信息技术三年级上.docx
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信息技术三年级上.docx
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信息技术三年级上
三年级上册信息技术教学计划
为了普及计算机基础知识,提高学生的计算机操作技能,针对学生的信息技术水平和综合实践能力,制定本学期信息技术教学计划如下:
一、教材分析:
新教材根据实际需要,精选了嘴实用,最新颖的教学内容,同事根据学生特点,按照由简到繁,由浅入深,由具体到抽象等原则安排教学内容和教学活动。
本册一共三个单元15课,分别是练习鼠标,键盘,绘画。
教材设置主要模块包括:
新知园,大显身手,又进步了,问题口袋,聪明驿站,你知道吗。
二、教学目标:
1.能够熟练使用鼠标,键盘,熟悉电脑基本知识。
2.能够使用鼠标进行电脑绘画。
掌握画王软件的使用。
3.能够熟练打字,会一些常用命令。
4.通过游戏,活动培养学生主动学习的习惯和能力。
5.通过玩电脑,使学生感受高科技的魅力和乐趣,使学生乐于学习。
三、教学措施:
1.课前认真备课,精心设计教学活动。
2.开展多种形式的比赛,游戏活动,激发学生兴趣,提高学生技能。
3.利用空闲时间及时检修调试电脑,提高课堂效率。
4.认真参加教研活动,学习先进经验和理论,提高自身教学水平。
5.组织信息技术课外兴趣小组,培养特长生。
同时对掌握不好的同学进行课下辅导,不使一个学生掉队。
四、课时安排:
1、移动鼠标玩游戏1课时
2、单击鼠标玩游戏1课时
3、拖拽鼠标玩游戏1课时
4、游戏大本营2课时
5、初识画王1课时
6、用卡通拼图1课时
7、用画笔绘画2课时
8、给图着色1课时
9、仙女散花1课时
10、制作卡片2课时
11、创作连环画2课时
复习巩固1课时
12、基准键位练习1课时
13、键盘指法练习1课时
14、双档字符键练习1课时
15、键盘综合练习2课时
复习巩固1课时
第一单元计算机乐园
一、单元概述
本单元是整个教材的引入篇,旨在使学生感受信息及信息传播、交流的方式,激发他们学习信息技术的兴趣,实现“在玩中学”的教学意境——在娱乐中增长知识、掌握技能(鼠标操作),为后续学习做好铺垫。
二、教学目标
通过本单元教学使学生初步了解电脑在生活中的作用、电脑的结构组成和电脑操作中的基本概念,了解电脑操作中的安全常识,教育学生养成正确使用电脑的良好习惯。
正确掌握电脑的开关机操作及鼠标的基本操作(移动、单击、双击、拖动等);通过规章教育,使学生了解在操作计算机方面有关安全的常识,教育学生养成正确使用计算机的良好习惯;使学生感受信息交流、人机交互的意义。
通过学习培养学生间互助合作团队意识。
三、重点和难点
1、重点:
掌握正确的电脑开机和关机顺序,能熟练地进行鼠标的基本操作;把养成教育及安全教育渗透到学科教学中;努力激发学生学习信息技术的兴趣
2、难点:
培养学生良好的电脑安全操作习惯,熟练运用鼠标
四、教学方法
以建构主义学习理论为指导,使用教学软件创设情境,以计算机作为意义建构的工具,通过动手实践、探索、交流,激发兴趣,增长知识,培养技能,促进行为养成
第二单元计算机绘画
一、单元概述
本单元安排计算机绘画内容的目的,就是为了进一步激发学生的兴趣,培养学生操作计算机的技能及学科整合能力。
鉴于目前计算机绘画软件的实际及学生年龄段特点,教材选择了“金山画王2004”(简称“金山画王”)作为教学软件。
该软件以形象卡通粘贴为主,绘画难度低,容易被学生接受和掌握,容易激发学生的兴趣。
教学中,可以根据学校实际选择Windows操作系统自带的图画软件或其他绘图软件(如PhotoShop)。
二、教学目标
通过本单元的教学了解绘画软件的基本操作方法,使学生在完成绘画的同时进一步熟练掌握鼠标操作,学会利用软件中提供的绘图工具及颜料进行基本的构图、配色,能设计出相对完整的、比较综合的绘画作品。
提高鼠标操作的熟练程度。
通过本单元教学培养学生的创造力、想象力和良好的审美观,激发学生互助、互学、充分交流合作的习惯。
三、重点和难点
1、重点:
学会使用绘图软件,独立完成有创意的电脑绘画作品,提高鼠标操作水平。
2、难点:
培养学生自主探究、主动学习、富于想象、勇于创新的精神。
四、教学方法
采取“任务驱动”或“学科整合”,教学中可以与其他学科的教学和学校课外相关活动等结合起来。
如:
在制作计算机绘画作品时可选用美术课作品,可组织科普展览、美术比赛、班级或学校宣传等,充分展示学生设计制作的计算机绘画作品。
第三单元与键盘握握手
一、单元概述
键盘是计算机基本的输入设备,也是人机交互的基本工具,键盘操作在计算机应用中具有重要作用。
本单元从认识键盘开始,从键盘指法入手,使学生逐步掌握键盘的组成及操作,培养学生的兴趣,对学生进行有效的行为养成教育。
二、教学目标
了解键盘的结构组成及指法规则,掌握几个常用控制键的使用方法;熟练掌握键盘指法及常用控制键的使用,培养学生养成良好的坐姿和击键习惯。
通过教学提高学生打字的速度和准确率,能够利用打字练习软件进行初步盲打操作;通过打字训练软件和游戏让学生体验打字的乐趣,促进学生间的合作交流意识。
三、重点和难点
1、重点:
熟练掌握键盘上字母键、符号键及数字键的键盘操作指法。
2、难点:
培养学生良好的坐姿和击键习惯,促进学生间的合作交流意识。
四、教学方法
本单元建议采取辅助教学法,即利用指法练习软件CAL进行指法教学与指法操作训练;利用比赛、打字游戏等方式激发学生学习打字的兴趣,检验学生操作水平。
第一课移动鼠标玩游戏
一、教学目标
1、知识目标:
了解电脑在生活中的应用,掌握鼠标的正确握法和电脑开关机操作方法,能正确移动鼠标。
引导学生初步了解Windows桌面组成,掌握安全用电的基本常识。
2、技能目标:
熟练正确抓握鼠标,掌握鼠标的基本操作——能够正确进行电脑开机和关机。
3、情感目标:
通过对电脑的初步接触激发学生动手操作的欲望和兴趣。
“寓教于乐”,在游戏中培养学生的观察能力。
二、重点和难点
1、重点:
掌握鼠标的移动操作,激发学习兴趣,正确进行电脑开机和关机。
2、难点:
熟练进行鼠标移动操作,掌握正确的开关机顺序。
三、知识点
1、电脑基本结构。
2、电脑的开机方法。
3、桌面和图标。
4、鼠标的结构和握法:
鼠标通常有两键(2D)或三键(3D);右手食指进行左键操作,中指进行右键操作,大拇指、无名指和小拇指轻握鼠标两侧。
5、鼠标的移动——游戏操作。
6、开机及开机画面结构:
正确开机顺序为先开显示器等外部设备,然后打开计算机主机。
7、关机顺序:
开始—关机(或ALT+F4)。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程:
1、导入:
了解电脑的发展及应用,激起学生的学习兴趣。
(当今生活中处处有电脑……老师的办公桌上,班内……。
今天我们就一起进入电脑乐园去认识电脑。
)
2、学习有关的规章制度。
(1)在微机室上课要遵守纪律,不乱动电源插座,不乱摸微机和显示器,微机有时会漏电。
(2)不准在微机室大声说话,必须保持安定,不准在微机室吃东西或带入零食,不准带水。
发现要举报。
(3)学生操作中微机出现故障要报告老师,不允许自己处理。
(4)下课后要把键盘推回原位,凳子靠齐等。
3、认识电脑
根据实物认识电脑:
(1)主机,微机工作的主要部件。
(2)显示器:
把信息显示出来让我们看到。
(3)键盘:
用来向电脑输入信息的。
(4)鼠标:
象小老鼠,有长尾巴,我们通过鼠标来操作电脑。
鼠标的握法:
用手掌心握住鼠标,大拇指和小指、无名指轻轻握住鼠标的两侧,食指轻放在左键上,中指轻放在右键上。
(学生练习)
4、讲解开关机
(1)开机:
先开显示器,后开主机。
(2)关机:
通过开始—关闭计算机,然后关闭显示器。
5、介绍鼠标的基本操作。
以下五条要板书。
(1)移动:
移动鼠标,使指针指向目标。
(2)单击:
按下鼠标左键并随即松开。
(吧)
(3)双击:
快速连续地按动鼠标左键两次后松开。
(吧吧)
(4)右击:
按下鼠标右键后随即松开。
一般用于打开对象有关的快捷菜单。
(5)拖拽:
按住鼠标左键不松开,移动鼠标指针到目标位置后再松开。
学生根据操作方法进行练习并尝试、体会。
6、课堂小结
教后反思:
课堂上分体现了“学生是学习的主人”。
整个教学过程是让学生积极主动地探究,生动活泼地发展。
群体性主体参与率高,创新性思维活跃,使学生真正获得了自主学习的成功乐趣。
整个教学过程的突出特点是精心创设情境,促进学生主动发展。
不足之处:
由于考虑不周全,学生的操作时间不足够,教学环节还可适当减少 。
第二课单击鼠标玩游戏
一、教学目标
1、知识目标:
认识计算机的基本组成,掌握鼠标的基本操作—单击,学会运用鼠标移动图块。
2、技能目标:
掌握单击操作,熟悉游戏的步骤和技巧,能够使用单击准确、迅速完成游戏。
3、情感目标:
培养学生端正认真的学习态度,良好的操作习惯,提高学生观察力。
二、重点和难点。
1、重点:
掌握鼠标左键单击操作,区分右键与左键单击,通过教学培养学生兴趣。
2、难点:
熟练鼠标右键单击操作指法,解决学生鼠标左右键操作容易混淆、单击鼠标出现移动状态的问题。
三、知识点
1、游戏启动方法。
2、学会“打飞碟”游戏操作方法。
3、单击的含义(左键单击与右键单击)。
4、单击训练游戏的基本技巧。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程:
1、导入:
上节课我们认识了好朋友电脑,这节课我们要继续用电脑玩有趣的游戏。
2、学习新课:
(1)认识电脑的主要组成。
显示器、主机、键盘、鼠标等。
(2)单击
单击,就是用食指快速的按一下鼠标左键,马上松开,这个操作用来选中某个对象,如文件、图标等。
(3)单击玩游戏。
介绍游戏“大象打靶”等单击游戏。
3、学生课堂练习。
4、课堂小结。
教后反思:
课堂上分体现了“学生是学习的主人”。
整个教学过程是让学生积极主动地探究,生动活泼地发展。
群体性主体参与率高,创新性思维活跃,使学生真正获得了自主学习的成功乐趣。
整个教学过程的突出特点是精心创设情境,促进学生主动发展。
不足之处:
由于考虑不周全,学生的操作时间不足够,教学环节还可适当减少 。
第三课拖拽鼠标玩游戏
一、教学目标
1、知识目标:
掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。
2、技能目标:
熟练掌握鼠标的基本操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。
3、情感目标:
通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识。
二、重点和难点
1、重点:
指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。
2、难点:
正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。
三、知识点
1、鼠标拖拽。
2、游戏启动方法。
3、两个游戏的使用。
4、游戏使用技巧。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程:
1、导入:
上节课我们玩了几个有意思的游戏,今天我们换几个拖拽鼠标的游戏。
2、学习新课:
(1)拖拽鼠标:
先将鼠标指针移动到选定对象,按下做键不松,然后移动到其它位置松开。
(2)介绍几个拖拽鼠标游戏:
“淘气的小猫”“猫和老鼠”。
3、学生练习
4、课堂小结
教后反思:
学生玩游戏的兴趣浓厚,但我总觉得课本设计得不够好,无聊的游戏太多,经典的游戏很少,不能做到寓教于乐,教育意义和目的不能很好的体现和达到。
第四课游戏大本营
一、教学目标
1、知识目标:
熟练进行鼠标移动操作,掌握鼠标双击、右击与拖拽概念;掌握三个游戏的使用方法,并独立完成游戏。
2、技能目标:
在熟练进行单击操作的基础上,进一步掌握双击与拖拽的综合性练习。
3、情感目标:
提高学生学习兴趣,培养良好的观察能力和反应能力。
二、重点和难点
1、重点:
根据三个鼠标操作游戏学会鼠标双击、右击和拖拽,完成鼠标操作的综合练习。
2、难点:
快速掌握游戏方法,灵活运用双击、右击和拖拽进行纸牌游戏操作。
三、知识点
1、双击含义:
连续快速按鼠标左键两次。
2、三个游戏的启动和使用。
3、认识双击捕捉。
4、单击、拖拽与双击的综合运用。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程:
1、导入:
前面我们已经学会了鼠标的移动、单击、拖拽,鼠标还有其它用法吗?
2、学习新课。
(1)捉蝴蝶游戏。
方法:
瞄准蝴蝶快速双击。
打开游戏程序还有其它方法吗?
鼠标右击,用中指单击鼠标右键,谈出快捷菜单再选择。
(2)大显身手。
综合练习:
有趣的创作。
翻牌学做加减法。
3、课堂小结。
教后反思:
本节课没有选择捕蝴蝶的游戏,而是选择了一些学习游戏,看来对鼠标的掌握,对在家经常玩游戏的同学来说已不再是什么比较困难的事情,在课上要让学生知道,还有一些有意思的学习游戏,能够寓教于乐。
第五课初识画王
一、教学目标
1、知识目标:
初步掌握金山画王2004的启动、作用方法及主要组成部分,熟悉金山画王的的主界面和背景的组成,能够进行背景设置和保存。
2、技能目标:
能正确启动和退出金山画王。
3、情感目标:
寓教于乐,教学中渗透美育教育,使学生逐步感知电脑在绘画中的作用,培养学生学习电脑作画的兴趣,激发美术创作潜能,增强学生的审美观。
二、重点和难点
1、重点:
正确启动和关闭金山画王2004。
2、难点:
掌握金山画王2004的主要组成部分,正确插入背景图。
三、知识点
1、金山画王的启动及主界面。
2、金山画王常用按钮的使用方法。
3、掌握金山画王背景的设置及保存。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程:
1、导入:
出示范画,你想做出这样的话吗?
那就一块学习金山画王吧。
2、学习新课:
讲解:
(1)启动金山画王
程序——金山画王
(2)设置背景
(3)保存作品
3、学生练习
(1)设置《海底风情》背景图
(2)尝试金山画王里的其它按钮
4、课堂小结
教后反思:
学生对金山画王大多都接触过。
但容易将兴趣停留在拖动大量图片上,不讲究美感,缺乏构图,只是好玩。
在课堂上要注意引导。
第六课用卡通拼图
一、教学目标
1、知识目标:
了解角色图库的基本类型,掌握插入和调整卡通图片和动画的基本步骤方法。
2、技能目标:
能熟练操作图库工具箱,在适当位置插入和调整卡通图片,能够利用角色图库完成主题较为完整的作品。
3、情感目标:
学会用卡通画表达自己的意图和情感。
二、重点和难点
1、重点:
能打开图库工具箱,插入卡通图片,并初步学会对卡通图片进行大小、位置、形状的调整;加强学科整合,培养学生丰富的想象力。
2、难点:
熟练完成卡通动画的插入与调整,通过卡通图片或动画表达一定的主题。
三、知识点
1、角色图库的分类。
2、角色图库工具箱的打开方式。
3、图库工具箱的面板组成及功能。
4、卡通图片动画的插入步骤。
5、卡通图片动画的大小、形状和位置的调整。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
1、情境导入:
师:
中华古诗文源远流长,你会背什么诗呢?
(齐背诵两首诗)。
师:
你们会不会背诵古诗《咏鹅》?
(背诵咏鹅)。
师:
大家会不会唱这首诗呢?
(播放《咏鹅》音乐两遍,大家一起跟唱。
)
师:
大家唱得真好。
师:
今天老师给大家带来了一幅关于白鹅的图画,(出示做好的图片)。
在一个美丽的小湖边,住着鹅妈妈和她的宝宝,她们经常在小湖里游水、嬉戏,你看现在她们正窃窃私语,水中倒映着她们美丽的身影,天上、水里、岸边还有好多可爱的小动物。
这幅图漂亮不漂亮?
想不想画这些可爱的小动物?
今天我们就来学习第6课,用卡通拼图。
要想画出这么漂亮的图画,就要认真听课,老师最喜欢认真听课的好孩子了。
2、自主探究,学习新知师(演示):
首先运行金山画王,插入一幅有清水的背景。
背景选好了,我们先来画白鹅妈妈,要用到角色按钮,大家试着找一找,然后插入一只白鹅,注意分类及与插入背景的区别(单击与拖动),利用“调整”按钮调整好大小跟位置,看谁做得最快。
学生活动:
选择背景并插入一只白鹅。
师:
白鹅妈妈画好了,然后我们再来画鹅宝宝,同样的方法再插入一只白鹅并调整,可是她们怎样对着脸说话呢?
还有清清的湖水里白鹅的倒影怎么画呢?
倒影是同样清晰呢还是比较模糊?
大家试着用一用别的“调整”按钮。
学生活动:
插入并水平翻转白鹅、画出倒影。
师:
白鹅大家都画好了,美丽的小湖边只有白鹅是不是太孤单了?
那就画一些别的小动物陪它们一块玩耍吧。
我们的图库中还有动画图片呢,大家快找找吧!
学生活动:
插入卡通图片。
展示两幅作品。
3、大显身手,巩固练习任选下面一个主题,创作一幅作品,然后给大家讲一讲。
(1)一首诗或者一句诗:
《春晓》《古朗月行》《小池》等
(2)太空、海底世界等
(3)故事:
龟兔赛跑、动物运动会等展示至少两幅学生作品,自己讲一讲画的什么,然后找同学进行简单评价、打分。
4、这节课你都学到了什么?
找至少两位学生进行小结。
教后反思:
用卡通拼图是一个最常见的形式,学生也比较喜欢,但这里面也能体现出,审美意识和能力,体现出设计和构思,物体的远近、大小搭配及其它综合的知识,而不仅是堆砌一些现成的图片。
第七课用画笔绘画
一、教学目标
1、知识目标:
了解金山画王的绘图、配色方法,掌握用金山画王绘画的一般步骤,初步了解画板工具的使用。
2、技能目标:
使用画板工具完成简单的电脑绘画,能够对工具进行简单设置。
3、情感目标:
学会使用画笔工具表达自己的意图和情感,培养学生的创新精神和创造力。
二、重点和难点
1、重点:
知道电脑绘画的一般步骤,学会使用画板工具进行绘画,并能对工具进行简单设置
2、难点:
熟练运用画笔工具的基本特性设置完成绘画
三、知识点
1、理解诗意,构思绘画意境
2、选择调整铅笔特性(线条、色彩、粗细),正确绘制图形
3、使用几何画板工具完成《老鼠斗鸡》
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
1、导入:
我们已经学会用图片拼图了,那我们如何运用画笔绘画呢?
2、学习新课。
(1)选择画笔、颜色、笔头粗细等
尝试使用不同的笔,看画出的各是什么效果
(2)选择背景图,示范画大雁
3、学生练习
(1)绘画大雁南飞
(2)尝试使用几何画板工具绘制《老鼠斗鸡》图
4、课堂小结
教后反思:
这给没有美术功底的教师出了很大的难题,只好按课本的画法,照本宣科,看来还要请美术老师知道一下。
第八课给图着色
一、教学目标
1、知识目标:
掌握着色工具的基本用法,了解着色工具面板中每个着色工具的基本特性,合理选择配色完成图形区域着色。
2、技能目标:
能够使用“档案管理”按钮打开和保存图片,学会使用着色工具对图形进行各种形式的着色。
3、情感目标:
培养学生审美观念,激发学生创作欲望,培养审美观。
二、重点和难点
1、重点:
正确打开和保存图片文件,灵活使用不同的着色工具对图形合理配色。
2、难点:
正确使用配色工具,合理搭配颜色,体现作品的最佳效果。
三、知识点
1、使用“档案管理”打开图片。
2、金山画王的着色工具打开方法。
3、认识掌握几种着色工具的作用。
4、作品的配色选择。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
1、导入:
我们上节课绘画了《老鼠斗鸡》那我们该怎么给鸡涂上颜色呢?
2、学习新知:
(1)在档案管理里找到上节课保存的图片
(2)单击画板——着色按钮。
介绍左侧的工具类型
(3)给涂着色
3、学生练习:
(1)自己给《老鼠斗鸡》着色
(2)创作《小兔子摘苹果》图
4、课堂小结
教后反思:
本节课学习了,给涂着色,着色工具的使用,我应用不够熟练,另外在任务的设计上,设计得不够好,学生掌握一般。
第九课天女散花
一、教学目标
1、知识目标:
掌握金山画王中仙女袋的组成及使用方法;学会在图片中添加文字。
2、技能目标:
使用图库、背景正确使用金山画王的特效绘画工具中仙女棒;能够输入文字并对文字进行简单设置。
3、情感目标:
丰富学生的想象力,培养审美能力。
二、重点和难点
1、重点:
掌握仙女袋的三种样式图片的选择、组画;通过观察、想象、思考组出意境一致、协调合理的图画,提高学生的想象能力、情感表达能力。
2、难点:
使用键盘选择中文输入方法,正确输入和调整文字。
三、知识点
1、金山画王仙女袋使用方法。
2、仙女袋三种图片的插入方法。
3、中文输入法的调用(建议采取键盘调用)以及文字输入调整。
4、创作《夏日海边风情》。
四、课时安排:
1课时
五、教学过程:
1、导入新课:
(1)师:
“涛涛和聪聪在大草原上遇到了传说中的小仙女,小仙女从仙女袋里拿出好多好多礼物送给他们,老师猜想一定也想得这些礼物对吧,那我们一起去看看神奇的仙女袋到底有什么魔力吧。
”
(2)教师贴示课题
2、美丽的大草原:
师:
“美丽的草原在哪里呢?
我们一起去找找看。
” 请一名同学上台来带领大家演示操作步骤。
(奖励小奖章)
(1)请大家打开金山画王,在[图库]按钮中单击[背景],然后单击矢量风格背景,翻页找到大草原的图片。
提问:
如果我们在背景中添加一个小朋友补帐篷的图片,你知道在那里能够找到呢?
(2)单击[角色]中的[人物角色],找到小朋友补帐篷的图片,拖放到背景中,调整好位置和大小 。
(3)同位互相检查一下,是否都完成了任务。
3、小仙女的礼物:
师:
“仙女袋里到底有什么呢?
快打开看看吧。
”
(1)教师边操作编黑板贴示。
单击[画板]按钮,单击[仙女袋]按钮,就打开了仙女袋。
(2)仙女袋的类别区里有三张图片,它们分别是
教师在黑板上贴示,
(3)请大家打开仙女袋,记住它们的名称,到黑板上来连一连。
(奖励小奖章)
师:
“老师给大家1分钟的时间,请你看看单张仙女袋里有些什么样的图片,总共有几页?
”
(4)师:
“小仙女送给我们的第一件礼物是一只可爱的小羊,在单张仙女袋里的第9页找到小羊的图片,鼠标单击选中它,将鼠标移动到背景中合适的位置单击一下,看小羊就放到草原上了。
”
师:
“请你来试一试吧。
”
请你用小仙女的仙女袋让草原上牛羊成群。
(5)小组长检查一下,同学们是否都完成了任务。
(6)请同学说一说,你是怎样做的?
(奖励小奖章)
4、更多的礼物:
(1)创建空白画纸:
师:
“你想看看仙女袋里的其它礼物吗?
先来换一张新画纸吧。
”
鼠标单击空白画纸按钮,对话框里会询问你是否保存刚才的图画。
你可以单击绿色对号按钮保存图画,也可以单击叉号按钮不保存图画,就可以得到一张新的空白画纸了。
师:
“大家快试一试吧。
”
(2)我的小镜框:
师:
“(教师在屏幕上出示)这是我用仙女袋中的单张仙女袋制作的小镜框,不错吧,不要着急,老师来教你们做。
”
单击[图库]按钮,单击[角色],选择人物角色,找到小朋友跑步的图片,拖放到画纸上。
单击[画板]按钮,单击仙女袋,在单张仙女袋中的3、4页里选择一张装饰图片,在小朋友周围鼠标单击数次,完成像框的制作。
(3)请你赶快试一试,制作一张你自己的小镜框,看看那些同学的小镜框有特色、有创意,开始吧。
(4)作品展示:
师:
“请大家走下去看一看班里其它同学的作品,你认为谁的作品与众不同有特色,就请你把手中的小粘贴放到它的桌子上。
”
(5)教师展示每个小组一名同学的作品,比比谁的作品有创意。
请学生说说自己是怎样做的。
(教师奖励小奖章)
提问:
“有没有同学用了其它的方法,利用鼠标的拖移试试吧。
(6)请同位交换课本,打开书27页,你认为他的镜框可以得多少分,用彩笔在相应的分数上涂上颜色。
教后反思:
仙女袋是一个比较有趣的内容,学生也比较感兴趣,但往往停留在好玩的层次,随意拖出一些东西,堆在一起,因此在教学中应引导学生合理、恰当的使用仙女袋。
第十课制作卡片
一、教学目标
1
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 信息技术 三年级