亮面除非特别必要,不用加减饱和度。
连类比色的范围也是可以定制的,默认类比色范围是45度,你可以定制的更大或更小,但过分的调整范围会出现不是类比色或者冷暖不够的结果,所以建议保持默认的45度。
最后你可以保存你的配色方案,点保存按钮,输入名称确定就可以。
以后,你可以通过
这个按钮访问到你保存的配色方案。
很方便。
注意!
!
!
一个颜色在色环的左右两边,他们的冷暖变化的位置是不同的,所以在保存配色方案的时候,有必要保存对称的2份。
在使用色环时,如果原色在色环右边,那他的暖色在左边,如果原色在色环左边,那他的暖色在右边,这是一个麻烦的地方,需要注意。
NPC贴图透明通道
在使用透明通道时,要注意的是我们只支持纯黑白的透明通道。
即使制作了灰度的通道,也会在进入游戏时变成纯黑白通道。
所以,为了避免不可知的结果,制作透明通道时,一定不要使用灰色的通道。
NPC贴图常见问题和提示
1贴图小,很多东西做不出来?
这时候不要太勉强,需要经常把照相机调到游戏的角度和大小来观察。
对一些无法细致刻画的地方不如做模糊处理,比如嘴巴,因为象素小,细致画出来不是大就是小,这时,我经常把模型放到远处,用BODYPAINT在模型上画,觉得远处看可以了,就再也不动这个地方了。
很多小细节没办法全都做出来,只能把照相机推远后,在游戏角度的距离里让人感觉有这个细节。
2角色暗面颜色太深
经常出现的问题是为了使暗面退到后面去,制作时使劲把暗面加暗,却忽视了冷暖和纯度关系。
这样做不仅颜色不好,而且还会让几个物体之间的明暗素描关系区分不开。
在制作暗面时,应该把暗面当作深颜色的亮面来制作。
暗面的颜色不能一片黑色。
暗面偏冷色,但是冷色里也有较冷和较暖的区别,用这些区别来做出暗面的体积。
制作时应该仔细对待暗面,让他和亮部一样精彩。
3暗面颜色很跳
除了特殊情况,即使是金属,暗面的反光也尽量不要使用比亮面更暖更亮更饱和的颜色
4颜色脏
大多是因为冷暖分不清,饱和度强弱分不清造成的。
要遵守亮面,亮,饱和度高,暖,暗面,暗,饱和度低,冷这样的关系去制作调整。
5大体积不明显。
有时候一些设计会让人注意到小细节的体积而忽略了大的体积关系。
比如一些亮色的花纹,处理不好会让小细节很跳,遇见这样的东西我们更要注意大体积。
6两个不同颜色质感的物体区分不开
贴图经常出现2种不同颜色质感的物体在交界线,暗部区域,反光处颜色接近的问题。
这样是区分不开2个物体的。
要注意。
制作时需要多和别的物体颜色质感做对比。
深色物体的暗面是多深,那亮色物体的暗面要比他亮多少。
受光强烈处深色物体的暗面是多深,那受光弱处深色物体的暗面要比他暗多少。
和不同物体间多做比较才能处理好不同物体之间的关系。
7头发和头部的体积
头发的高光是一定要做出来的,而且位置要准确。
因为头整体处在亮面里,头顶是最亮的地方。
UV制作时也需要注意,头发的UV不要给的太小了。
除了特殊需要,头部的明暗转折不要对比过强,能看出变化,有体积就可以。
特别是画比较帅的人和女人的时候。
8手心不能太暗
人物手心不能太暗,因为动画起来效果不好。
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