关于电脑游戏对吉林大学学生影响的 研究分析.docx
- 文档编号:6969704
- 上传时间:2023-05-10
- 格式:DOCX
- 页数:17
- 大小:180.13KB
关于电脑游戏对吉林大学学生影响的 研究分析.docx
《关于电脑游戏对吉林大学学生影响的 研究分析.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《关于电脑游戏对吉林大学学生影响的 研究分析.docx(17页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
关于电脑游戏对吉林大学学生影响的研究分析
关于电脑游戏对大学生影响的研究分析
46100602杜高飞、46100603于蒙、46100605罗佳林、46100607赵东来、46100609张广信
摘要:
电脑游戏作为信息社会和网络技术发展的产物,对当代大学生的学习和生活都有着非常直接和深远的影响。
此次的研究主要运用信息分析的一些方法并使用SPSS和Excel数据统计处理等工具进行相关数据的分析,发现电脑游戏对于大学生的日常生活和学期有着其独特的影响。
通过调查得出电脑游戏对大学生的具体影响内容,包括生理和心理方面,以及对待身边事物的态度。
更重要的是找到这些影响背后的实质原因,为让广大学生接受网络游戏的正面影响,消除不利影响,使他们全身心地投入到学习和生活中。
让电脑和网络在人才培养中真正起到推动作用,从各方面着手,特别是在文化和意识形态层面上改善学生的游戏观,从而营造良好的学习环境,培养适应时代要求的优秀人才。
关键词:
大学生电脑游戏影响因素原因
Computergamesoncollegestudents'influenceonthestudy
Abstract:
computergamesastheinformationsocietyandthetechnicaldevelopmentofthenetwork,theproductofcontemporarycollegestudents'learningandlifehasaverydirectandfar-reachinginfluence.ThisresearchmainlyusinginformationanalysisandusesomeofthewaysoftheSPSSstatisticaldataprocessingandExceltoolssuchasrelateddataanalysis,foundthatthecomputergameincollegestudents'dailylifeandterm,hasitsuniqueinfluence.Throughthesurveyoncollegestudents'computergamesofthespecificimpactthecontent,includingphysicalandmentalaspects,andtotheattitudeofthethingsaround.Themoreimportantistofindtheseaffecttheessenceofreason,forbehindourstudentstotakeapositiveeffectofnetworkgame,eliminateadverseeffect,maketheydevoteyourselftostudyandlife.Letthecomputerandnetworkintheeducationoftalentofarealrole,fromtheaspects,especiallyincultureandideologytoimprovestudent'sgame,therebycreatingagoodviewofthelearningenvironment,trainingtoadapttothethedemandsoftheeraoftalent.
Keywords:
collegestudentscomputergameinfluencefactorscause.
0.引言
随着计算机技术的不断发展,电脑游戏特别是网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式和手段,大学生群体是网络游戏的重要组成部分,对当代大学生的学习生活有着重要的影响。
脱离现实,丧失自信,忘却理想,不善交际…..等等都可能是由于电脑游戏对大学生得消极影响;但也有可能是积极地影响,比如电脑游戏可以感受到不同于现实世界的体验,可以获得成就感,适当的游戏可以排解忧虑和不良心理问题,劳逸结合。
通过对网络游戏对当代大学生的影响的研究,便于深入分析大学生在学校的生活和学习状态,为个人以及学校提供一些有益于大学生健康成长建议和对策,帮助他们解决在学习和生活中遇到的一些生理和心理问题。
我们小组对调查所得的数据进行相关分析,得出电脑游戏影响大学生生活学习的实质因素以及从大学生自身的角度希望得到和改善。
同时也为学校、社会、政府等相关关心大学生发展建设的部门提供一些建议和数据参考。
1.目前的研究现状
1.1电脑游戏对大学生的影响的研究现状
2006年哈尔滨师范大学苑芳江老师进行了网络游戏对当代大学生的影响与教育对策的研究,并得出网络游戏对当代大学生具有双面影响。
一方面可以锻炼人的身体、开发人的智力、增强自我认知和感受;另一方面,沉迷于其中会使生理和心理都不同于现实社会,容易走极端。
原因归结为两点:
一是网络游戏本身的特点和优势,使大学生痴迷;二是大学生群体自身的不成熟,使其容易“钟情”于网络游戏。
中国心理卫生杂志2006年第20卷第11期的大学生电脑游戏成瘾量表的编制和信效度检验中指出:
作为电脑和网络中一项比较重要的功能,电脑游戏成瘾指的是个体过于迷恋计算机游戏、过度卷入电脑游戏的娱乐功能之中。
需要指出的是,本文所提到的电脑游戏,并不仅仅包括在电脑上进行的游戏,还包括一些更为先进的家庭视频游戏或是在特定的游戏厅中进行的视频游戏。
由于大部分的视频游戏都可以通过模拟器的方式在电脑上实现,并且考虑到两者之间在本质和特点上并没有很大的区别,所以几乎所有的相关文献都将“在电脑上进行的游戏”与“在电视或游戏厅进行的视频游戏”统称为电脑游戏。
作为网络成瘾的一个亚型,电脑游戏成瘾者同样表现出了相当多的与网络成瘾类似的不良症状。
电脑游戏成瘾有六种表现[!
]:
(1)较强的耐受性;
(2)明显的戒断症状;(3)玩电脑游戏频率逐渐提高;(4)自己无法控制不玩电脑游戏的冲动;(5)花费大量时间在电脑游戏及相关活动上,使自己的社交、学业和工作生活受到严重影响;(6)虽然能够意识到游戏带来的严重问题,仍然继续用大量时间玩游戏。
2010年由西南大学大学生电脑游戏活动中流畅体验研究中,得出以下结果:
1、大学生电脑游戏活动中的流畅体验是一个多维的心理结构。
可以分为潜在控制感、身临其境感、时间感扭曲、无关意识丧失和愉悦体验五个维度。
2、该研究所编制的《大学生电脑游戏活动中的流畅体验问卷》具有较好的信度和效度,可以作为大学生电脑游戏活动中流畅体验的测量工具。
3、男、女被试及不同年级的被试除“时间感扭曲”维度外,在电脑游戏活动中流畅体验的各个维度及总分上均存在显著差异;而城市、农村被试只在“潜在的控制感”维度上存在显著差异;不同专业的被试只在“时间感扭曲”维度上存在显著差异;在常玩的游戏类型上,高分组被试和低分组被试只在大型网络游戏和QQ/J',游戏间存在显著差异。
4、大学生电脑游戏活动中的流畅体验和电脑游戏成瘾之间以及归因方式和电脑游戏成瘾间都存在有一定程度的显著相关,且身临其境感、时间感扭曲、潜在控制感、无关意识丧失和整体性维度都进入了回归方程,对电脑游戏成瘾具有一定的预测作用。
南京师范大学教育游戏研究中心进行的“电脑游戏:
大学生的新文化”研究中分析结果指出电脑游戏并不是大学生业余生活的主流,而只是一种生活调剂,且存在性别差异。
1.2目前的对策研究现状
苑芳江老师提出:
①大学生要养成良好的生活习惯、②学校要为他们创造好的学习和生活环境、③社会要建立一些心理咨询机构和心理疾病治疗中心、④学校和老师要利用网络游戏的积极作用,对大学生加强教育引导。
南京师范大学教育游戏研究中心的对策是:
1.学生的视角:
信息时代已经不可回避地汹涌而来,新时代的大学生需要的是科学运用信息技术,而不是因为信息技术带来了这样那样的负面影响因噎废食。
正如访谈中某学生所说:
数字生活是我们的必然选择,我们不应该因为它还有这样那样的缺点而去回避它,而应该拿出积极的态度来应对;毕竟人是生活的主宰,我们应当不断完善它,而不是被数字生活所控制。
但是作为已经走入成人期的大学生,应该能够形成对电脑游戏内容的鉴别、选择能力,能够正确处理学习与游戏之间的矛盾,对于游戏成瘾者给予更多的帮助。
2.家长的视角:
应该认识到电脑游戏作为一种“信息活动”,它只是大学生的一种课余活动,它并没有取代大学生的其它行为,就象大学生会看书、看电视、听音乐、打球一样,他们很多人也会去玩游戏,游戏成瘾的毕竟是个个体现象,我们不必为此大惊小怪,家长需要做的是对孩子思想的引导与行为的督促。
家长应该认识到作为一种与传统活动有别的活动,电脑游戏也成为大学生交往、娱乐、学习的新内容,从这个意义上说,电脑游戏也逐步发展成为信息时代大学生的一种新文化。
3.学校的视角:
大学管理者与教师对于电脑游戏的态度,不应简单打杀,而应正面引导。
这包括对经常玩电脑游戏的学生个体的引导,避免他们逃离现实沉迷虚拟、模糊真假价值不明;对于学生群体的引导,营造健康游戏的氛围,甚至举行相关的电子竞技比赛,培养大学生的团队精神和合作精神,增进学生之间的友谊,丰富大学生的课余生活。
学校还应加强学生宿舍的游戏内容、游戏时间的限制,列入宿舍管理条例中,以规范大学生在学校中的游戏行为;相关部门还应该加强大学周边地区的网吧的管理,不能因为大学生已经是成年人就放弃对这些未完成社会化的群体的教育。
2006年,上海交通大学在对其校园范围内PC游戏对学生影响的调查与分析后提出要在校园中营造一种健康的电脑游戏文化,适度发展电脑游戏,让电脑游戏可以成为美好大学生活的一个点缀,让大学生清醒认识到自身的前途方向,努力奋斗。
2.调查数据统计分析
2.1方法与对象
2.1.1研究方法
⑴此次研究主要使用了抽样问卷调查法,问卷参考了以往研究的方法和结果,结合当代大学生生活特点设计而成(附1)。
⑵.收集上来的问卷我们需用统计学的方法对其进行分析整理,并提炼精华,得出结论。
⑶.问卷结果统计得出后就需要我们运用逻辑学的思维进行结果的剖析与推理。
信息分析中进行的定性思维活动,如分解与综合、归纳与演绎、比较与分类、联想与反驳都不是只单纯在依靠数据的基础上得出的,我们必须运用逻辑学的思维对数据加以人为的判断从而得出我们关于网游对大学生的影响所关心的问题的结论。
⑷.最后运用未来预测的方法对上一环节的结果做以更深层次的挖掘,从而得出对未来大学生活规划的合理建议,提高大学生活质量。
2.1.2研究对象
本次研究问卷发放的对象是吉林大学南岭校区的在校本科生,主要是集中在大二和大三,由于大一新生刚到校还不具备被试的条件,所以没有向其发放问卷。
2.1.3研究对象简析
本次研究共发放问卷160份,回收135份,回收率为84.37%。
其中纸质问卷130份,回收105份,回收率为80.77%,网络问卷30份,回收30份,回收率为100%。
回收的问卷中,125份为有效问卷,问卷有效率为92.60%。
125份数据基本状况如下:
表2-1数据分布统计
性别分布
男
80
64.00%
女
45
36.00%
年级分布
大二
81
64.80%
大三
44
35.20%
来源分布
纸质问卷
95
76.00%
网络问卷
30
34.00%
2.2工具与过程
2.2.1研究工具
1.调查问卷(附1)
2.学术网络数据库
3.国内外相关书籍、文献
4.SPSS(StatisticalPackageforSocialSciences)统计分析软件
5.Excel数据分析统计软件
6.Photoshop图形处理软件
7.网上问卷发放的系统
2.2.2研究过程
1.问卷设计
我们小组首先搜集了网络上和相关文献中的调查问卷和方法并进行比较分析,又参考了大量前人研究的结果,对电脑游戏对大学生的影响现状进行了初步的观察分析,设计出了问卷初稿。
我们将印制的20份问卷初稿在大二年级范围内进行了初步试验,试验后,针对试验结果,结合信度和效度分析,对问卷问题做了改进和顺序调整。
最终设计出了包含6个基本信息填空、9个客观单项选择、1个客观不定项选择和2个主观因素的符合性判断的大学生网络游戏调查问卷。
2.问卷发放与回收
为了保证问卷填写质量,我们小组采取分别到寝室进行问卷的发放与回收,同时要求被试者尽快填写完。
而且,每个人只能填写一张,禁止代填的现象。
同时,又让小组成员通过老乡会和社团等渠道向更多的在校大学生进行调查。
所有的问卷必须在发放后的20分钟内回收。
与此同时在网上同步发放调查问卷。
3.问卷统计
首先,我们对回收的问卷进行了编号,然后把回收问卷按照有效性进行分类,淘汰掉无效问卷,并按照基本信息对问卷进行了初步统计(表2-1)以性别和年级作为分类统计的标准。
最后统计相关具体问题的结果。
4.数据统计和分析
对有效问卷数据,采用Excel结合SPSS进行数据录入和分析,并且使用Photoshop对部分特殊需求的图表进行调整。
通过整理后的数据得出结论,提出建议。
2.3结果与分析
2.3.1信度效度干扰及保证
2.3.1.1结果干扰因素分析
问卷调查进行的时间是9月份,正值新生军训和毕业生找工作的阶段,故抽样调查中,大一的基本不考虑,大二、大三所占比例较多,这将影响我们分析年级变化中的电脑游戏对大学生的影响程度和具体方面。
问卷调查的地点由于条件限制设置在了吉林大学南岭校区,该校区主要以工科院系为主,故调查样本中,男生的比例偏高,由于男生和女生的生活习惯方面有一定的差别,故将对调查结果影响因素方面带来一定影响。
在问卷发放的方式上,我们采取了到寝发放的的方式。
但由于开学月中,学校存在大量的发放传单的人员,并且,课题进行期间,也有很多其他小组在进行问卷发放,这将对被试的耐心造成一定影响,从而影响问卷回答的质量。
为了保证答案的可信度,我们要求被试在第一时间完成量表,但由此也产生了消极影响,问卷中出现了如读题不准,主观题遗漏等情况。
14份被淘汰的问卷大部分是因为问卷中出现了读题误差,做出了不符合要求的回答。
2.3.1.2信度效度保证
我们针对可能出现的干扰因素采取了相应的保证措施。
首先,所有的问卷都是独立发放,独立填写,这很好地避免了群体影响因素。
问卷中大部分问题进行了客观处理,用字讲究,尽量避免了主观引导。
并且我们要求被试在现场填写问卷,没有给被试多余的时间,可以尽可能地让他们真实地回答问题。
我们预测了问卷无效的可能性,增大了样本总数,在回收问卷之后,对无效问卷进行了分类淘汰,从而保证回收数据的有效性。
综合问卷质量看来,问卷的信度效度保证取得了一定的效果。
2.3.2结果分析
ⅰ、关于每天玩电脑游戏的时间统计分析
2.3.2——6,大三同学
从以上饼图和直方图显而易见:
大多数同学每天玩电脑游戏的时间都集中在两小时以下,少部分是二到四小时。
其中男生中每天玩一小时,二小时的基本持平,其中花费二小时到四小时的较多。
而女生中绝大多数则分布在每天玩游戏低于一小时的区域中。
男女相比的话,男生花在电脑游戏上的时间较女生之多就显而易见了,且男生的最集中区域明显比较靠后。
这也印证了我们猜想:
男生较女生更爱玩游戏。
2.3.2——7,大二男生
2.3.2——8,大二女生
运用饼图我们更轻易地就看出了男女生中处于各个时间段的人次所占的大概比重。
我们可以看出:
在四到八小时和八小时以上时间段,男生均有一定比重的分布,而可能是由于调查问卷总数的限制,女生均没有出现,而且一小时一下的占了相当大比重,而男生中则是由四小时一下的的占去了绝大部分,再一次印证了上一段的结论。
ⅱ、玩网络游戏利弊的调查分析
由此柱状图可以看出,同意弊大于利的同学较同意利大于弊的同学略少,也有相当一部分同学持中立观点。
从而我们可以得出网络游戏对大学生的影响绝非单纯的利或弊,在不同的角度就有不同的看法,这就需要我们进行多方面的研究和对策处理。
ⅲ、针对观点“我无法控制自己不玩电脑游戏”符合度的调查分析
分析者两个环形图后我们发现:
无论是男生还是女生,都有相当一部分人认为自己可以自制不玩电脑游戏。
这说明在现在的大学生群体中,还是有许多人具备较强的自制力的,这的确是一种非常积极地信号。
同时我们也看到:
在男女当中都有较大的一部分人认为自己对电脑游戏有很差的免疫力。
相对于女生的自制力较强的人过半的情况,男生这部分人所占的比重则接近不到三分之一,而且男生中自制力较差的人明显更多。
因此我们可以得出结论:
男女生都有许多人比较爱玩电脑游戏,但是,电脑游戏显然对男生更具诱惑力。
ⅳ、玩网络游戏的原因调查分析
从图中我们可以看出以上几点原因的比重大致相同,基本就可以将大学生玩网络游戏的原因归纳为以下几点:
1、可以从游戏中得到成就感和支配感;2、可以消磨时间和娱乐;3、可以增进交流和沟通。
ⅴ、对策的研究
从大学生自身的角度出发,对自己的大学生活有明确的规划,多参加社会活动,学校多组织有吸引力的讲座和学习活动等有助于大学生摆脱电脑游戏的困扰。
学校有必要采取相关措施使大学生有明确的人生规划和目标,也应支持丰富精彩的学生社会活动。
3.讨论与对策
3.1建议和对策
我国并不是网络游戏生产大国,现在市面上流行的多数是来自美国、日本和韩国的游戏,特别是日本,很多人都是玩着他们的任天堂、世嘉、索尼游戏机长大的,而网络游戏在这些发达国家已成为国民经济的重要产业之一,每年可创造大量外汇收入。
由于是智力产品的原因,这又是一个完全绿色无污染的行业.这些都得益于社会对网络游戏的客观看待和认可度,能够在其大学的专业设置里留有电子游戏的一席之地,培养了许多在计算机硬件、软件、网络的专业人才,甚至也包括了一批职业玩家。
可以代表国家参加各种电子竞技比赛.网络游戏其实也是
一个高科技产品的综合体,涵盖了计算机Internet、图形图像、音乐、编剧、VR等方面的技术。
这些高技术在我国仍是亟需大力发展的,更有赖于整个社会的支持.不可否认的是,网络游戏在带给了大学生们另一个丰富多彩的世界的同时,也带来了一些“害虫”。
对于缺乏自控,又没有有效的引导的学生。
在大学这
个相对宽松的环境里,很容易迷失在这个丰富多彩,利用高科技IrI'技术搭建的虚拟世界里.网络游戏对大学生有其不可抗拒的吸引,家长也好,学校也好,
都不能只看到网络游戏的负面。
而应该针对不同的具体情况来“对症下药”。
毕竟一个事物的存在总有其客观的理由,不存在也不可能存在所谓的绝对的好与绝对的坏,更多的是需要学校和社会对此需要有一个宽容度,以平和的心态来对待网络游戏。
更有效的去引导大学生们走上合理有效使用网络游戏的路上。
3.1.1从大学生角度出发的建议
第一,从调查的结果来看,以网络游戏为代表的电子娱乐已经成为当代大学生生活中的一部分,但在生活中所占的地位因人而异。
轻度玩家只是把游戏当做平日娱乐的一小部分,核心玩家则会投入比常人更多的时间和精力。
但无论是何种玩家,大学生”学习”的主业都不会改变。
学习知识是大学生活的主线,大学生应该摆正心态,合理安排时间,在保证学习时间和学习质量的前提下,进行适度的娱乐,不过分沉迷与虚拟世界和虚拟社会。
我们要明白“电脑游戏只是生活中的点缀,绝对不是生活全部”,同学们必须自觉的认识到自己在学习、交往、成长、择业等人生重要事件中扮演的角色绝不可能被游戏中的虚拟的自我所代替。
我们都必须乐观而勇敢的面对现实的生活,需要朋友,我们要努力珍惜身边的同学,培养自尊,我们要努力提高自身的境界,人和人之间的情感是立体的,较之游戏中的平面情感厚实很多,生活中的丰富多彩是游戏中永远达不到的。
只有充满对生活的信心,才能正确对待游戏和网络,培养出正确的“虚拟世界道
德观”。
第二,在游戏产品的选择上,目前国内网络游戏品质参差不齐,虚假低俗宣传比比皆是,部分游戏在内容上更是充斥着色情暴力,大学生一旦陷入其中,不但精神健康受损,而且可能被运营商绑架,支付大量额外金钱费用,对大学生活的正常展开负面影响巨大。
大学生应该拥有审美丑、辨是非的基本判断能力,不迷信广告宣传,自觉抵制不良游戏。
第三,在游戏投入上看,大学生的自身收入不高,应该根据自身情况,对生活费有所计划,节制不必要的网游投入;在虚拟物品交易之中,应该树立自我保护意识,选择大型可信的交易平台进行交易,一旦出现问题,应该及时联系游戏运营商和平台运营商,运用合理手段维护自己的隐私和利益。
。
3.1.2从网游开发商运营商出发的建议
出于降低风险的考虑,目前国内市场上同质化作品过多,游戏类型和题材均受到很大限制。
为了搏人眼球,许多运营商使用低俗色情元素为游戏做虚假宣传。
网游运营商应该加强自身素质和团队道德建设,从自身做起,拒绝低俗宣传,专注于提高游戏品质,建设良好的行业秩序和规范,谋求网游产业的可持续发展。
作为高科技产物,其实也可以拿来为我所用,可以让游戏的开发者和教育人士合作。
开发出一些具有教育意义的“绿色游戏”,使大学生们在游戏的过程中可以学习教材的知识。
而且这些游戏又简单易行,不失趣味性,真正做到寓教于乐;还可以通过网络游戏激励学生学习,比如游戏设计、电脑3D图形等专业技术。
让大学生在玩的同时。
了解最新技术发展,并可尝试自己设计。
3.1.3从大学管理角度出发的建议
①大学生远离家庭和父母的约束,需要学校采取一定的管理措施来约束其行为。
尤其在网络游戏方面,许多自制力不强的学生不能合理规划大学生活,投入了大量的时间精力在网络游戏之中,极大的影响了正常的学习生活。
因此,大学应该重点关注这些同学,对其进行心理疏导教育,帮助其树立正确的人生目标和职业规划,摆正心态,找准网络游戏在现实生活中的地位。
②丰富学生的课余生活,激发学习动力。
校方要进一步投入,改善校园内的各项硬件设施,给同学们更多选择进行文化娱乐活动,替代电脑的“娱乐效用”,这里面最主要的是要让学生消除对大学生活单调乏味的感觉。
然而必须指出的是,无聊和空闲很大程度来自于学习生活没有方向,“一寸光阴一寸金”,要引导学生更珍惜时间,钻研学业,提高业务能力。
四年的时间转瞬即逝,很多人生的目标需要完成,学生们承受不起时间上奢侈的浪费。
必须让每个刚进入校园的大学生真正体会时间的重要意义,使其充满动力去学习,取得最快的成长。
进一步完善管理体系,培养同学良好习惯。
③跟电脑游戏最相关的是学校宿舍网络和电脑管理,如目前交大对于本科生的网络开放的措施如下:
大一、大二,晚上11点断电断网;大三周日到周四晚上12点断网不断电,其他时间电网畅通;大四,电网畅通。
这样政策已经细致划分了群体,但还有不足之处,需要其他措施弥补。
如大一、大二处在高中向大学生活的适应阶段,加强管理是应该的,但是也应该看到这种措施的负面效应,从交大附近的网吧看,沉浸其中的多为大一、大二学生,这就需要相应的加强晚间出入校管理;而且太早断电,造成了很多学生埋怨自习的时间不足,这适当调整自修教室设置。
当然管理的最终目的就是教育引导学生养成良好习惯,保证正常的学习和休息。
④与此同时,大学也不能单纯的将网络游戏视为洪水猛兽,应当倡导积极健康的游戏态度,在游戏中找到利于大学生发展的部分加以鼓励,比如组织校内电竞比赛,在比赛中增进同学感情,培养团队协作能力等,才能真正做到全面认识网络游戏,趋利避害,帮助大学生走向健康积极的大学生活。
建立和完善心理咨询中心,发挥其思想教育的积极作用,还需要辅导员、班委特别是同宿
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 关于电脑游戏对吉林大学学生影响的 研究分析 关于 电脑游戏 吉林大学 学生 影响 研究 分析