最新最全超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程.docx
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最新最全超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程
1.学做效果图难吗?
要做出一张效果图来本不是一件很复杂的事,但要学精也不十分容易。
一个年青人只要知道什么是磁盘、什么是路径其本上也就可以开始学了,能认识几个鸟文当然更好。
软件方面3DMAX和PHOTOSHOP应该不会搞不定,毕竟这只是技术性的工作,买本书照本宣科,虽然有些人会慢一点,但学到能做图应该没什么问题,不幸的是在现实生活中因为各种因素的干扰,就如本文上述所说的那样,达到这一步的也往往只能有百分之十的人。
会做效果图的人很多,能做成精品的却极少,为此这一部分极少数人往往都是生意兴隆、财源滚滚。
怎样才能成为高手呢?
我认为做好效果图是需要具备一定综合素质的,与自己所学的其它相关基础知识有很大的关系。
一个典型的电脑专业的人能非常熟练地使用二维、三维软件,但他往往很难做出一张优秀的效果图来。
原因很简单,因为他对设计本身的理解不够,缺少空间尺度感,对于效果图的细部处理往往考虑不到,也就是图做出来之前心里没数,不知该画到什么效果,一切交给软件,听天由命。
这也是做效果图入门时常犯的错误。
如果你是学建筑设计或装饰设计专业的话,那么恭喜你了,因为这一类人中,学画效果图能成材的比例是最高的,至少能到70%以上。
有了对建筑比较深刻的认识以后,运用所学的美术、摄影、阴影、电脑技术等方面的综合知识,再加上搞设计的一点点灵气,很快就可以把电脑里的图形变成口袋里的钞票了。
毕竟与电脑技术比起来,专业的建筑知识素养才是起决定作用的因素。
当然如果你不幸和我一样是相关专业的人员的话,那就只是一切从现在起好好努力学习、天天向上吧。
记住做精效果图是要具多方面的知识的,色彩、立体构成、光影、建筑(装饰)设计经验、熟练的电脑操作等等缺一不可,没有良好的综合素质是很难成为一流高手的。
不知道大家对效果图的收费标准是怎么看的?
我觉得现在一张单体室外建筑1500、家装室内1000、鸟瞰小区3000,已经是最低的标准了。
虽然我所在地的宜宾仅仅是四川省的一个贫穷的小地方罢了(不知道宜宾吗?
那五粮液总听说过吧?
就在我这里了)。
大家有没有仔细算过做效果图用的高档电脑每个月因降价而产生的费用?
每个月买素材光盘的开支?
奇贵又过时得最快的电脑书?
每天为了找到好资料在网上东游西逛的网费开支?
还有就是无数的时间和精力。
我曾经算过一年就这些实际的开支将超过5000元!
(当然如果你买电脑主要是为了玩游戏,上网主要为了泡MM的话可以不考虑以上成本)。
现在除了在专业公司工作的人以外,一个月能做到两三张图就已经过得去了,能做上五张的就足以证明你是当地的高手,但不幸的是更多的人一个月能收到的钱平均还不到一张。
所以说如果你做效果图不仅仅是为了爱好的话,就认真计算一下这些成本吧。
做效果图的成本不低,大家看清形势吧,单纯做效果图是赚不了大钱的。
还是效果图+建筑设计,效果图+装饰设计+施工才是发财之道。
3、效果图的商业价值
效果图为什么能卖钱?
一天晚上画出来的效果图为什么往往能比一张画了一个月的油画还卖得贵?
其实这就是效果图特有的使用价值所决定的。
效果图是依附于建筑产品的,其作用是通过电脑技术把只有专业人员才能看得分明的设计图纸变成一张精美的甚至夸张的虚拟照片,并且将其出示给有大把大把的钱,却对建筑一无所知的家伙们看,从而在其它方面得到更大的利益。
这个过程中非常关键的就是出钱的家伙不是在从美术的角度看你的图如何优美,而是在看他出钱来做的建筑是否漂亮!
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他看到的只是自己的工程未来的前景,虽然图上的效果在工程完工后是无论如何也达不到的。
在表现手法、对原有设计的理解、画面的整体效果以及时间(实际操作中这点往往也非常重要)全方位地满足业主的需要,这效果图的商业价值所在,也就决定了做效果图的收益。
请记住:
你画的是"表现图\",而不仅仅是挂在墙上的"艺术画"!
现在大家应该能够理解为什么一张普普通通的效果图能卖到4000元了吧?
不是因为图有多漂亮,而是因为图上的建筑比业主实际拥有的实实在在的建筑更漂亮而已,对此他老人家高兴,为此他老人家肯多付钱钱。
其实在实际操作中决定一张图收费单价的原因还有很多很多。
比如赶时间时的加班费;三维场景的复杂程度;业主对市场行情的了解程度(我在设计院做建筑设计,经常就遇到这种不还价的有钱人);对方要求回扣的业务费;自己的名气等等。
现实生活中我就有一个单体三维场景用三个角度渲染,收7000元的经历。
也试过用收集的三维场景东拼西凑两个小时做三张室内图,收4500的故事。
总之效果图的收费标准不是单纯的以技术水平论价格那么简单。
超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程
这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.
第一章灯光的调节.
下面来看一下本例的最终效果.
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1.1空间分析.
大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已.希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?
就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.
1.2空间概念
下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.
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这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.
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下面是我们今天要做的例子
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下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:
笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,
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那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试
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这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了
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下面给大家交代一下天光的设置方面参数
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第二章VR灯
经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节.
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发光贴图的参数(测试参数)
那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低
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灯光贴图算法的参数(测试参数)
灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局
限性。
灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。
灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。
它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感.
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笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别
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好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作
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场景补光分布(红框内的灯为补光)
其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些.
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进一步的补光工作(红框内的灯为补灯)
在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线"
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可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题
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室内补光工作(入门处的补光)
大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度.
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接下来我们可以为场景打一盏阳光.请注意阳光的位置角度和参数
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到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果.
下面为大家展示各个局部.
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局部二
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灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质
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地面材质(黄色地砖)
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不锈钢材质
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白瓷的材质
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皮革材质
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黑色塑料材质
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桌子腿材质
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窗帘材质
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柜子材质
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镜子材质
主要的材质已经基本调节完毕了,下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了
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大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了.
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经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度.
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