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三维动画的建模主要有:
a、nurbs曲面建模技术。
b、polygons多边形建模技术。
c、subdiv细分建模技术。
当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。
当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。
由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我
做起东西来会很慢。
好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。
经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。
一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿?
?
虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。
经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。
当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。
这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。
这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。
作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。
于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。
我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。
我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。
第二篇:
maya学习maya多边形和nurbs建模精要maya中国古建走兽制作介绍maya细分建模基础教程制作圆形凹槽01http:
///stab/12014http:
///stab/12014maya建模技巧_了解多边形物体02maya建模技巧_了解多边形物体01maya建模技巧_调整布线01
mayauv基础教程讲解
渲染---保存材质网络
批量渲染
分层渲染
maya多通道渲染教程
灯光基础
装甲坦克车贴图绘制解析
http:
///playlist/7339_2http:
///playlist/7418_2http:
///playlist/3830_1http:
///list/379http:
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bobo卡通角色完全绑定教学
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maya2014推物动画分析与调节教学maya2014机器人动画教学maya四足动画教程路径动画http:
///stde/6746设置循环动画01http:
///stbb/11146修改动画曲线完成全部调节http:
///stbb/11197
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///stcb/11194
maya可视化产品制作解析maya静帧汽车制作教程
aftereffects案例_文字爆炸效果
maya2014流体基础入门教学http:
///list/509dmm刚体破碎系列教学maya栏目包装_晶石穿梭效果maya粒子系统基础教程
第三篇:
maya学习资料maya翻译
一、surfaces(曲面)
1、editcurves(编辑曲线)
a、duplicatesurfacecurves(复制曲线)b、attachcurves(连接、结合、合并曲线)c、detachcurves(分离曲线)
d、aligncurves(对齐曲线命令)
e、open/closecurves(打开/关闭曲线)f、moveseam(移动曲面接缝)
g、cutcurves(剪切曲线)
h、intersectcurves(交叉曲线)
i、curvesfillet(曲线圆角)
j、insertknot(插入节点)
k、extend(伸展、扩展)
l、extendcurve(扩展曲线)
m、extendcurveonsurface(扩展曲线到曲面)n、offset(偏移)
o、offsetcurve(偏移曲线)
p、offsetcurveonsurface(偏移曲线到曲面)q、reversecurvedirection(反转曲线方向)r、rebuildcurve(重建曲线)
s、fitb-spline(适配贝塔曲线)
t、smoothcurve(光滑曲线)
u、cvhardness(硬化cv点)
v、addpointstool(加点工具)
w、curveeditingtool(曲线编辑工具)x、projecttangent(投射切线)
y、modifycurves(修改曲线)
z、selection(选择)
2、surfaces(曲面)
a、revolve(旋转)
b、loft(放样)
c、planar(平面)
d、extrude(挤出)
e、birail(轨道成面)
f、boundary(分界线)
g、square(四方)
h、bevel(倒角)
(内容来源好)i、bevelplus(倒角扩展)
3、editnurbs(编辑网格)
a、duplicatenurbspatches(复制网格)
b、projectcurveonsurface(投射曲线到曲面)c、intersectsurfaces(相交曲面)
d、trimtool(剪切工具)
e、untrimsurfaces(还原剪切曲面)
f、booleans(布尔运算)
g、attachsurfaces(合并曲面)
h、attachwithoutmoving(不移动连接表面)
i、detachsurfaces(分离曲面)
j、alignsurfaces(对齐曲面)
k、open/closesurfaces(打开/关闭曲面)
l、moveseam(移动曲面接缝)
m、insertisoparms(创建iso线)
n、extendsurfaces(扩展曲面)
o、offsetsurfaces(偏移曲面)
p、reversesurfacedirection(翻转曲面方向)
q、reversesurface(翻转曲面)
r、roundtool(倒圆角工具)
s、surfacefillet(曲面圆角)circularfillet(园边斜角)freeformfillet(自由
圆角)filletblendtool(混合圆角工具)
t、stitch(缝合)stitchsurfacepoints(点缝合曲面)stitchedgestool(边缝合
工具)globalstitch(全局缝合)
u、sculptgeometrytool(雕刻几何笔工具)
v、surfaceediting(曲面编辑)surfaceeditingtool(曲面编辑工具)w、selection(选择)
第四篇:
maya英文学习oneday:
1、sandboxeffect沙盒效应
2、butterflyeffect蝴蝶效应
3、3dchannel3d通道
4、effectcontrol特效控制
5、colorcorrection色彩校正
twoday:
1、audioadj.声音的;
[声]音频的,[声]声频的;
2、blur&
sharpenvt.涂污;
使…模糊不清;
使暗淡;
玷污vi.沾上污迹;
变模糊n.污迹;
模糊不清的事物
vt.削尖;
磨快;
使敏捷;
加重
vi.尖锐;
变锋利
3、distortvt.扭曲;
使失真;
曲解vi.扭曲;
变形
4、expressioncontrol表达式控制
5、generatevt.使形成;
发生;
生殖
threeday:
1、key(keying键控)n.(打字机等的)键;
关键;
钥匙
vt.键入;
锁上;
调节…的音调;
提供线索
vi.使用钥匙
adj.关键的
n.(key)人名;
(英)基;
(德、荷、瑞典)凯
2、matten.冰铜;
无光粗糙层;
影像形板
adj.无光泽的;
不光滑的
n.(matte)人名;
(德、英、法、西、意)马特
3、noise&
grainn.[环境]噪音;
响声;
杂音vt.谣传vi.发出声音;
大声议论n.粮食;
颗粒;
[作物]谷物;
纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒
4、obsoleteadj.废弃的;
老式的n.废词;
陈腐的人vt.淘汰;
废弃
5、paintvt.油漆;
绘画;
装饰;
涂色于;
描绘;
(用语言,文字等)描写;
擦脂粉等vi.油漆;
化妆
n.油漆;
颜料,涂料;
绘画作品;
胭脂等化妆品;
色彩,装饰
第五篇:
maya实训心得实训心得
我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。
今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!
写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!
通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。
明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!
这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。
单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。
在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。
例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。
按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。
这样场景也会变得很美观。
还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。
还有就是要用最少的布线实现最完美的
场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展uv的时候就会很麻烦。
在有的时候还会展不开模型的uv,这样就会很复杂。
在材质组如果展不开uv材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。
所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开uv,最后只能到我们模型组从新布线。
这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。
虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解。
希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。
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