农场类游戏需求分析.docx
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农场类游戏需求分析
-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-CompanyOne1
农场类游戏需求分析
一、模拟农场需求分析
1、概述
1.1、目标
本系统实现一个模拟农场的网页版,可以使用浏览器浏览本系统部署服务器而进行令人着迷的,高拟真的模拟农场之旅,来体验大农场主之路吧。
1.2、背景
本系统开发背景为中国海洋大学2016年夏季学期,软件开发实践课程的课程要求,结合贾老师提出的要求,并且从已有的模拟类游戏中吸取灵感,以尽量做到拟真度较高,为圆满完成软件开发实践课程设计,并且不断提高自己的动手能力,成为新世纪动手型人才而开发。
1.3可实现性
对于本套系统的可实现性,我想用一句话来概括:
前途是光明的,道路是曲折的。
我们对系统的设定是基于java、css、js、html的b/s网页版应用。
对于可能用到的技术,在草拟本需求的分析的时候,已经有过一个大概的模型,大多数都是之前听说过或者粗浅的接触的技术,我们对于很多东西的理解是知道、听说过。
所以,系统的实现过程必然是道路曲折的。
但是一个由我们自己组成的小组,从需求到实现全部都是我们自己完成的项目来说,收获必然是惊人的、喜人的。
我们期待这个项目可以圆满完成!
2、功能分析
2.1注册用户管理基本功能分析
模拟农场中的角色分为三种:
管理员、用户、好友。
其中管理员是模拟农场的商店及活动公告的管理者,必不需要直接参与游戏。
用户、好友是模拟农场的游戏者。
他们在玩模拟农场之前,首先要进行注册。
注册后可以登录系统。
登录成功后可以修改个人信息、增删好友、买卖种植等。
对当前玩家来说,好友可以进行大多数用户级别的所能进行的操作。
2.1.1管理员基本功能分析
管理员的主要管理对象是用户及公告。
及时的发布游戏公告,修改系统商店的商品价格等等。
对于用户的管理体现在对于非文明用户的禁言,对非法使用第三方程序破坏游戏公平的用户进行封号。
其功能定义如图2-1-1-1所示:
图2-1-1-1
2.1.2用户及好友基本功能分析
用户是整个模拟农场的核心用户,可以对农场进行种植、施肥、除草等操作。
可以到商代购买种子,到仓库出售收获的产品。
可以访问好友的农场。
并且帮好友搭理农场。
当用户访问好友农场时,用户就作为他所访问的农场的好友级别的了。
所以在此将两者的基本功能一并给出。
其功能定义如图2-1-2-1:
图2-1-2-1用户基本功能
好友基本功能是访问农场,并且帮助好友对农场进行相关操作。
与好友结构相差不大,仅仅是权限的问题。
我们在此不进行多余的说明。
2.1.3背包
为了方便用户直接对自己的土地进行管理,我们给用户增加一个背包属性,背包中摆放最近购买的种子、常用工具等。
所以背包应包含以下基本信息:
1、种子
2、工具
3、打开与关闭
背包的功能如图2-1-3-1所示:
图2-1-3-1背包的功能
2.2种子基本功能分析
种子应该具有如下基本信息:
1、名称
2、成熟时间
3、种植时间
4、是否枯萎
5、收获数量
6、收获批次
7、收获物品名称
8、价格
9、购买等级
10、种植收获的经验
11、是否可偷窃
12、可偷窃数量
种子基本功能如图2-2-1所示:
图2-2-1种子基本功能
这样对一类种子,可以设定玩家购买的等级需求,在种植后可以判断是否成熟,是否收获。
并且成熟后的作物如果长时间不收获导致作物枯萎,达到更真实的拟真效果。
收获之后,通过收获物品名称来确定是什么作物。
2.3收获作物的基本功能分析
作物成熟后收获到仓库里面去,我们对作物的操作为售出,赠送。
考虑到游戏的拟真度,我们增加收获物的保质时间,过期之后作物变成一堆肥料。
。
收获作物应该具有以下基本信息,并且不同的收获作物的腐败物应该具有不同的肥力。
1、名称
2、售价
3、进入仓库的时间
4、保质期
5、售出所获得的经验
6、是否过期
7、肥力
8、施肥所获得的经验
收获作物的基本功能定义如图2-3-1所示:
图2-3-1种子功能
2.4化肥基本功能分析
化肥可以加快作物成熟,使用化肥会增加玩家的经验值。
化肥应该具有如下基本信息:
1、名称
2、售价
3、功效(表现为减少的成熟时间)
4、施肥所获得的经验
其功能定义如图2-4-1所示:
图2-4-1化肥的功能
2.5土地基本功能分析
在农场上可以种植作物,施肥,松土,清除杂草等操作。
农场应该具有如下信息
1、名称
2、等级
3、是否种植
4、种植作物名称
农场(土地)的功能定义如图2-5-1所示:
图2-5-1土地的基本功能
2.6杂草基本功能分析
杂草会与作物抢占土地的肥力,为了提高拟真度,我们设置不同的杂草,并且将杂草对肥力的抢占能力表现为减缓作物的成熟时间,加速作物的枯萎时间。
所以,杂草应具有以下基本信息:
1、名称(用以区分不同的杂草)
2、对作物成熟的减缓程度
3、对作物枯萎的加速程度
4、清除所获得的经验
为了方便系统搭建,将杂草作为种子的一种,只不过杂草对作物成熟的贡献为负值。
杂草同样可以收割、种植。
与普通的种子无异,这里不再单独重复对其功能定义做出说明。
2.7工具基本功能分析
勤劳的人总是会勤快的伺弄自己的土地。
我们设置几种不同的工具,并且对应他们的功能。
以提高游戏的拟真度,增加游戏的乐趣。
工具应具有如下信息:
1、名称
2、售价
3、功能
4、使用所获得的经验
我们现在假定几种不同的功能:
1、锄头-----除草
2、耙子-----在植物枯萎或者土地为空时增加土壤肥力
3、铲子------松土并且除草
4、水壶------浇水(加快作物的成熟)
工具的功能定义如图2-7-1所示:
图2-7-1工具功能
2.8商店基本功能分析
商店是玩家购买种子、化肥、工具的地方。
也是游戏商盈利的主要来源之一。
所以,我们设定商店的物品种类是无限的(实际情况中大型商店的物品也没有断过货,对吧?
)。
根据之前的分析,我们为了让玩家方便的购买,对商店进行分类:
1、种子
2、化肥
3、工具
为了方便查找,我们给商店设定排序功能,设定关键字:
价格、经验。
除此之外,我们给商店设定首页,摆放公告:
包括
1、今日促销
2、新到产品
3、活动公告
商店基本功能定义如图2-8-1:
图2-8-1商店功能
2.9仓库基本功能分析
仓库存放用户购买的种子、化肥、工具以及收获的作物。
为了防止偷窃,仓库的访问权限为当前用户,但是用户可以向好友公开展示。
仓库应该具有如下基本信息:
1、名称
2、是否公开
3、种子
4、化肥
5、工具
6、作物
为了方便用户操作,我们在仓库中增加卖出功能,并且可以设定卖出数量(否则,一点一点卖出,或者一下子全部卖出,都是会令人崩溃)。
仓库的功能如图2-9-1所示:
图2-9-1仓库功能
3、其他需求
3.1操作需求
系统要求实现一个web版的模拟农场游戏,要求能够接收并处理鼠标点击事件。
在用户注册、登录等操作,接收并处理键盘输入事件。
3.2游戏时间要求
3.2.1时间流速
为了在尽量保证游戏拟真度的基础上,不影响游戏的乐趣,我们将加快游戏中的时间流速。
经过比较科学的统计计算,将现实时间:
游戏时间的比率设置为1:
6,即现实中一小时,游戏中6小时。
并且修改植物成熟时间,缩短为现实生活的1/10。
3.2.2季节及天气
游戏中设置3个季节:
春、夏、秋。
不同季节适宜的作物在不同季节有不同的季节加成。
这样模拟现实生活中季节的影响。
在后续的开发中继续完善季节的影响,加中国古代人民智慧的结晶----24节气的影响加入到游戏中去,提升游戏的文化内涵。
3.3作物生长周期及作物规定
种子播种后,生长周期规定如下:
3.4故障处理
要求能够处理用户非法错误输入,并给出对应的提示信息。
4、存在于想象中的升级版模拟农场的构思
4.1社交功能
系统接入QQ等社交工具的接口,可以QQ等好友排名竞赛。
同城好友设置有加成、交友等选项。
4.2看门狗及有关偷窃
应对偷菜,可以领养看门狗一条,也可以雇佣好友给自己看门,减少偷窃的数量以及偷窃的成功率。
偷菜经验高的玩家可以开启入室偷窃的技能,可以进入到玩家仓库进行偷窃。
4.3敬请期待
结尾
游戏规则由于涉及设置变量、计算公式等问题,把这一部分放到系统流程实现中去。
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