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I
序言
本设计主要以现在流通范围较广的flash软件制作为主要手段,通过每个小组成员的分工合作来熟悉并研究二维动画的创作与制作流程。
动画源于我们对动画的极大热情,从策划到文字剧本,再到分镜头剧本、人物设定、场景设定、分镜头绘制,然后转到flash线稿绘制、动作的设定及上色,制作出一个个动画元件和镜头,到最后合成,制作后期与配音,都汇聚了大家的不懈努力。
创作这个以战争为主题的剧本源于对现实世界中战争的
无奈,及对真正和平世界的憧憬。
故事由一枚飞驰的炮弹开始,从故事主角---小兵,透过一个小人物的视角,用诙谐幽默的手法来诠释战争对于普通人的意义,和对和平无限向往的主题。
我们的动画剧本在创作之初就经历了三易四改的过程,欲求竭力给观者带来丰富的想象力和离奇的剧情,努力营造出色彩鲜明漂亮的卡通风格,醒目漂亮的画风,尝试做出细腻而震撼的特效,力求角色动作表情丰富夸张,带有张力而又不粗糙,总而言之,我们的出发点是带给观众深刻和舒适的感官享受和观后能够略有所思的主题意境。
这部动画短片凝聚了我们小组三人的努力心血,我们在摸索中不断尝试,力求做到自己的最好水品。
目录
目录
序言……………………………………………………………………………………I
一、导语………………………………………………………………………1
1.创作缘由和出发点……………………………………………………………1
(1)课题产生的历史背景………………………………………………………1
(2)课题产生的社会条件………………………………………………………1
(3)课题产生的物质基础………………………………………………………1
(4)课题产生的主观条件………………………………………………………1
2.本设计的意义、目的、研究范围与理论价值………………………………2
本设计的意义与目的…………………………………………………………2
3.简述本设计在国内外的发展概况及存在的问题……………………………2
4.阐述本设计应解决的主要问题及要达到的技术要求………………………3
(1)总体设计阶段………………………………………………………………3
(2)设计制作阶段………………………………………………………………3
(3)具体创作阶段………………………………………………………………3
(4)后期合成阶段………………………………………………………………3
二、设计定位………………………………………………………………4
1.主题……………………………………………………………………………4
2.关于题目《战场》……………………………………………………………4
3.《战场》独有的时代背景和现实意义………………………………………4
4.风格样式及原因………………………………………………………………5
(1)视觉风格……………………………………………………………………5
(2)动作风格……………………………………………………………………5
三、毕业设计剧本…………………………………………………………5
1.剧本……………………………………………………………………………5
2.分镜……………………………………………………………………………7
四、人物、道具与场景设置………………………………………………10
1.场景……………………………………………………………………………10
2.人物道具设计(包括上色)…………………………………………………14
五、作品设计制作流程……………………………………………………16
1.前期总体设计阶段……………………………………………………………16
大量资料的搜集和整理………………………………………………………16
2.中期设计制作阶段……………………………………………………………16
(1)原件制作……………………………………………………………………16
(2)动画与特效…………………………………………………………………17
3.后期合成阶段…………………………………………………………………17
(1)剪接合成……………………………………………………………………17
(2)二次特效制作………………………………………………………………17
(3)配音、配乐与音效…………………………………………………………17
六、结论与展望……………………………………………………………18
1.结论……………………………………………………………………………18
2.不足之处及未来展望…………………………………………………………18
(1)我们的不足…………………………………………………………………18
(2)未来的我们…………………………………………………………………18
参考文献………………………………………………………………………19
致谢………………………………………………………………………………20
-23-
江苏技术师范学院毕业设计
《战场》
一、导语
1.创作缘由和出发点
(1)课题产生的历史背景
在这个看似和平的年代背后,却充斥着一些并不平和的现象,故事的构思由来于当时闹得沸沸扬扬的两个事件,1是腾讯和360的网上之争,2是朝鲜突然地向韩国开炮,再加上恐怖袭击日益深入人心而并没有减弱之势,虽然我们身在无比和平的环境中,但我却深深地为那些处于水生火热战争中的人们揪了一把汗,一种渴望全球和平,人们能够互相理解的的美好愿望印刻在了我心中。
我们的动画讲述的就是这样一个渴望和平,能够脱离战争苦海的小炮兵的故事。
(2)课题产生的社会条件
80后的多数青少年们都生活在和平安详的环境之中,不愁吃,不愁穿,我们并不明白曾经的世界大战究竟是一场多么触目惊心的人为性灾难事件,我们只希望能永远过上这样的和平生活,然而在我们另一边生活着的很多人们却依然在遭受着局部战争的苦难。
这样的战争是实际意义中的战争概念,然而还有一些就在我们身边的“战争”,不知从何时起,人们热衷于在网络上进行口舌之争,甚至一篇帖子引起上百次上千次的对骂,侮辱词汇层出不穷。
我看在眼里,心里却很不是滋味,于是如同一颗炮弹一般狠狠地打在了我胸口,我希望能把人们的目光转向这些有形与无形的战场之上,关注“战争”,远离纠纷,和平共处。
这就是我的初衷。
(3)课题产生的物质基础
我们组三个组员都对二维动画比较感兴趣,并且怀有对动画的极大热情。
组员都具备良好的手绘功底,借助强大的FLASH应用软件,我们希望能用自己的所学做出自己的二维动画。
(4)课题产生的主观条件
我们的主观条件中包括正面与负面的影响。
有利的条件是我们怀有对二维动画的极大热情,我们会全情投入的完成我们的动画。
在这个和平却又不平和的年代,需求有一个声音说:
请关注我们身边的战争,让我们都怀有一颗和平的心,消去怒火,携手创造更美好的生活吧!
同时不利的影响是正当我们准备着手去创作本设计的时候,却发现组员都已经开始忙于工作,好强的我们为了单位的工作甚至加班加点,而导致原定创作计划一再延后。
于是我们为了缩短制作周期,同时又不降低设计质量,在强大的FLASH动画制作软件的基础上采取了非常规的制作手段——整合甚至取消一些不必要的制作环节,例如将原画和上色统一,动画与特效统一,一并做成原件,在制作过程中备用与反复使用。
2.本设计的意义、目的、研究范围与理论价值
本设计的意义与目的
FLASH二维动画制作流程的研究。
对我们来说,二维动画更容易实现,更能打动人们。
原动画制作中对人物性格特征的描绘。
怎样通过动作把人物内心的情感表达出来。
二维动画不同于电影,我们是导演,我们也是演员。
刻画人物内心是二维动画的难点同时又是我们的重点表现对象。
我们的主角是一个对战争充满恐惧心情,向往和平,渴望能够逃离战场的小炮兵。
我们的目标是做出夸张,节奏感强而又不失细腻的人物动作和剧情。
3.简述本设计在国内外的发展概况及存在的问题
国产动画片的发展经历了一个由盛到衰的过程。
以中国传统文化为主要题材的国产动画曾经在国际上享有极高的声誉。
在上世纪五六十年代,诞生了《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《八仙过海》等经典的国产动画片;
在八十年代,《黑猫警长》、《葫芦娃》等优秀作品也同样陪伴了一代人度过了童年。
剪纸、水墨、木偶等多种表现形式不仅具有鲜明的中国民族特色,而且使国产动画片在技术上逐渐走向成熟。
从1949年建国以来,我国共有36部动画片在国际上获得各类大小奖项近60个。
“中国动画和世界动画的发展几乎是同时起步的,并且从一开始就创建了我们自己的民族动画,而不是跟在别人后面模仿”
在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术制作。
这种尝试为动画片本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。
电影《人猿泰山》中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如《埃及王子》、《蒸汽男孩》等等。
这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。
但是,《玩具总动员》的出现创造了三维动画的最高票房,接下来是《恐龙》、《怪物史莱克》、《怪物公司》等等数部三维动画巨片。
这种高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业--数码时代宣布来临。
值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。
然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。
就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。
迪士尼的衰败就是最好的例子。
在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。
然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。
奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。
由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。
中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。
但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。
代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。
由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。
二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩。
4.阐述本设计应解决的主要问题及要达到的技术要求
(1)总体设计阶段
策划:
我们以虚幻的梦境和幻想来表现主人公内心的恐惧与对和平的渴望之情。
在绝望之际却又再次给出令人诧异的希望。
结局是美好的,因为这代表了我们的梦。
文字剧本:
剧本为原创剧本,经历了很多波折。
修改数次最终成稿。
但是在真正的动画制作过程中却与剧本有所出入,这是为了加快剧情的节奏,突出矛盾而做出的临时和最后的修改。
(2)设计制作阶段
角色造型设定:
主角小炮兵的形象做了很多设想,我们希望他是个可爱的小子,胆小,但更多的体现出来的是向往和平生活的人。
场景设计:
荒无人烟的沙漠之中,炙热的阳光烘烤着寸草不生的大地,酷热难耐的气候之中敌我两军按兵不动,相互对峙。
营造出战场上令人压抑得无法喘息的沉闷气氛。
到最后小炮兵终于如愿逃出生天,发现沙漠战场之外的“世外桃源”,一黄一绿,一沉闷一生机,将战场与战场之外的两种环境形成鲜明对比,给予观众强烈的内心思考。
(3)具体创作阶段
绘制背景:
背景根据前期设定,采用前期二维手绘草图,然后在FLASH中绘制成图。
动画、特效:
机灵胆小的炮兵,动作表情夸张细腻;
表现力极强的飞翔炮弹特写;
震撼的火山喷发、地动山摇与大地撕裂的全景和特写。
原件与上色:
统一在FLASH中绘制成型与上色,做成原件。
(4)后期合成阶段
剪接合成:
将整个动画短片分成若干片段,在FLASH中分别完成,再将导出的若干视频片段使用Premiere软件进行合成与二次特效制作,导出成片。
配音、配乐与音效:
自己录制,并在网上大量搜集下载可用的音效及配乐,在Premiere中配合剧情进行插帧和剪辑。
《战场》
二、设计定位
1.主题
我们的动画剧情思考来源于真实存在的世界局部地区的动荡局势,以及我们生活中和虚拟网络中映射出的不和谐气氛。
剧本灵感来源于一颗激起战争之火的炮弹,引发起身处战场之中的小小炮兵的恐惧之情,从而萌生出逃离战场,过上和平生活的想法。
从梦境到幻想,到最终实现梦想远离战争,生活于生机勃勃的森林之中。
小炮兵胆小,可爱,却又令人深感同情。
于是关注和平,努力营造和谐社会的主题或多或少在不经意间便进入人们的内心之中。
2.关于题目《战场》
《战场》以其直白的名字令人第一时间想到了严峻与冷酷的战争环境,无情的炮弹横飞,人们生离死别,大量的生命在瞬间逝去,人类辛苦创造的文明毁于片刻之际,原本就匮乏的资源无故浪费。
战场之上,一个炮兵是如此渺小无助,令观者不经意地为其捏了把汗,引起人们与主角的思想共鸣——远离战场,和平生活。
3.《战场》独有的时代背景和现实意义
如今快节奏的生活环境、工作环境使人们几乎只关注于自身目前的生活状况。
出生和生活在上世纪80年代之后的中国大陆上的我们和广大的青少年,我们并没有历经过战争的洗礼,也许并不明白战争的可怕之处,我们生活的环境应该是两千年以来最祥和安定的时期,因此按理说我们应该学会珍惜眼前的生活,然而事实是没有对比何来珍惜之说。
上一辈对孩子说:
我们以前吃不起肉,鸡蛋什么的都是吃不上的奢侈品,每天能有点青菜和菜汤就不错了;
结婚的时候拍个照,领个证就完事了,顶多送一支梅花表;
文革时期两派相互打仗,到处子弹横飞,每天都有一车一车的尸体被运走。
。
也许下一辈的回答只是轻描淡写甚至带有讥讽地说一句:
都什么年代了还提这破事。
没错,时代是不同了,所以我们更应该为能够生活在如今这样的和平环境中所庆幸,同时关注局部战争也是有必要的。
动画的初衷是娱乐大众,让人们在闲暇之余观看之后带来轻松一刻的效果。
按理说一部好的动画并不在乎于其立意是否深远,然而在动画题材的立意上,我深受宫崎骏大师的影响,希望能用我们深爱的动画手段来阐述矛盾与解决矛盾,在扣人心弦的剧情背后引起观者的一丝丝感慨与思考,能够寓教于乐岂不妙哉?
动画只是我们熟悉的方式,而我们真正的理想是运用这种方式去传达自己的思想,引起他人对某一现象的关注与思考。
《战场》这个小短片会以其紧凑而扣人心弦的剧情将人们带入对战争的关注之中,为主角的命运而紧张,而实则已经将观众融入其中,与主人公的思想产生共鸣,从而达到对和平生活重要性的思索,达到了我们所期望的关注的效果。
4.风格样式及原因
(1)视觉风格
在《战场》中,我希望带给观众的是一种华丽的视觉享受,而不是一部粗制滥造的三流网络MV。
我设想的画面风格是有着鲜明的色彩对比,卡通味足,色调既独立又统一。
开始的战争气氛浓重,硝烟弥漫,有着精彩出众的炮弹飞翔特效和爆炸特效;
主角幻想中有着令人称奇的地动山摇效果和地表撕裂的特写镜头;
主角飞在空中视角时,历经从荒漠到森林的奇妙变化,生机勃勃的森林绿洲与死气沉沉、一片天地之间灰蒙蒙的的荒漠形成强烈对比,使观众和主角一样有着眼前一亮,如同柳暗花明又一村的心理转变。
最后的战争爆发与森林中自在逍遥的主角生活再次形成鲜明的强烈对比,同时与故事的开头照相呼应。
我们每一个场景都用心去绘制,从大量搜集图片资料相互比较,在纸上设计出场景布置的草图,到FLASH中进行二次绘制,丰富每一个镜头,反复对比、斟酌用色,统一画面的色调氛围,我们都乐此不疲地参与其中。
天地连为一体,泛着黄色,炙热的大太阳烘烤着大地,酷热难耐的环境衬托起主人公内心的急躁与恐惧不安想要尽快逃离战场的心理。
最后生机盎然、森林的绿色与小湖的蓝色相互映照,透过丛林的柔和光线,营造出温暖安详、与世隔绝的美好世外景象。
(2)动作风格
二维动画的灵魂便是动作。
刻画人物内心是二维动画的难点。
我们的主角小炮兵通过夸张的动作表情来刻画,动作依旧细腻精致,我们原动画制作中对人物性格特征有着较为恰当的描绘。
怎样通过动作把人物内心的情感表达出来,是我们最大的难题。
为此我们反复观摩一些优秀的动画影片,尝试绘画出我们预期的动作表情。
我们要用细腻的动作表达人物的内心,让我们的动画有灵魂,有情感,有性格。
让我们的人物成为虚拟的却又着实能够令人激起共鸣的形象。
一直以来我们都是画着这样的想法,去感受,去表达。
三、毕业设计剧本
1.剧本
【天空远景】
(大仰视)画面淡入,逐渐浮现出一轮耀眼的太阳,微微泛黄的天空万里无云。
【地面全景】
(垂直俯视)寸草不生的土地中央,一道笔直的沟壑伸向远处,两支军队烽火相对守在破碎的裂痕两边,炮塔耸立,坦克相视。
酷热导致了画面摇曳不定。
【近景→中景】一条蜥蜴缓缓地在干涸的土地上爬行,突然倒了过去,白色的肚子朝天裸露,挣扎了两下不动了。
镜头向上摇,是一座炮台,镜头拉近。
【近景】一名炮兵满头大汗,疲惫不堪却依然双手紧握着发炮控制器,两眼每每合上又再次睁开。
最后他实在克制不住睡意闭上眼睛睡了过去。
【近景】镜头逐渐模糊再次变得清晰,小炮兵趴在炮台上睡得正香。
隐隐的,他听到将军大喊着开炮开炮!
小炮兵紧张地坐了起来,瞪大着双眼不管三七二十一按下了发炮钮。
【远景】一枚炮弹射了出去,划过天空,轰隆一声稳稳地射中了敌方的军营,爆炸了。
【近景】小炮兵惊魂未定,张大着嘴,瞪大的双眼转动着巡视开战的迹象。
然后小炮兵又透过瞄准镜观察着敌军的动静。
【远景】瞄准镜里,整个战场毫无动静。
突然几枚炮弹从敌军的阵营飞了过来。
【远景】炮弹在我军的阵营中炸响了,顿时硝烟四起。
双方开战了,炮火连天。
【近景】小炮兵大口地喘着气,耳边传来指挥官的声音“开炮开炮开炮!
给我狠狠地打!
”小炮兵透过瞄准镜看向远处。
【中景→近景】一枚炮弹向自己飞了过来,越来越近……画面变得很慢,只有沉重的喘息声。
画面黑出。
【近景】画面黑入,小炮兵从梦中惊醒,满头大汗,大口的喘着气。
他立刻去看瞄准镜。
【远景】瞄准镜里,敌我双方谁也没开炮,依旧在打着冷战。
【近景】小炮兵将脑袋缩回来,松了口气。
忽然他看到自己的双手还握着发炮控制器,立刻松开了手放在自己的大腿上。
【近景】小炮兵的脑袋上冒出一团浮云,他回想着刚刚梦中的爆炸。
然后又立刻挥舞手臂打散了回想的浮云。
脸上满是恐惧的表情。
他再次看向瞄准镜。
【远景】透过瞄准镜,小炮兵四处查看着周围的环境--到处都是一望无际的黄色土地。
镜头略过一座火山忽然又拉了回来,停留在火山上,镜头拉近。
【近景】小炮兵摸着脑袋上的头盔,若有所思。
忽然他笑了起来,再次看向瞄准镜。
【中景→远景】炮台转动着,炮管指向了火山口。
一枚炮弹射了出去,在天空划出一道白色痕迹,稳稳地击中了火山口。
【远景】火山开始颤动起来,紧接着整个大地也开始颤动起来,越来越强烈。
【远景】
(垂直俯视)原本破碎的裂痕一点点被地震撕裂开来,两边的大地随着这道裂痕分离开来。
【中景】小炮兵把脑袋钻出了炮台,看向前方。
【远景】眼前的敌军渐渐远离,消失在地平线。
【中景】小炮兵开心地挥动着手臂告别这可怕的战场。
画面淡出。
【中景】画面再次淡入,小炮兵仍然挥动着手臂。
可是眼前的敌军依旧在原地毫无动静。
什么也没发生。
【中景】小炮兵挥动的手臂停了下来,脸上高兴的表情再次变得焦虑不安。
他叹了口气,看向前方。
【远景】前方敌军的炮管指向了旁边,突然“轰”的一声,敌军的大炮中射出了一个黑影,飞向天空,朝着山的另一边飞了去。
【近景】小炮兵钻进了炮台,看向瞄准镜。
【中景】瞄准镜里,那个在天上飞的身影居然是个人,是敌军的炮兵!
他飞跃了火山,消失在火山的另一边。
【特写】小炮兵惊讶地张大了嘴巴,瞪着双眼闪着光芒。
(仰视)“轰”的一声,小炮兵把自己射了出去。
【中景】
(俯视)小炮兵飞在空中,风在他身边呼呼地流动着。
(侧面俯视)火山离他越来越近,他飞过了火山,一片茂密的大森林出现在他眼前。
【特写】小炮兵脸上露出了无比的笑容。
【大全景】
(俯视)画面淡入(字幕:
过了一年)正如小炮兵在梦中所看到的那样,战争打响了,炮弹横飞,硝烟四起,爆炸发出巨大的响声。
镜头向左摇,爆炸声逐渐消失,略过火山之后出现一大片森林,镜头向森林拉近。
【特写】镜头拉近,丛林深处,两只头盔长满了青苔静静躺在大树根旁。
【中景】两个身着破皮烂衫,满脸长发胡须的“野人”开心的荡着枝蔓飞舞在树林之间。
整个剧情三起三落,情结紧凑不失幽默,结局在意料之外同时又在情理之中,能带给人轻松愉快的感受,同时略带一些让人思考回味的东西在里面。
2.分镜
分镜的绘制较为简单,根据剧情,我选择了一些重要的转折点来进行绘制,先用铅笔描绘出剧情轮廓,再用彩色铅笔加以适当色彩,用来区分物与物之间的差别和模拟镜头效果,以供方便中期动画制作的参考之用。
四、人物与场景设置
1.场景
场景的制作主要包括敌我双方的军营、主角小炮兵的坦克内部(包括正面和侧面)、环境俯视大场景、从战场的荒漠到边境森林绿洲的大俯视、森林内部环境等等。
场景的制作是个关键而又复杂的过程,它直接和动画的风格挂钩,场景绘制得好能给留下舒服的第一映像和深刻的总体映像,反之则直接能够导致观看者没有继续看完的意愿,甚至给予差评或反感的致命结果。
我们的动画中有着鲜明的
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