Aftereffect自带滤径镜祥解.docx
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Aftereffect自带滤径镜祥解.docx
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Aftereffect自带滤径镜祥解
Aftereffect自带滤径镜祥解(献给初学者)
这里我先把AE的内置滤镜整理了一下,外挂的计划用到一个整理一个。
―――――士心
(这里参照了网友:
最终之战的资料)
一,Adjust
主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:
01,Brightness&Contrast
用于调整亮度和对比度
02,ChannelMixer
ChannelMixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。
应用ChannelMixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。
Red\Green\Blue-Red\Green\BIue\Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。
参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为Red-RedGreen-GreenBlue-Blue都是1O0%,其它为O%,表示初始的RGB通道值。
最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图
03,ColorBalance
ColorBalance用于调整色彩平衡。
通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡.效果控制参数
ShadowRed\Blue\GreenBalance用于调整RGB彩色的阴影范围平衡。
MidtoneRed\BIue\GreenBalance用于调整RGB彩色的中问亮度范围平衡。
HilightRed\Blue\GreenBalance用于调整RGB彩色的高光范围平衡。
PreserveLuminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
04,Curves
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。
也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。
05,Channel
用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。
Curves曲线用来调整Gamma。
值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。
06,Hue\Saturation
Hue\Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和
Lightness亮度。
其应用的效果和ColorBalance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。
效果控制参数
ChannelControl用于选择所应用的颜色通道,选择Master表示对所有颜色应
用,或者Reds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和BlueMagentas
洋红。
ChannnelRange显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。
上面的谱线表示调
节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
MasterHue用于调整主色调,取值范围-180度~+180度。
MasterSaturation用于调整主饱和度。
MasterLightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。
ColorizeHue用于调整双色图色相。
ColorizeSaturation用于调整双色图饱和度。
ColorizeLightness用于调整双色图亮度。
07,Levels
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma
正曲线。
Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数
Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。
HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。
没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。
InPutBlack输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPutWhite输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。
OutPutBlack输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPutWhite输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。
08,Posterize
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。
如同划分几档
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。
Level用来设置划分级别的数量,范围从2--32。
09,Threshold
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色
二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:
今天把Audio效果方面的整理出来了!
不过我的老师讲AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理。
本人这方面实践的比较少,不好说什么,请高手指教、指教!
!
Audio效果,Audio音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括:
Backwards\Bass&Treble\Delny、Flange&Chorus、Higl-LowPass、Modulator、ParametricEQ、Reverb、StereoMixer、Tone。
其中Flange&Chorus。
High-LowPass、Modulator、ParametncEQ、Reverb和Tone都是AfterEffects5.5Production中包含的"高级"音频效果
1,Backwards
Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。
SwapChannels用于将两个音轨交换
2,Bass&Treble
Bass&Treble用于调整高低音调。
如果你需要“更强大的音调控制,就要
ParametricEQ参数均衡器。
Bass用于升高或降低低音部分。
Treble用于升高或降低高音部分。
3,Delay
Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。
用来模拟声音被物体反射的效果。
DelayTime延时时间,以ms为单位。
DalayAmount延时量。
Feedback反馈。
Dryout原音输出,表示不经过修饰的声音输出量.wetout效果音输出,表示经过修饰的声音输出量
4,Flange&Chorus这个参数稍多了点:
)
Flange&Chorus包括两个独立的音频效果,Chorus用于设置和声效果,
使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。
Flange
用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声
音分离的时间、音调深度。
可以用来产生颤动、急促的声音。
应用这个效果
的时候,默认的设置为应用Flange效果。
VoiceSeparationTime(ms)用于设置声音分离时间,单位是ms。
每个分离
的声音是原音的延时效果声。
设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高
的数值用于Chorus效果。
Voice用于设置和声的数量。
ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。
ModulationDepth调制深度。
VoicePhaseChange声音相位变化。
Invertphase讲声音相位相反。
StereoVoices设置为立体声效果。
Dryon原音输出。
wetout效果音输出。
如果应用合唱效果,将VoiceSeparationTime设置为40以上,Voice设置为4,ModulationRate设置为0.1Modulation设置为50%,VoicePhaseChange设置为90,选择SteroeVoice选项,Dry/Wet都设置为50%。
5,high-LowPass
High-LowPass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。
可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用HighPass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。
可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。
可以独立输出高低音等等。
Filteroptions用于选择应用HighPass高通滤波器和LowPass低通滤波器
CutoffFrequency用于切除频率。
Dryout原音输出。
WetOUt效果音输出。
6,Modulator
Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。
使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车逼近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。
ModulationTyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.
ModulationDepth用于设置调制深度。
AmplitudeModulation用于设置振幅
7,ParametricEQ
ParametricEQ用于为音频设置参数均衡器。
强化或衰减指定的频率。
对于增强音乐的效果特别有效。
FrequencyResponse频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。
Bandl\2\3ENABle应用第1\2\3条参数曲线。
最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。
(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。
Bandwidth设置带宽。
Boost\Cut提升或切除,调整增益值。
8,Reverb
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
RevefbTime(ms)用于设置回音时间,以ms为单位
Diffusion用于设置扩散量。
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。
Brightness明亮度
Dryout原音输出
Wetout效果声输
9,StereoMixer
StereoMixer用来模拟左右立体声混音装置。
可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
LeftLevel左声道增益,即音量大小。
RightLevel右声道增益。
LeftPan左声道相位,即声音左右定位。
RightPan右声道相位。
10,Tone
Tone效果用来简单合成固定音调。
比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。
我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。
Waveformoptions用于选择波形形状。
Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音调。
Freqencyl\2\3\4\5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。
Level调整振幅。
如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。
依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%\
三,Blur&Shmpen使图像模糊和锐化效果
Blur&Sharpen效果
使用Blur&Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。
其中包括:
ChannelBlur
CompoundBlur、FastBlur、GaussianBlur、MotionBlur(DirectionBlur方向模糊)RadialBlur、Sharpen、UnsharpMask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。
动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。
所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。
1,ChannelBlur
ChannelBlur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。
当该层设置为最高质量(BestQuality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。
这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。
可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边
RedBlutriness设置红色通道模糊程度。
GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。
BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。
Alph。
Blutriness设置Alph。
通道模糊程度。
EdgeBehavior点击选择
RePeatEdgePixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。
可以防止图像边缘变黑或变为透明。
BlurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
2,ComPoundBlur
ComnoundBlur称为“混合模糊”。
依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。
图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。
当然,也可以反过来进行设置。
BlurLayer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。
MaximumBlur最大模糊,以像素为单位。
StretchMaptoFit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。
InvertBlur反向模糊。
CompoundBlur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。
3,FastBlur
FastBlur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。
它和GaussianBIur
十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。
Blurrriness用于设置模糊程度。
BlurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;
Vertical表示垂直方向。
4,GaussianBlur
GaussianBlur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,
层的质量设置对高斯模糊没有影响。
高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,
尤其是单独使用的时候。
Blutrriness用于设置模糊程度。
BIurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
5,directionalBlur也可以称之为(motionblur)
MotionBlur称为“运动模糊”,也称为DirectionalBlur方向模糊”。
这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。
当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。
Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。
BlurLength用于设置运动模糊的长度。
注意:
MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,
MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
6,RadialBlur
RadialBlur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。
草稿质量时,只显示纹理。
这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。
Amount模糊程度。
Center设置中心位置。
Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状。
Antialiasing(BestQuality)用于设置反锯齿的作用,High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。
7,Sharpen
Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。
vSharpenAmount用于设置锐化的程度
8,UnsharpMask
UnsharpMask用于在一个颜色边缘增加对比度。
和Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。
Amount设置效果应用的百分比。
Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。
Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免调整整个画面的对比度而产生杂点。
#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。
四,今天主要是介绍一下Channel效果,
相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!
!
Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。
通道包含各自的颜色分量(RGB)、计算颜色值(HSL)和透明值(Alpha)。
Channel通道效果中包含AlphaLevels、Arithmetic、Blend、ComPoundArithmetic、Invert、Minimax、RemoveColorMatting、SetChannels、SetMatte、ShiftChannels
01,其中AlphaLevel是高级工具包提供的插件,
其主要用来调整通道透明程度.AlphaLevels透明程度设置AlPhaLevels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或黑色透明区域。
应用的时候选择菜单Effect>Channel>AlphaLevels。
Alpha数值通过改变输入限制(inputLimits)、输出限制(OutputLimits)和Gamma值(控制透明程度)。
输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。
Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。
在效果窗口可以对AlphaLevels透明程度进行如下控制InPutBlackLevel小于或等于此值的Alpha值为全透明。
InPutWhiteLevel大于或等于此值的Alph。
值为不透明。
Gamma用于调整灰度曲线。
OutputBlackLevel用于设置Alpha值的输出下限。
OutPutWhiteLevel用于设置Alph。
值的输出上限。
注意:
转换半透明为完全透明和不透明时,
OupoutBlackLevel设为0(最小),OutputWhiteLevel设为255(最大);转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果Alpha值,小于OutPutBlackLevel,则提升到该值,Alpha值大于OutputWhiteLevel,则降低到该值.
02,Arithmetic
Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算,operator选择不同的算法。
RedValue应用计算中的红色通道数值。
GreenValue应用计算中的绿色通道数值。
BIueValue应用计算中的蓝色通道数值。
Clipping选择ClipResultValues选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。
03,Blend
Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。
和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。
BlendWithLnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。
Mode选择融合方式,其中包括Crossfade淡人淡出、Coloronly颜色融合、Tint色彩融合、oparkenonly加深融合
和Lightenonly加亮融合。
BlendWithoriginal设置融合程度。
IfLayerSizesDiffer如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐,StretchtoFit伸缩自适应。
注意:
在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。
04,compoundArithmetic
compoundArithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。
这个效果主要是为了兼容以前版本的AfterEffects效果。
SecondSourceLayer选择混合的(第二个)图像层。
Operator混合算法,其效果和层模式相同。
OperateonChannel应用通道,可以选择RGB、ARGB和Alpha通道,OverflowBehavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip、Warp和Scale。
StretchSecondSourcetoFit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。
05,Invert
lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。
反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。
BlendWthoriginal和原图像的混合程度。
06,Minimax
Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。
Operation用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、MinimaxthenMaximum先最小再最大和MaximumthenMinimax先最大再最小,四种方式。
Radius设置作用半径,也就是效果的程度。
Channel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。
Direction选择方向为Horizontal&Vertical水平和垂直、JustHorizontal仅水平方向和fustVertical仅垂直方向。
07,RemoveColorMatting
RemoveColorMatting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。
这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha通道或填充的时候。
如果输人的素材是包含背景的Alpha(PremultipliedAlpha),或者图像中的A
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