《雷电血战钓鱼岛》游戏开发商业策划案.docx
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《雷电血战钓鱼岛》游戏开发商业策划案
商
业
计
划
书
《雷电——血战钓鱼岛》游戏开发
第一小组
蒋鹏飞编写
摘要
《雷电》是一款经典休闲娱乐的游戏,对于大多数70后80后乃至90后都很熟悉,而且其操作简单,节奏明快,对于技术要求十分低,因此适应于各种年龄人群。
作为纵轴射击的经典之作,《雷电》系列受到了广大玩家的欢迎,可以说是老少咸宜的游戏了。
《雷电》不但频频登陆街机,家用机和掌机等各大平台,而且,除官方版本外,还出现了许多同人版。
因此,以往我们在PC平台上碰到的什么《雷电3》,《雷电4》和任务版之类的都并不是正统的作品。
近日,继移植到PS2版上后,正宗《雷电3》也要在PC上登场了,游戏完整收录了PS2版各个有特色的游戏模式,并在画面效果上给予玩家更具冲击力的视觉感受。
近年来手机的用户越来越多,并且伴随着智能机的出现,手机游戏已经成为手机软件不可或缺的一部分。
我们进过市场调研发现大多数男性玩家和少部分女性玩家喜欢战争题材的游戏。
同时,近期中日钓鱼岛的争端日益严重,中国人民为此十分愤怒。
借此契机我们将经典雷电做了修改加入了新的元素与故事背景,于是《雷电——血战钓鱼岛》孕育而生。
《雷电——血战钓鱼岛》是一款画面绚丽的飞行射击类的游戏,在这里,你需要作为一名保钓英雄,来保卫钓鱼岛不被日本人所攻击。
这款游戏的画面还是比较出色的,并且游戏中结合了漫画的故事情节,让这款游戏显得更加耐玩,游戏的操作非常简单,使用全触摸屏控制你的战机左右移动。
游戏特点:
-3种战机供你选择
-一个具有鲜明特色的创意
-选择各种困难
-创新的理念和优势
-光滑的画面表现
-清新的战斗和华丽的攻势
-个性化的全触摸屏操作
-美丽的图画,真实及时的声音,给玩家真实感受。
2012年7月
目录
1产品介绍1
1.1产品定义1
1.2产品开发背景1
1.3产品主要特色1
1.4产品范围2
2市场概述2
2.1业务需求2
2.2市场分析2
3产品技术方案6
3.1关键技术6
4产品优缺点分析6
4.1优势分析6
4.1弱势分析7
5项目估计7
5.1项目团队7
5.2开发成本估计7
5.3进度表7
6市场营销方案8
6.1产品经营模式和盈利模式8
6.2市场推广方式9
6.3销售方式和渠道10
7成本效益分析10
7.1成本10
7.2效益11
1产品介绍
1.1产品定义
本产品主要适应12岁到65岁中国人群,游戏为战争、过关题材。
具有简单,画面绚丽,可以用来休闲娱乐,以及消磨无聊时间。
下载免费,安装卸载简单方便。
运行平台要求低因此适用范围广泛。
1.2产品开发背景
《雷电》是一款经典休闲娱乐的游戏,对于大多数70后80后乃至90后都很熟悉,而且其操作简单,节奏明快,对于技术要求十分低,因此适应于各种年龄人群。
作为纵轴射击的经典之作,《雷电》系列受到了广大玩家的欢迎,可以说是老少咸宜的游戏了。
《雷电》不但频频登陆街机,家用机和掌机等各大平台,而且,除官方版本外,还出现了许多同人版。
因此,以往我们在PC平台上碰到的什么《雷电3》,《雷电4》和任务版之类的都并不是正统的作品。
近日,继移植到PS2版上后,正宗《雷电3》也要在PC上登场了,游戏完整收录了PS2版各有特色的游戏模式,并在画面效果上给予玩家更具冲击力的视觉感受。
近年来手机的用户越来越多,据三大运营商披露的最新数字,截止2011年12月份中国手机用户数已经达到10亿规模。
并且伴随着智能机的出现,手机游戏已经成为手机软件不可或缺的一部分。
无论我们在公交车上、饭店、KTV、课堂,只要无聊时手机游戏都会成为我们的首选。
我们经过市场调研发现大多数男性玩家和少部分女性玩家喜欢战争题材的游戏。
同时,近期中日钓鱼岛的争端日益严重,中国人民为此十分愤怒。
借此契机我们将经典雷电做了修改加入了最新时政的新元素与故事背景,于是《雷电——血战钓鱼岛》孕育而生。
由于《雷电》是70后到90后小时的回忆,游戏方式已被熟知,而且经过我们调查发现超过80%的中国人都对日本购买钓鱼岛表示十分愤怒。
因此,此游戏市场推广方面就十分方便,也减少了宣传的费用。
1.3产品主要特色
(1)操作简单:
游戏战机可以自动射击,玩家只需要控制飞机的移动方向和特殊技能按键即可。
(2)下载免费:
手机用户可以通过手机网页登陆到游戏下载区(流量产生的费用自理)或通过电脑下载适合机型的安装包。
自行安装,安装过程简单,卸载方便。
(3)视听效果好:
画面绚丽,含有背景音乐,给人身临其境的感觉。
(4)市场推广方便:
由于本产品主要针对70后到90后人群,这部分人群童年时代基本到玩过《雷电》游戏,具有很好的群众基础。
同时这部分人现在都已经成年而且是社会消费主力都有手机。
所以这款含有童年趣味和民族风格的游戏一定会备受关注的。
因此在广告宣传费用方面节省了很大一部分开支。
1.4产品范围
适用人群范围:
主力军为70后到90后;
手机性能要求:
持JAVA的手机平台即可。
2市场概述
2.1业务需求
本产品的主要面向人群是70后到90后,需要推广的00后。
这部分人群年龄处于10-50岁之间,基本都有手机或会使用手机。
产品获利方式是插入广告,寻求广告商。
2.2市场分析
2.2.1行业市场分析
对全球智能手机市场进行了概要分析,分析认为:
全球市场规模快速拉升,2010年出货量达到了2.5亿部以上,增速进一步放慢;智能化已经成为全球手机市场的发展趋势。
主要操作系统的竞争中,Symbian仍是占据首位,但是其份额继续呈现下降趋势,而RIM、WindowsMobile等其他操作系统则大有后来居上之势。
2010年中国智能手机市场保持快速增长的态势,全年销售量预计超过了4200万部。
中国智能手机市场增长呈现加速趋势。
国内智能手机产品价格逐年下降趋势明显。
随着开放的智能手机操作系统的发展,国内智能手机在整个手机市场中所占的份额有所上升。
从手机制式来看,尽管GSM仍居于主体地位,但新手机机型被3G手机垄断。
从操作系统来看,与全球市场相比较,SYMBIAN占据了更多的优势,但是苹果、黑莓、安卓等快速成长。
中低价位手机占比进一步提高。
华北、华南、华东三个传统区域市场依然占据四分之三以上的份额。
运营商定制渠道的出货量占比继续呈现上升趋势。
根据有关机构预测,预计到2015年全球手机市场有望达到11亿部以上,而咨询分析认为,到2015年,中国的智能手机市场规模将达以1.4亿部以上,未来市场增速将出现先加速后稳定的态势。
从结构来看,不同制式、不同操作系统、不同价格段、不同区域、不同渠道的出货量占比将继续不同的变化趋势。
分析认为,未来几年Symbian、Linux、微软三大操作系统仍然是中国智能手机市场上的主要操作系统之一,不过随着2009年Google(其实也是Linux的一种)的异军突起,加之以2009年末苹果入华,2010年RIM加速进入中国市场,预计未来中国智能手机的竞争格局也会相应的发生演变,Symbian的份额将会明显下降,未来智能手机操作系统的市场份额将趋于均衡,而其排名的结构也有可能会发生改变。
由于智能机的到来和大程度上促进了手机游戏的市场,一款好玩的手机游戏已经成为手机软件中必不可少的装备。
手机游戏已经成为当代手机用户日常生活中的一部分,无论什么时间、什么地点它都是人们休闲娱乐的首选。
因此手机游戏的前景很好,值得投资。
2012年4月27日,移动互联网第三方数据研究机构艾媒咨询(iiMediaResearch)发布了《2012Q1中国手机游戏市场季度监测报告》(以下简称“报告”)。
2012年一季度,中国手机游戏市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%。
2010Q3-2012Q1中国手机游戏市场规模状况
2.2.2市场容量分析
2011年中国手机游戏规模达到32.8亿元。
捕鱼达人、二战风云以及胡莱三国等手机游戏带动手机游戏整体市场上升。
中国手机游戏开发商积极开拓海外市场,并取得良好成绩。
在用户规模方面,艾媒咨询(iiMediaResearch)数据显示,2012Q1中国手机游戏用户规模达到1.91亿,环比增长8.5%。
随着智能手机的普及、社交游戏平台和基于地理位置的社交游戏等游戏种类增多,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。
2010Q4-2012Q1中国手机游戏用户规模状况
报告显示,2011Q1-2012Q1中国手机游戏用户性别结构方面,女性用户占比逐步上升,由2011年第一季度23.5%上升至2012年第一季度的29.3%。
随着移动社交游戏种类的增多和游戏内容更丰富、操作更简易,男女用户占比将进一步拉近。
2012Q1中国手机游戏用户基本属性---用户性别结构
2.2.3供需现状与预测
手机游戏用户玩游戏呈两极分化。
手机游戏用户平均每次使用时长小于30分钟占34.1%,其中日均使用频率2-5次和6-10次分别为41.2%和22.6%,手机游戏玩家充分利用碎片时间。
随着智能手机的普及,用户使用手机游戏的时间大幅提升,平均每次时长在1-2小时的用户占32.1%,其中75.1%的手机游戏用户平均每天玩一次,一天一玩的状况非常明显。
2012Q1中国手机游戏用户平均每次使用时长&日均使用频率
2012年6月29日,美国艺电携手360手机助手发行系列手机游戏。
而与手机制造商的合作,360浏览器等业务可以顺利打入手机终端。
无独有偶,就在同一天,UC优视宣布与数字及社交游戏开发商、发行商Gameloft签约,在中国内地独家代理其大型3D在线魔幻游戏《混沌与秩序Online》。
一部浏览器“逆袭”游戏的大戏拉开帷幕。
“全球有70亿人口,12亿台计算机,55亿部手机。
用户已经加速从PC向手机上迁移,因此在移动互联网完成10亿用户的规模,是一个能够完成的任务。
”俞永福说,UC在5年之内会打造一个超过10亿用户的移动互联网入口服务平台。
尽管目前达到这一用户量级的,只有Facebook。
法国Gameloft公司CEOMichelGuillemot表示,手机将会成为全球最主要的大众市场游戏平台。
数据表明,整个游戏的用户和游戏的重心正在从PC平台和游戏机平台快速地往手机游戏平台做转变。
可见手机游戏市场前景还是非常乐观的。
2.2.4目标市场分析
对用户消费经历调查结果显示,2012Q1中国手机游戏用户中有18.7%的用户有过付费经历,其中有43.2%的用户是先免费下载,游戏体验良好,再通过道具付费。
而一次性付费和试玩转激活的用户占有付费经历用户的27.1%和18.6%。
中国手机游戏用户总体付费行为不明显,付费习惯有待形成。
2012Q1中国手机游戏用户消费经历调查
手机游戏发展至今,还处于用户导入期,还将以飞速的发展,据艾格市场调查公司预测从07年至09年是手机游戏的快速成长期,09年之后是成熟期。
截止2006年10月,有近500万的手机网游用户,预计到07年会达到1600万,09年会超过8000万,到2010年会达到1.5亿的规模水平。
下面是2006年6月水清木华研究中心对手机游戏各方面调查结果:
用户玩过手机游戏的比例高达99.4%,没有玩过手机游戏的比例只占了总调查人数的0.6%,这是多么伟大的差距。
用户使用手机网游的占了33.5%,没有使用手机进行网游的且占66.5%,其中男性用户(34.8%)比女性(25.4%)略高。
用户玩手机游戏的单次持续时间主要在半小时以下,占总调查对象的54.4%,半小时至一小时的占30.1%,受手机游戏短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之手机游戏过程中短消息、电话的干扰,单次手机游戏的持续时间一般较短。
用户玩手机游戏的频率中,“不确定,有时间就玩的”占了45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”。
从喜欢的手机游戏类型来看,76%的喜欢单机游戏,33%的喜欢无网络排行的游戏,19%的喜欢联网RPG游戏,16%的喜欢联网棋牌游戏或休闲游戏。
(如图1,喜欢的手机游戏类型)从手机游戏玩家的年龄显示,19岁到35岁占了总调查对象的93%,因此,手机游戏应适合中青年人玩家为主,其中,从职业来看,学生是手机用户的主流用户群,占了37.1%,其次为国家机关工作人员和技术人员、生产人员,均占11.8%,也是手机游戏用户的重要客户群。
在未来几年内,如果现有3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。
从易观国际《中国手机游戏市场趋势预测2006——2010年》研究表明,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%,为此,手机游戏市场前景十分诱人。
易观国际调查还显示,2006年中国有近500万的手机网游用户,预测07年会达到1600万,09年会超过8000万,到2010年会达到1.5亿的规模水平。
总结:
面对手机游戏的现状和未来发展趋势,中国手机游戏产业还处于起步时期,中国手机游戏市场有足够的发展空间,应该改变照搬国外游戏的现状,做自己的游戏,开发有中国特色的手机游戏,尽力满足游戏玩家的要求,从中获得利润。
3产品技术方案
3.1关键技术
J2ME是开发此游戏的核心技术。
JAVAME的架构分为Configuration、Profile和OptionalPackages(可选包)。
它们的组合取舍形成了具体的运行环境。
Configuration主要是对设备纵向的分类,分类依据包括存储和处理能力,其中定义了虚拟机特性和基本的类库。
已经标准化的Configuration有-ConnectedLimitedDeviceConfiguration(CLDC)和ConnectedDeviceConfiguration(CDC)。
Profile建立在Configuration基础之上,一起构成了完整的运行环境。
它对设备横向分类,针对特定领域细分市场,内容主要包括特定用途的类库和API。
CLDC上已经标准化的Profile有MobileInformationDeviceProfile(MIDP)和InformationModuleProfile(IMP),而CDC上标准化的Profile有FoundationProfile(FP)、PersonalBasisProfile(PBP)和PersonalProfile(PP)。
可选包独立于前面两者提供附加的、模块化的和更为多样化的功能。
目前标准化的可选包包括数据库访问、多媒体、蓝牙等等。
4产品优缺点分析
4.1优势分析
本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。
游戏可以在游戏市场免费下安装,用户只要手机支持JAVA平台即可。
安装简单,卸载容易,盈利是通过插播广告完成。
游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。
游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。
1.程序交互性好,操作性强。
2.易操作。
简单而有趣。
3.功能全面,如:
继续上次的游戏、开始新游戏、声音设置、查看历史成绩、查看游戏说明、暂停、回复、退出游戏等。
4.对于每次不可选的按钮设置为灰显,避免了用户的错误操作。
4.1弱势分析
由于本产品是基于经典游戏《雷电》开发的,所以有其身影在游戏中,为了能够有所创新和突破我们只能从美工和剧情上出手。
但是好的剧情编排和设计对于非艺术出身的计算机人员而言十分困难。
因此游戏设计肯定会很容易引起经典玩家的批评。
5项目估计
5.1项目团队
表51项目成员组成表
角色
姓名
项目经理
蒋鹏飞
编程人员
童飞翔、段快快、杨奇
测试人员
赵一民
文档人员
王改娟、郭波
美工
屈兵
5.2开发成本估计
表52项目成本估计表
条款
成本(人民币)
备注
人力资源
1700
70小时工作量
软硬件资源
10000
操作系统及ECLIPSE费用
5.3进度表
工作阶段
开始日期
结束日期
人员资源
结束里程碑
需求分析
2012-07-12
2012-07-13
王改娟
《项目需求分析文档》的提交
可行性分析
2012-07-12
2012-07-13
郭波
《项目可行性分析文档》的提交
概要设计
2012-07-13
2012-07-14
王改娟、郭波
《项目概要设计文档》的提交
编码实现
2012-07-12
2012-07-15
段快快、杨奇、童飞翔
项目最终版本提交
测试
2012-07-13
2012-07-16
赵一民
《测试分析报告》的提交
美工音效
2012-07-12
2012-07-15
屈兵
项目最终版本提交
文档撰写
商业策划案
2012-07-12
2012-07-16
蒋鹏飞
《项目总结报告》及《商业运营策划》的提交
6市场营销方案
6.1产品经营模式和盈利模式
鉴于现在大多数玩家,对于付费游戏并不是很热衷,而且,付费游戏越来越脱离当前的主流经营模式,所以,我们采取免费下载,免费游戏,并且附加广告的经营模式、收费激活关卡。
手机游戏的用户大多数是一些年轻人,以学生为主,虽然热衷于手机游戏,但不会在游戏上投入太多的资金。
况且,现在游戏的主流,尤其是手机游戏,已经开始向免费游戏的方向发展,在面对许多优秀并且免费的手机游戏,尤其是同类的手机雷电游戏,即使有技术方面的优势,付费游戏也难以取得较大的市场。
所以我们采用免费游戏,穿插广告,并收取一定份额广告费用的经营模式,详情在于相应的广告商洽谈后决定,原则是广告画面不影响游戏的正常运行。
6.2市场推广方式
1.在自己的游戏论坛新游戏模块推广并提供免费下载
2.上传到专业的手机电子市场供用户下载
3.与国产手机生产商合作,把游戏定制于手机中
4.在游戏报纸上刊登游戏并对游戏进行详细的简介并提供免费下载地址
5.营销人员走上街头,试图让潜在用户进行试玩,进一步打响该游戏的知名度
6.营销人员在手机论坛进行发帖并对游戏试玩的效果进行详细的介绍
6.3销售方式和渠道
1.直销:
自己的游戏网站直接与玩家交互提供免费下载
2.代理商销售:
把游戏上传到相应的手机电子市场
3.口碑营销:
在各大游戏论坛发布试玩帖子并提供免费下载地址
7成本效益分析
7.1成本
条目
预算费用
实际费用
产品开发费用(元)
2700
3000
电脑折旧费用(元)
500
500
房屋空间使用费用(元)
500
500
营销费用(元)
3000
3000
产品维护及更新费用(元)
3000
3000
总计(元)
9700
10000
7.2效益
效益回收我们定了两种方案:
(1)出售版权
如果出售版权我们最低控价在15000人民币,不包含以后维护和升级费用。
具体细则更具实际情况再行商议。
(2)收取广告费用
若果采用收取广告费用的方式,我们维护费用只能自负盈亏,预算每天收入200元。
预计游戏热度可以持续3个月,收益12000元。
平淡期预计每天收入80到100元,持续6个月,预计收入13000元到18000元。
2012年7月12日
- 配套讲稿:
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