K12学习小学信息技术五年级下Scratch教学设计全.docx
- 文档编号:9974514
- 上传时间:2023-05-22
- 格式:DOCX
- 页数:9
- 大小:21.74KB
K12学习小学信息技术五年级下Scratch教学设计全.docx
《K12学习小学信息技术五年级下Scratch教学设计全.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《K12学习小学信息技术五年级下Scratch教学设计全.docx(9页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
K12学习小学信息技术五年级下Scratch教学设计全
小学信息技术五年级下Scratch教学设计全
第一单元数字艺术家
【单元概述】
计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画
在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
【学情分析】
学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。
第1课百变造型——角色和造型
【教学内容分析】
本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。
【教学目标】
知识与技能:
1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与方法:
情感态度与价值观:
学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。
【教学重难点】
重点:
1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
难点:
1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例
【教学时间】2课时
【教学过程】
教学具体安排环节教师活动学生活动 阅读课本视野拓展内容,了解有关Scratch的知识,初步认识什么是Scratch。
导入新授 师:
本课,我们将利用Scratch设计一个类似换装游戏创设情境的变脸互动小游激趣导入戏。
单击头像,使其变换成不同的样子。
老师演示如何一、启动启动Scratch。
Scratch 根据教师的演示,自己启动电脑上的Scratch。
新 授 老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。
二、认识Scratch工作界面 老师演示讲解设计造型步骤:
1、右击角色列表区中Scratch默认的小猫,选择“删除”命令。
2、单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图xx三、设计造器”。
型在“绘图xx器”里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“颜色工具”填充整张脸。
单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。
学生了解和熟悉Scratch的工作界面。
根据老师演示讲解,进行设计造型练习。
新 授 3、单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。
单击“绘图”按钮,在绘图xx器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。
老师演示讲解变脸程序设计的步骤:
1、思考“变脸”作品的设计思路。
2、单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。
四、程序设3、单击“外观”按计钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。
4、测试程序。
脚本设计好后,双击脚本块运行它。
学生根据老师演示讲解,尝试自己进行变脸作品程序设计。
学生完成变脸作品程序设计后,想一想:
1、单击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个教室遮挡了,怎么办?
2、如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
老师演示讲解保存学生完成变脸作品的过程。
作品的保存。
执行“文件”新——“存档”命令,五、保存作在弹出的“保存作品品”对话框中选择保存的位置,输入授新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以sb格式保存起来。
布置 作业
教学反思:
第2课旋转色彩——循环、动作和图章
【教学内容分析】
本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
【教学目标】
知识与技能:
1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与方法:
从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度与价值观:
通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】
重点:
1、新增笔刷。
2、程序设计。
难点:
1、测试与调整。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例
【教学时间】2课时
【教学过程】
教学具体安排环节教师活动学生活动 导入 新授 展示图章艺术效果的程序设计。
师:
本课我们将学观看老师演示习设计一个笔刷,图章艺术效果的程创设情境当按下鼠标,使其序设计。
激趣导入能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
任务分析 在学生观看了在老师的引导图章艺术效果的前下,获得制作图章艺提下进行任务分术效果程序设计的析。
任务分析结果。
一、新增笔刷 师:
画壁要想做得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。
通过老师演示设计笔刷造型,学会运用“绘制新角色”按钮,在绘图xx器中绘制各种各样的笔刷。
新授 以课本第13页表为依据,通过讲解分析,引导学生具有“神奇画笔”作品的设计思路。
想法通过老师讲解,清楚作品的设计思路,了解运用的每一个模块的目的模块脚本二、程序设计点击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹,设定图章永远重复以上动作 说明:
有时候很好看的笔刷造型,但三、测试与是画出来的效果却不好,所以需要根调整据实际的效果改进画笔造型或者程序。
学生想一想:
新授 演示讲解:
搭建复合脚本学生学会搭建块。
复合脚本块。
1、改进笔刷造型。
三、测试与调整 2、改进代码 演示讲解:
学生掌握将舞将舞台存成图片:
台存成图片的方法。
1、在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。
2、打开Powerpoint将四、保存作图片导入,用幻品灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展。
布置 作业
教学反思:
第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环
【教学内容分析】
本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。
【教学目标】
知识与技能:
1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
4、程序设计。
5、改进随机排列程序。
过程与方法:
通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。
情感态度与价值观:
通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】
重点:
1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
难点:
1、程序设计。
2、改进随机排列程序。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例
【教学时间】2课时
【教学过程】教学具体安教师活动学生活动环排节 展示角色随机分布程序的效果。
学生观看角色随机分布程序本课任务分析:
的效果。
师:
许多图形的复制都会用到“图章”功能。
改变造型颜色,可以使用外了解本课要观菜单中的颜色代码实现。
让角色移动用到的代码。
导创设情到一个随机的位置需要使用如下代码。
境激趣导入入 新授 演示讲解:
学生尝试文1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘字角色设计。
图xx器。
2、单击“文本工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字一、角输入位置。
色设计3、用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。
说明:
1、舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标二、确为。
定文字角色在2、从中心点向右为X的正值,从舞台中中心点向左为X的负值。
的位置3、从中心点向上为X的正值,从中心点向下为X的负值。
三、确演示讲解:
定角色1、分别拖动文字角色到舞台最左在舞台边和最右边,观察当前角色信息表中X的最大的值,并记录下来。
随机活动范围 2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来。
新授 三、确定角色在舞台的最大随机活动范围 四、程序设计 演示讲解:
1、搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。
2、按照课本第22页表中给出的“数字画展”作品的设计思路,完成脚本设计。
想法按空格键开始模块使角色移动到随机位置X:
Y:
设定图章 永远重复以上动作10次五、改进随机排列程序 2、修改脚本,在重复模块中插入五、改模块,使其角色面向师:
我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。
演示讲解:
1、设计一个角色,多个造型。
新授进随机鼠标指针,插入排列程序复合模块,使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。
3、执行脚本。
4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。
布置 作业
教学反思:
第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化
【教学内容分析】
本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
【教学目标】
知识与技能:
1、演奏《小星星》。
2、让色块的颜色伴随音乐变化。
3、将《小星星》变成一幅画。
过程与方法:
主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
情感态度与价值观:
通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】
重点:
让色块的颜色伴随音乐变化。
难点:
将《小星星》变成一幅画。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学具体安排环节 导入教师活动学生活动创设情境激趣导入 展示角色随机分布程序的效学生观看角果。
色随机分布程序的效果。
一、演奏《小星星》 演示讲解:
在Scratch中提供了完整的钢琴学生尝试演键盘,如图所示。
左面代码的优奏《小星星》。
新授 点是制作了一个乐器,不但能够演奏《小星星》,还可以演奏其他音乐。
演示讲解:
1、删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24×24像素的颜色块。
2、修改角色名称和角色造型名称。
3、复制造型,修改名称为“mi”,单击“xx”按钮,在绘图xx器二、让色中修改颜色。
块的颜色伴随音乐4、按照图中的脚本块,调价代变化码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。
5、以此类推,按照图所示,完成脚本。
三、将《小演示讲解:
星星》完1、使用图章功能可以把当前造成一幅画型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离,代码如图 新授 2、弹奏《小星星》,在弹奏完第一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变为一首曲子了。
美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能弹奏拍了。
弹奏完成后的图画如图所示。
布置 作业 教学反思:
第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令
【教学内容分析】
本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别
大色块下面是哪种颜色。
【教学目标】
知识与技能:
DIY转换成一幅画。
过程与方法:
建立一个黑方块。
情感态度与价值观:
通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】
重点:
增加一个小方块。
难点:
创建一个广播模块。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时
【教学过程】教学具体安排环节 教师活动学生活动 导入创设情境激趣导入 分步讲解演示讲解:
学生跟师演一单击“绘制新角色”按钮,增示走。
加一个比色块小的黑色方块。
新授 演示讲解:
编写代码,将第1行的色块转分步讲解化为声音。
二 分步讲解分析代码。
三 分步讲解创建一个广播模块。
四 分步讲解修改课本35页图所示的代码五为课本36页图所示,这样代码就更加简洁、有条理了。
布置 作业 教学反思:
第6课奇趣故事——链表和字符串
【教学内容分析】
本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。
授 课堂小结1、设计造型。
设置“角色1”的两个造型,报警器关闭时,小猫成灰色。
2、编写代码。
参照书本上所示的代码,为“角色1”添加脚本。
演示讲解:
1、报警器增加角色“窗户”、“客厅门”和“大门”,并将其摆放到舞台上的合适位置。
2、添加“计时器”。
三、记录报警时间3、分别为这三个角色添加只适用于这个角色的“报警时间”链表。
4、为角色“窗户”添加脚本。
4、完善“角色1”脚本。
今天你学习了哪些?
选取重点环节让学生复述操作步骤。
关的报警器 布置 作业 【教学反思】
第十五课电子点菜---商务软件开发入门
【教学内容分析】
本课,我们将使用SCRATCH制作电子点菜器,尝试编写一个商务软件,为今后编写可以“赚钱”的商用软件打下一个基础。
【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。
五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。
因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
【教学目标】
知识与技能:
学会用SCRATCH语言制作电子点菜器。
过程与方法:
1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:
培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】
重点:
制作具有增减菜品数目功能的点菜器。
难点:
制作具有增减菜品数目功能的点菜器。
【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】教学具体安排环节师:
同学们大家去餐厅吃饭时有没有见过电子菜单啊,喔,看来很多同学还不是很了解,如今很多餐厅已经使用电子菜单代替了传统菜单,顾一、客可以在电子设备管理上使用电子谈话导入点菜系统进行点菜,也有很全多饭店开展了网络订餐业务,顾客在家里通过网络进行点菜,就可享用美味。
那么今天我们就来学习编写一个商务软件吧。
教师活动学生活动导入演示讲解:
二、制作简单点菜器设计简单点菜器的功能。
设计简单点菜器的界面。
编写代码。
演示讲解:
1、完善界面设计。
增加“确定”和“重选”按钮。
新2、给薯条添加一个局部变量“数目”,当“重选”按钮被单击的时候,数目三、制作归零。
授具有增减菜品数目3、显示变量“数目”,并置于角色的功能的点适合位置,双击该变量,出现滑杆,菜器右击可以修改滑杆的滑动范围,设置为0-10之间。
4、将角色“薯条3元”的代码复制给其他角色。
5、为“确定”按钮编写代码。
根据学生作品评价表中的评价标准组织学生交四、展示对学生的作品进行自评、互评和师流经验,并评学生作品评。
出较优秀的作品。
课堂今天你学习了哪些?
选取重点环节让学生复述操作步骤。
小结布 置作 业
【教学反思】
第十六课数学出题—个性化软定制【教学内容分析】
本节课学生们将学习编写一个软件帮助低年级的同学出口算题,编写一个口算练习的小程序。
【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。
五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。
因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
【教学目标】
知识与技能:
学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
过程与方法:
1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:
培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】
重点:
算法及程序设计。
难点:
算法及程序设计。
【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室
【教学过程】教学具体安排环节导一、谈话导入教师活动学生活动入师:
同学们,假如有一天你的数学老师找到你,期望你能够帮助他编写一个软件,给低年级的同学出口算题,想必难不倒你吧。
本节课,我们为低年级小学生们编写一个口算练习的小程序吧。
新 授 演示讲解:
1、新建SCARTCH程序,保存文件到指定位置,文件名为“简单口算生成器”。
2、删除“角色1”。
二、简单口算生成器3、新建两个链表分别命名为“出题”各“答案”,分别调整好大小,放置到舞台中合适位置。
4、新建三个变量分别命名为“加数1”、“加数2”和“结果”,三个变量都不显示在舞台上。
5、添加脚本。
6、按下空格键,运行并调试程序。
7、演示讲解:
1、另存文件,命名为“加减法口算生成器”。
2、删除变量“加数1”和“加数2”。
3、新建两个变量“数1”和“数2”,两个变量都不显示在舞台上。
4、修改脚本。
三、加减法口算生成器
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- K12 学习 小学 信息技术 年级 Scratch 教学 设计