自考设计心理学重点总结分享.docx
- 文档编号:10030811
- 上传时间:2023-05-23
- 格式:DOCX
- 页数:12
- 大小:194.67KB
自考设计心理学重点总结分享.docx
《自考设计心理学重点总结分享.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《自考设计心理学重点总结分享.docx(12页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
自考设计心理学重点总结分享
设计心理学
第一章设计心理学概述-作为一门设计科学的设计心理学
【领会】1.1设计心理学的概念和研究现状
1【设计心理学定义】
是工业设计及消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计及消费者心理匹配的专题。
设计心理学是专门研究工业设计活动中如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提高消费满意度的一门学科。
2.设计心理学的国内外的研究现状:
唐纳德A诺曼(美国认知心理学家)——提出“物质心理学”,研究人和物互相作用方式的心理学。
赫伯特A西蒙(美国认知心理学家)——着眼于主体思维活动的研究,将设计当做问题求解的思维心理学。
李彬彬(江南大学)——认为设计心理学是应用心理学的分支,研究的方向设计及消费者心理匹配的专题。
赵江洪(湖南大学)——使用应用心理学的理论方法和研究成果来研究设计领域的问题。
李乐山(西安交通大学)——工业设计心理学,满足用户使用需要的心理研究。
柳沙(清华大学美术学院)——设计心理学是研究设计领域的设计主体和设计目标主体的心理现象,以及影响心理学现象的各个相关因素的科学。
【领会】1.2研究对像和研究范畴
1.【设计心理学的研究对象】:
研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。
因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学
2.【设计心理学的研究范围】
a)基础本分,包括生理基础和环境基础。
b)动力系统,包括需要、动机和价值观念,理念等。
c)个性心理,包括人性和能力等。
d)心理过程,包括知(感知、认知),情(情绪和情感),意(意志和意动)。
【领会】1.3设计心理学的历史和相关学科
⑴审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究
1【心理美学】
也称“美学心理学",“审美心理学",它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科及流派.
1、移情说:
最早由德国费肖尔父子提出
2、距离说:
爱德华-布洛
2【心理学的主要学派】精神分析学派、格式塔心理学、弗洛伊德心理学、人本主义。
•精神分析心理学及艺术心理:
1、代表人物:
弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung)
2、主要理论:
意识及潜意识;本我、自我、超我
3、集体无意识
3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:
投射法
•格式塔心理学及艺术心理:
1、代表人物:
惠特海姆(Wertheimer)、考夫卡(KurtKoffka)、和苛勒(WolfgangKohler)、阿恩海姆
2、主要理论:
心理场,视知觉一系列法则:
整体性、选择性、理解性、恒常性
•人本主义心理美学
1、代表人物:
马斯洛
2、主要理论:
“需要层次理论”,“高峰体验”
•认知心理学:
物理符号系统,信息输入——加工——输出
代表人物和艺术史论家的研究:
1、里格尔《风格问题》
2、海因里希·沃尔夫林《建筑心理学导论》
3、E.H.贡布里希:
《艺术及错觉》“图式和矫正”《秩序感》
⑵工业心理学及人机工程学、广告心理学及消费心理学、行为学等应用心理学的研究
1.【工业心理学以及人机工程学发展概述】
人机工程学的定义:
人机工程学是研究人及系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人及系统表现的学科
⑶职业设计师的经验知识
•格雷夫斯(Henry你Drefuss):
1951年出版《为人民设计》主要介绍《人体测量和人机工程学研究》
【识记】1.4现代设计心理学
1.4.1可用性工程
【可用性工程】是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。
可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usabilitydesign)
可用性:
有效性(effectiveness)、效率(efficiency)、用户主观满意度(satisfaction)
诺曼在《日用品的设计》一书中将提高产品的可用性原则明确归纳为7条:
1.应用储存于外部世界和头脑中的知识
2.简化任务结构
3.重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4.建立正确的匹配关系
5.利用自然和人为的限制性因素
6.考虑可能出现的人为差错
7.标准化
【对于用户类别和特征的定义要考虑】:
1.用户的生理特征
2.职业
3.知识和经验
4.用户的心理
1.4.2感性工学
20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学(KanseiEngineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:
1995年)。
【感性工学的研究包括两个方面:
】
1、设计实践方面
2、设计评价方面
研究领域分为三个部分:
感觉生理学;感性信息学;感性创造工学
1.4.3基于仪器的设计心理学研究
常用的仪器包括:
眼动仪、脑电图、虚拟现实设备
第二章设计中的感觉及知觉——以“视觉生产”为核心的艺术设计
【领会】2.1感觉
•感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。
2.2易于感知及难于感知:
基于感知原理的设计技巧
【领会】2.2.1感觉的多通道
1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。
2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。
3、多“通道”协同
【领会】2.2.2阈限
【阈限】是使个体产生感觉的刺激水平。
【绝对阈限】:
能引起人体产生感觉的最小刺激水平。
差别阈限(J.N.Djustnoticeabledifference):
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
【韦伯定律】外界刺激之间的最小可觉差及标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
【遮蔽效应】人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
【阈下知觉】除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。
【识记】2.3视觉
视觉是人类最复杂、最重要的感觉
【识记】2.3.1颜色视觉
【杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论】人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。
【拮抗加工理论】所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
【识记】2.3.2明度视觉
•明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。
•锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods)
•光适应和暗适应
•【眩光”(glare)】:
当人的视野中物体及背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。
【识记】2.3.3运动视觉
•运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。
•人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:
网膜-映象系统和头眼系统。
【视觉暂留】视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。
2.4现实及感知:
视觉游戏
【识记】2.4.1知觉
【知觉的定义】
1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。
2、知觉被划分为三个阶段:
感觉,知觉组织,辨别及识别客体。
【识记】2.4.2知觉组织
【知觉组织】一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。
知觉组织一般规律包括:
简洁律、恒常律、图及底、错觉轮廓、整体特征优于局部:
接近律和相似律、深度知觉
【恒常性】是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。
【图及底】•“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。
图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。
【错觉轮廓(IllusoryFigures)】也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。
•原因:
1画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;2人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
【整体特征优于局部:
接近律和相似律】接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。
【深度知觉】
•人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。
•深度知觉产生包括主体和客体的双重原因,
1、主体:
人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。
2、客体:
所观测对象的图形为感知提供了深度线索。
【主要深度知觉线索包括】
1、大小:
大的物体比小的物体显得更近;
2、质地:
组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;
3、插入:
阻挡其他物体的不透明物体显得更近;
4、焦距:
细节清晰的物体比模糊的物体显得近;
5、饱和度:
高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。
2.5错觉:
被愚弄的知觉
错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。
•幻觉和欺骗:
1、幻觉:
例如透视、恒常性、整体性等;
2、欺骗:
来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。
【识记】2.5.1有效错觉
OP艺术的代表画家:
维克托·瓦萨雷利,《Alom》以及莱利,《流》。
20世纪60年代盛行的所谓OP(OpticalArt))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。
这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。
这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。
【识记】2.5.2错觉矫正
调整轮廓线条和比例矫正形态错觉,避免错觉的交通标识,设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别
【帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括:
】
1)正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开;
2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略显凹入的错觉。
3)神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。
并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。
4)神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。
第三章认知及学习——调节信息加工负荷的设计
【领会】3.1认知心理学:
信息加工理论
•认知心理学(Cognitivepsychology)是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学
•代表人物:
艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon)
•认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。
•认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程及计算机处理信息的过程相类似,是信息输入——加工——输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究。
3.2人的认知
•认知心理学研究的是人的认知问题
•“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。
•认知心理学家将其研究内容归纳为:
知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等。
【领会】3.2.1辨认和识别
自下而上(bottom-upprocessing)和自上而下(top-downprocessing)的加工
自下而上的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息。
自上而下的加工称为概念驱动的加工,人过去的知觉经验、知识、动机和背景影响他的识别。
【领会】3.2.2设计中的识别理论
【识记】3.2.3记忆三级模式
【识记】3.2.4短时记忆及长时记忆
•长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。
•短时记忆的有限容量是7±2。
3.3.注意:
眼球争夺战
【领会】3.3.1注意指向
【识记】3.3.2理性诉求和情感诉求
【识记】3.3.3注意分散
【领会】3.3.4信息搜索策略
3.4记忆:
学习策略
【识记】3.4.1记忆的分类
•表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆)
表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。
•情景记忆和语义记忆
情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的
语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。
——抽象的,约定俗成
【识记】3.4.2记忆干扰
•各类不同记忆信息存在相互干扰的现象,干扰是发生回忆错误的重要原因。
•短时记忆干扰
•中央执行系统干扰
中央执行系统负责协调多任务操作,例如提取长时记忆,选择注意刺激等,它的处理能力也是有限的,自动加工的任务(技能)不会干扰它的工作,而其他也需要控制的工作则会对它产生干预。
•长时记忆干扰
【识记】3.4.3长时记忆的存贮结构
•概念:
人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。
•概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客体(如鸟、书、电话等)、特征(如红色、明亮、大的)、抽象思想(爱、理想)以及关系(按下红色按键机器就会停止)。
•概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。
•将各个独立概念组合起来的单元被称为图式(Schemas),它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”,
3.4.4学习及训练:
自动加工及控制加工
----
3.5信息加工理论的应用:
可用性设计
---
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 自考 设计 心理学 重点 总结 分享