基于手机设备应用程序交互适配设计研究报告 精品.docx
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基于手机设备应用程序交互适配设计研究报告 精品.docx
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基于手机设备应用程序交互适配设计研究报告精品
第九届西安高新“挑战杯”陕西省
大学生课外学术科技作品竞赛申报作品
作品名称:
基于IOS、Android手机设备应用程序交互适配设计研究报告
所属领域:
自然科学类学术论文(信息技术)
二〇一三年四月
摘要
如今互联网时代的飞速发展,其中移动互联网呈爆发式增长。
在这个大背景下涌现了大批手机应用,市场上的同类产品很多。
因此,如何做好用户体验显得尤为重要。
交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了。
广义上说,交互设计是一门如何使产品更加简单使用,如何使用户愉悦的新兴学科。
交互设计把人和产品的关系进行了最大尺度的调整,从用户体验入手、更关注人与产品之间的互动。
本文首先简要介绍了关于交互设计学科与移动设备的发展背景,然后对比了手机端与电脑端的交互差异。
通过线上问卷调查、线下用户访谈的方式深入了解了用户使用手机应用的方式,收集了大量关于使用手机应用时的交互数据,运用主观体验测量方法对数据进行客观科学地分析。
最后得出了手机设备应用程序交互适配设计的6个设计原则,还针对对用户情感化研究提出了一些可行性设计方法与建议。
关键词:
交互设计用户体验移动设备应用程序
ABSTRACT
Today,therapiddevelopmentoftheInternetera,whichwastheexplosivegrowthofmobileInternet.Inthiscontexttheemergenceofalargenumberofmobilephoneapplications,manysimilarproductsonthemarket.So,howgooduserexperienceisparticularlyimportant.
Interactiondesign(InteractionDesign)asaconcerninteractiveexperiencenewdisciplinesinthe1980s.Broadlyspeaking,interactiondesignisahowtomaketheproducteasiertouse,andhowtomakeuserpleasantemergingdisciplines.Interactiondesignandrelationshiptothelargestscaleadjustment,startingfromtheuserexperience,andmoreconcernedabouttheinteractionbetweenpeopleandproducts.
Thispaperbeginswithabriefbackgroundonthedevelopmentofinteractivedesigndisciplinesandmobiledevices,andthencomparethedifferenceoftheinteractionofthephoneandcomputersides.Throughonlinesurveys,userinterviewsline-depthunderstandingoftheusertousethemobileapplicationtocollectalargenumberofinteractivedataontheuseofmobilephoneapplications,theuseofthesubjectiveexperienceofobjectivescientificanalysisofmeasurementdata.Cametotheconclusionofthesixdesignprinciples,butalsoputforwardsomefeasibledesignmethodsandrecommendationsfortheuseremotionalphonedeviceapplicationdesigninteractionadaptation.
Keywords:
Interactivedesign,userexperience,mobiledevice,applications
引言
2013年1月15日,据中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布的第31次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,全年共计新增网民5090万人。
互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8%。
与此同时,我国手机网民数量快速增长。
数据显示,2012年我国手机网民数量为4.2亿,年增长率达18.1%,远超网民整体增幅。
此数据显示出了如今互联网时代的飞速发展,其中移动互联网呈爆发式增长。
在移动互联网发展如此迅猛的大背景下瞬间涌现出了无数移动互联网产品应用,关于任何主题下的同类产品数不胜数,随着大部分产品所提供的产品需求大同小异,因此,更多产品则更加重视细节,“用户体验”、“人机交互”、“用户研究”等一系列相关研究也随之应运而生,逐渐融入到大大小小的产品设计中。
如今,用户体验已成为所有互联网产品设计最重视的环节。
用户体验产生的前提条件是由用户使用或消费的产品,用户体验关注的是用户如何使用产品、解决问题、完成任务、达到目标的满意度等等。
用户体验贯穿于产品从策划、研发、测试甚至到衰退的整个生命周期。
因此,针对手机设备应用程序交互设计与用户体验影响因素的研究显得尤为重要。
第一部分概论
1.1交互设计理论背景
交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
广义上说,交互设计是一门如何使产品更加简单使用,如何使用户愉悦的新兴学科。
交互设计把人和产品的关系进行了最大尺度的调整,从用户体验入手、更关注人与产品之间的互动。
就是洞悉消费者的心理,并依据消费者的心理,考虑消费者的使用习惯,将产品设计的更人性化,更舒适,更博得消费者的喜爱,走进消费者心中。
让消费者从心理、视觉、听觉、触觉等全方位得到满足。
UCD(UserCenteredDesign)是指以用户为中心的设计。
是在设计过程中以UED(UserExperienceDesign)为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。
用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(DonaldNorman)所提出和推广。
ISO9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。
1.2手机设备背景
移动电话,俗称为手机。
从性能上可分为智能手机与非智能手机,其中智能手机在如今市场上占据大部分比重。
智能手机(Smartphone),是指“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称”。
随着2007年由苹果公司发布iphone以来,彻底改变了手机行业,凭借其优秀的显示技术及优秀的用户体验迅速占领市场,以其优异地个性化、人性化设计,使手机行业正式进入到触屏时代。
随后由谷歌公司推出的Android更是巩固了触屏时代的地位。
目前,随着Symbian系统逐渐淡出历史舞台,市场上的手机操作系统以IOS及Android为主。
更是有数以万计的app(第三方应用程序)喷涌而出。
随着智能手机设备的普及,人们逐渐习惯了使用APP客户端上网的方式。
1.3课题研究
1.3.1课题研究背景
信息技术和互联网的日新月异,市场上的同类产品数不胜数,仅仅满足同种需求的产品就有好几种,这使得技术创新形态正在发生迅速转变,以用户为中心、以人为本的设计越来越得到人们的青睐。
近年来,用户体验研究在很多互联网的大企业中也越来越受重视,甚至成立专门的用户体验部门去专门为产品做产品优化设计。
现代设计的趋势是以人为本,关注人的感受和情感。
交互的概念和交互设计学科就是在这样的背景下产生的。
它利用多种手段、媒介实现了人和产品之间的交流和互动,其理念和技术也渗入到相关的多个学科。
科技发展与物质需求提升,使得作为工具的产品性能与操作内容日益复杂。
成功的产品设计已不再只是高科技内容的附庸,而是更多关注产品强大功能对于使用者的实际有效性。
产品可用性研究逐渐成为工业设计乃至新产品研发与新生活方式探索的重要任务之一。
随着用户有着越来越多的同类产品可以选择,用户会更注重他们使用这些产品的过程中所需要的时间成本、学习成本和情绪感受。
1.3.2课题研究意义
移动互联网迅猛发展,所衍生的产品应用多如牛毛。
但其与传统互联网产品设计有很大地不同之处。
将传统互联网的成功模式完美复制到移动互联网上更是难上加难。
目前,交互设计在世界范围内还是一个新兴的行业,还没有形成完善的教育体系,各大公司的交互设计师基本上都没有接受过正规的交互设计教育,大多是从其他专业转到交互设计,并且大多只能在实际的产品开发中不断的积累经验。
移动互联网行业更是兴起不久,在其领域做过的针对性研究更是少之又少。
虽然市场上的类似产品很多,但是大多龙蛇混杂,优秀的产品屈指可数。
因此,针对手机设备应用程序交互设计与用户体验影响因素的研究显得尤为重要。
第二部分课题研究概述
2.1课题研究方向
本课题通过研究大量大众手机应用程序(app)对用户产生的体验进行分析,由于不同的产品所面向的产品定位与目标用户群不同,并且产品概念与需求特点等等都不尽相同,因此本次课题大部分研究大众程序的通用交互设计,也有小部分对特别产品的体验分析。
根据产品情况建立用户任务模型、心理模型等方法对手机应用程序产品设计目前存在的问题进行优化,协调用户与产品的关系,进而改善产品,使得产品更加贴近用户需求,通过对用户的理解,可以将用户需要的功能设计得有用、易用并且强大,更好地解决实际问题。
2.2课题研究分析
2.2.1用户行为理论
图2.1用户使用行为轨迹图
用户使用行为是指用户为获取、使用物品或服务所采取的各种行动,用户对产品首先需要有一个认知、熟悉的过程。
然后试用,再决定是否继续消费使用,最后成为忠诚用户。
(如图2.1所示)
通过对用户行为监测进行逻辑分析,可以更加详细、清楚地了解用户的行为习惯,从而找出产品存在的问题,有助于产品发掘出根本的体验漏洞,让产品更加精准、有效,提高产品可用性,从而提升产品的使用体验。
图2.2用户使用行为应用图
2.2.2研究分析角度
由于该研究涉及领域较为深入,个人难以获得更多较全面与专业的数据与设备支持,因此研究分析过程中难免会有误差与问题。
本课题研究针对用户视觉行为、用户操作行为及用户心理行为三个角度进行系统分析。
用户视觉行为研究一般通过眼睛感觉测试与眼动仪测试来得到用户使用产品时的视觉感受与使用焦点等一系列数据用于做视觉UI分析研究,由于条件有限,无法亲自测试,此部分的大多数据来自于互联网与线上线下调查问卷获得。
用户操作行为研究则通过录像、笔记等方式将用户使用产品的操作全过程记录下来,以此研究用户的操作步骤,其中重点分析其与产品原先的操作设想的不同,这些不同点就是在产品设计过程中对用户产生的干扰。
用户心理行为研究则通过线上线下调查问卷、用户访谈、深度访谈、现场研究、观察法与验后回顾等方法揣测用户心理,建立心理模型,进行可用性分析研究。
2.2.3主观体验测量
2.2.3.1简介
主观体验测量方法一般要求被测验用户报告其直接感受到的体验,其测验方法是用标准化的量表来测量被试者的情绪体验。
它们从不同的侧面揭示情绪的机理。
2.2.3.2测量方法
维量等级量表(DimensionalRatingScale)是一个四维量表。
伊扎德最初提出了八种维量,后经筛选最终确定了维量等级量表的四个维度,分别是:
愉快度、紧张度、冲动度和确信度。
并做了详细解释:
愉快维表示评估主观体验最突出的享乐色调方面;紧张维是表示情绪的神经生理激活水平方面的,它包括肌肉紧张和动作抑制等诸成分水平;冲动维涉及对情绪情境的出现的突然性,以致个体缺少准备的程度;确信维表达个体胜任、承受感情的程度。
在认知水平上,个体能报告出对情绪的理解程度,在行动水平上,能报告出自身动作对情境适宜的程度。
维量等级量表假定为量表应包括情绪体验、认知和行为三方面。
所以,维量等级量表实际上包括着三个分量表,每个分量表由四个维量所组成。
每个维量作五级记分。
比如:
你感到开心吗?
—情绪体验分量表愉快维;你感到紧张吗?
—认知分量表紧张维。
在使用维量等级量表时,每种情绪都可得到其维量的等级分析。
即在12个维量上分别选择五个等级。
表2.3维量等级表
维量
无
弱
中
强
极强
情绪体验分量表愉快维
1
2
3
4
5
情绪体验分量表紧张维
1
2
3
4
5
情绪体验分量表冲动维
1
2
3
4
5
情绪体验分量表确信维
1
2
3
4
5
认知分量表愉快维
1
2
3
4
5
认知分量表紧张维
1
2
3
4
5
认知分量表冲动维
1
2
3
4
5
认知分量表确信维
1
2
3
4
5
行为分量表愉快维
1
2
3
4
5
行为分量表紧张维
1
2
3
4
5
行为分量表冲动维
1
2
3
4
5
行为分量表确信维
1
2
3
4
5
第三部分针对目前IOS、Android手机端与PC端对比分析
3.1硬件设备对比
目前,市场上的IOS、Android系统的触屏手机多如牛毛,手机的功能也越来越智能,也越来越接近电脑。
而手机与电脑始终存在着巨大的区别。
如表3.1所示,IOS、Android系统的触屏手机与电脑的常见硬件对比。
表3.1硬件对比表
硬件
触屏手机常用配置
电脑常用配置
屏幕分辨率
320*240;480*320;
854*480;800*480;
960*640;1280*720等
1024*768;1366*768;
1600*900;1920*1080等
主屏尺寸
3.5寸;4.0寸;4.3寸;
4.5寸;5寸;5.5寸等
11寸;12寸;14寸;
15寸;17寸;19寸等
上网方式
手机卡
宽带;无线网卡
摄像头
200万像素;300万像素;
500万像素;800万像素等
30万像素;130万像素等
3.2操作方式对比
表3.2操作方式对比表
操作行为
触屏手机
电脑
选择
手指直接触摸
鼠标、触摸鼠标
移动操作
手指滑动
鼠标点击、滑动滑轮
输入
虚拟键盘、语音
键盘
其他
多点触控;精准度低;
便携性高;即时性强;
可使用手势操作
单一输入;精准度高;
便携性低;即时性弱;
可使用鼠标滑动形态操作
如表3.2所示,触屏手机与电脑的操作方式对比可见,触屏手机与电脑的使用方式之间有着极大的差异,不同的操作方式也将导致设计时需要考虑不同的因素,其使用体验也将不同。
3.3场景需求对比
3.3.1使用场景:
随着手机的普及,几乎人人都会有一部手机,使用手机的场景随处可见,而几乎随时随地都会使用到手机。
并且使用手机应用服务的场景相当比较分散,不同于使用电脑的用户集中于空闲时间。
移动互联网用户除了在等待时间、乘坐交通工具时间时使用手机外,睡觉前、上课与上班时使用的比例也很高。
图3.3在公车上使用手机
而由于硬件与操作的关系,使用电脑的场景则更多的是发生在家里、办公室甚至咖啡厅等等固定的地点。
图3.4在家里使用电脑
3.3.2传统使用习惯:
从移动互联网的概念提出之前的很长一段时间,人们使用手机还停留在打电话、发短信、听音乐、看视频、看小说与打小游戏等等相对比较单纯的功能。
使用电脑时所做的则相对丰富很多,看新闻、看电影与打大型游戏等等都可以做到。
3.3.3新型产品需求:
图3.5移动互联网新型产品
随着移动互联网越来越火爆,科技发展得越来越迅速。
人们的需求也越来越复杂,其中涌现了一系列优秀移动应用产品。
如今的产品需求正朝着查看附近的情况(LBS)、基于商务的O2O应用与社交SNS等等方向发展。
而电脑方面,社交SNS与搜索领域则越来越火爆,其中,电子商务领域发展迅猛,网络购物变得越来越便捷。
3.3.4综合特点
综合而言,手机与电脑的使用特点差别非常大。
使用移动应用时,容易受到周边环境、设备握持姿势等许多因素的干扰,但是使用电脑类应用时,最大的干扰往往来自于应用与应用之间的相互影响。
并且手机使用应用的累计时间更短,但是由于使用场景比较固定,使用电脑应用时时间更长。
并且由于手机便于携带的原因,手机应用相对于电脑的即时性更强,比电脑的使用频率更加频繁。
第四部分基于IOS、Android手机设备应用程序交互适配设计原则研究
4.1适配原则
4.1.1为尺寸设计
如今的手机屏幕尺寸越来越大,但是最大也不过5.5寸,相对电脑来说还是相差甚远,因此在如此狭小的屏幕上做设计是个很大的挑战。
所做的产品设计不仅要针对小屏幕设计高效的交互效果,还需考虑操作行为,比如要靠手拿着,靠手指操作等。
首先要做的就是省去多余的文字,句子里不应该夹杂太多文字。
就像Krug可用性第一定律所讲的:
“去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半”。
图4.1人人网与Chrome浏览器的注册页面对比
如图4.1所示人人网的注册界面很好的将服务条款与注册账号界面结合,整整节省了一个页面。
账号与密码提示以浅色显示在输入框中,避免了不必要的空间浪费,整个页面没有任何多余的文字。
图4.2团800与360团购的首页页面对比
如图4.2所示,团800首页将其所有功能元素放在首页中,导致各个元素之间相隔很近,很容易误点击,极易增加用户的挫败感;而360团购很好地将几个元素整合后分布到四个标签导航内,使每个目标的可点击范围够大,很好地节省了屏幕空间。
4.1.244像素
图4.3使用44像素的区域
苹果公司将指尖点击目标大小定义为44像素,任何应用的按钮都不能低于这个标准,这里的指的是可点击的范围,视觉看到的目标可以再小一点。
这个标准也逐渐成为业界的标准。
4.2专一原则
如今的手机应用数以万计,仅苹果公司的appstore就有近百万的应用,而其中也有导航、工具、体育、娱乐等几十种分类。
虽说市场上的同类产品很多,但这些产品大多张牙舞爪地四处掠地,恨不得把所有应用功能集于一身。
但是最受欢迎的应用往往是功能最专一的应用,正所谓术业有专攻,唯有专心做好自己的根本工作,满足用户的核心需求才能成功。
图4.4有道翻译官应用首页
如图4.4所示的有道翻译官的功能很简单,满足用户翻译语言的需求,整个应用没有任何其他多余的功能,哪怕是新用户也很容易上手使用。
4.3主次原则
由于手机屏幕有限,不可能一下子将所有产品功能全部展示出来,如同电脑端的软件一样,对于任何应用的操作都存在主次之分。
如图4.5所示的人人网首页中的说话、发状态、传照片、报到功能是重要功能,并且属于相同等级,而找人、聊天、查看好友等功能属于次要功能,因此需要点击设置后才会展现。
图4.5人人网应用首页
由于内容比较多,空间比较少,所以需要主要的内容先显示,次要的内容藏在“更多”里。
当面对很多操作的时候,也要分清主次关系,注意哪些是希望用用户去做的,经常做的,哪些是不希望用户做的,不常做的,而对于希望用户去做的操作还要进一步分清主次关系。
图4.6360云盘登录页面
如图4.6所示,登录与注册功能属于同级别功能,但是由于是登录页面,因此登录键颜色加深,而立即登录与忘记密码属于同级别功能,但是立即登录是希望用户去做的、常用的功能,所以“立即登录”做成了颜色明亮的按钮;而忘记密码是不希望用户去做、不常做的功能,所以使用了颜色相对弱化的文字链接的形式。
要考虑清楚应用的主次关系,取决于需要重点引导用户操作的功能与通过用户研究与数据分析得出的功能相结合。
4.4简洁原则
4.4.1大胆删除
大部分的手机应用都符合二八法则,即最重要的功能只占其20%,而其他的80%都是次要的。
具美国某权威机构的研究报告称64%的软件功能极少使用过甚至从未使用过,因此通过大胆删除的方法可以有效地简化设计。
但是在删除一些功能之前一定要仔细评估其重要性,避免删除掉本该有用的功能,不能随便删除,要总揽全局,找到最重要的功能实现给用户,而对于无用的功能设计可以大胆摒弃。
多余的操作会使用户烦躁,因此删除一些无用的设计显得至关重要。
如图4.7所示的应用注册过程中在提取用户的生日时自动推算出年龄,减少了用户的多余操作,是大胆删很好的实用例子。
即使是很小的错误也会导致用户烦恼,在对手机应用做产品设计的时候要时刻为用户着想,尽最大可能避免用户犯错误,消除错误也是删除设计的一部分。
该应用使用了滑轮的方式,避免了输入时产生的错误。
图4.7遇见应用注册页面
4.4.2重新组织
对产品功能重新组织是产品设计的常见方法,但是在组织功能的时候往往会遇到很多问题,要考虑尺寸、视觉色彩、形状、功能搭配等,所以这时做组织的时候要有一个权重,只强调几个主题,按照这几个主题去组织,主题太多会扰乱用户。
重要的、相同功能类型的放在一个模块,按模块去组织。
图4.8旧版人人网应用首页
如图4.8所示,人人网将其应用的所有功能很好地进行分类,分成了拍照、传照片、写日志、发状态、新鲜事、个人主页、好友、地点、消息与站内信10个模块。
用户可以很轻易地理解每个模块的意义,信息架构很清晰。
4.4.3适当隐藏
多余的功能设计应该摒弃,但是有些不常用但是又必须存在的功能就只能使用适当隐藏的方法了。
如图4.8所示该应用由于需要获取许多用户资料才可完成注册,因此将整个过程拆分成3个步骤,将繁多的录入操作很好地隐藏起来,使用户感觉不到烦躁。
图4.9遇见注册页面
适当地隐藏功能可以很大程度简化产品设计,但是切记要精准控制隐藏,要是用户需要时能够找得到,否则效果会适得其反。
隐藏很重要,适时出现也很重要。
如图4.10微信首页所示的删除按钮只有在用户横滑页面才会出现,这样的设计防止了用户不必要的误点击,但是当用户需要删除时,又可以很快地找到。
当然还有搜索框的显示问题,由于搜索框平时并不常用,当首次登录时并不会显示搜索框,唯有将整个页面下拉,搜索框才会出现。
图4.10微信首页
4.4.4灵巧转移
该方法用于手机与电脑设备之间的转移最为多见。
该方法可将较为重要但简单的功能用于手机端,然后将更为复杂的操作交给电脑端去处理。
任何的设备都
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