日本麻将点数的详细算法Word下载.docx
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分多条叙述如下。
————————————————-前编————————————————————————
一、首先明确的是——和牌得到的点数等于其他三家失去的点数之和。
这一条很好理解,因此,接下来的部分就着重讨论失去的点数如何计算,将三家失去点数求和就能算出赢了多少。
二、计算点数的基础是计算符数和番数。
日本麻将中计算点数要先计算符数和番数。
其中符数相当于比例系数,取值范围为{20,25,30,40,50,60,70,80,90,100,110}。
其中番数相当于指数,取值范围为正整数{1,2,3,4,5…}。
从数学上来看,“指数”增加1对于分数提高的贡献比“比例系数”增加10都要大。
因此不必过于要求和高符数的牌。
实战中的高符数低番数的牌是很难出现的,甚至比一些大牌还要难。
三、番数计算相对简单,通过各种役的相加得到。
所谓“役”,就是和牌的时候牌组成的特定搭配以及和牌方法等。
例如大家熟悉的“清一色”“七对子”“对对胡”。
每一种“役”都对应不同的番数。
和牌有什么样的搭配,即“役”,就把相应的番数加起来。
总和就是这副牌的番数。
是不是很简单?
至于役有哪一些,之后有机会在介绍,有兴趣也可以自行XX或谷歌。
【例子】对下面这几副牌的番数进行计算:
第一个例子只有1番:
断幺九(全有2~8的数字牌组成)
第二个例子只有1番:
暗杠了发(只要碰发就有一番)。
杠一万是没有番数的
第三个例子有3番:
七对子2番+断幺九1番
第四个例子有2番:
门清自摸1番+岭上开花1番。
“岭上开花”即杠牌之后,从岭上牌摸一张后和牌。
第五个例子有8番:
混一色2番+场风东1番+自风东1番+对对胡2番+三暗刻2番。
第六个例子是四暗刻,为役满(大致相当于13番)。
此时混一色、门清自摸、场风自风等不再累计计算。
因此,只要记得“役”的种类计算起来并不复杂。
四、符数计算相对复杂,但也是通过相加得到,并且要无条件进位得到10的倍数。
1、基本符=20符。
这是白送的,只要和牌就有这20符。
2、门清铳和符=10符/0符。
也就是说如果和牌的时候是门清(没有吃、碰、明扛、加杠)的,并且某一个苦逼点了炮,不是自摸的。
那么就在20符的基础上再加10符=30符;
如果不满足门清+铳和的条件,这一项就得不到了,计为0符。
3、自摸符=2/0符。
(自摸一本满足的)
铳和能得到10符的奖励,但是自摸只能得到2符的加成。
但是请注意,这里的自摸不需要“门清”这一个条件。
也就是即使吃碰后自摸,这2符还是能收入囊中的^_^。
4、雀头符=2符/4符/0符。
(雀头比较牛逼的)
所谓雀头,在天朝又称作“将”,也就是和牌的时候多出来的那两张一样的牌。
天朝麻将中有的地区如果雀头(将)是二、五、八的话,是有加番的!
但是,请注意,日本麻将里面的雀头符不是计算这
四个人依次坐庄,即东一局、东二局、东三局、东四局、南一局、南二局……如此下去。
【术语:
自风牌】每一局会有一个庄家(掷骰子的),庄家的自风就是东风。
庄家的下家自风是南风,再下家自风是西风,再下家(也就是庄家的上家)自风是北风。
注意:
这里的顺序和自然界中的东南西北是相反的!
5、听牌符=2符/0符。
(听牌比较苦逼的)
作为一个玩麻将的同志,应该能够一口回答出这个问题:
“听牌的类型有几种,哪几种牛逼,哪几种苦逼?
”
答案是五种,根据不同的听牌类型,会得到不一样符数也。
A.最喜欢的种类,两面听,听8张:
比如45听6、7,23听1、4。
和牌概率大大的~但是,没有符数。
B.看起来牛逼但也苦逼,双碰听(又叫对倒),听4张:
比如44、东东,听4、东。
得0符TAT。
C.边张听,听4张:
89听7,12听3。
不容易和牌,安慰一下,给2符。
D.嵌张听(坎张听),听4张:
46听5,68听7,不容易和牌,安慰一下,给2符。
E.单骑听(单钓将),听3张:
就是没雀头(将),等着要一张一样的,最难和牌。
和牌之后当然也最HAPPY。
不容易和牌,给2符。
总结一下,三种和牌方式有2符,两种没有。
听牌种类
例子
听的牌
符数
两面听(多面听)
双碰听
边张听
2
嵌张听
单骑听
6、刻子(三个一样的牌称为刻子)、杠子符=32/16/8/4/2/0符。
这个就比较蛋疼了。
在和牌的3+3+3+3+2的组合中,3可以是顺子,即花色相同三张连续的数字牌,也可以是刻子,即三张一样的牌。
当然,如果和牌中有一个杠子的话就是4+3+3+3+2。
不管怎样,如果和牌中有刻字或者杠子,那么就会增加和牌的符数。
如果四个“3”都是顺子,那这一项的符数就为0。
具体算的话如下:
A.每一个“普通”的刻字算作2符。
注意,是每有一个刻子就是2符。
B.如果是“幺九刻子”就在2符基础上乘以2。
“幺九刻子”即是数字1、9、字牌的刻子。
比如有一个西风刻子就是4符。
C.如果是暗刻就在之前基础上乘以2。
暗刻的意思就是三张一样的牌都是你自己抓到的,不是碰的刻子。
碰之后组成的刻子叫做“明刻”。
也就是说,普通明刻2符,幺九明刻4符,普通暗刻4符,幺九暗刻8符。
D.如果是杠子的话,就在刻子的基础上乘以4。
也就是说,普通明杠8符,幺九明杠16符,普通暗杠16符,幺九暗杠32符。
可以看出,日本麻将中杠子是计入“符数”这一项,而不是计入“番数”这一项。
这样的规则减弱了杠牌的威力。
这一部分较复杂,总结表格如下:
刻子类型
杠子类型
2~8明刻
2~8明杠
8
幺九牌明刻
4
幺九牌明杠
16
2~8暗刻
2~8暗杠
幺九牌暗刻
幺九牌暗杠
32
7.特殊情况。
任何事情都会有特殊情况,也是最让人头疼的部分。
还好这里只有三点要注意。
这里的特殊情况指的是,如果出现一下情况,符数就被固定,不再和听牌、雀头、刻子杠子累加。
A.平和自摸和牌,一律记作20符。
不再累加;
B.不是3+3+3+3+2形式的和牌,一律记作25符。
这里不是3+3+3+3+2形式的和牌包括“七对子”“国士无双”(天朝称作十三幺);
C.非门清平和形式铳和一律记作30符。
这里的条件是“非门清”+“平和形式”+“铳和”。
请注意的是,当计算得到的番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了,此时就不用再计算复杂的符数了。
番数大于等于5之后的具体算法下面会解释。
说了这么多,实战才是硬道理。
对于之前的例子,大家来算一下符数吧。
一开始算错是很正常的!
和牌
基本符
门清铳和
自摸符
雀头符
听牌符
刻子符
合计
结果
1
20
两面0
2s暗刻4
26
30
10
双碰0
发暗杠32+1m暗杠32+9m明刻4
102
110
3
七对子固定25符
25
单骑2
9p暗刻8+西暗杠32
64
70
5
4+4+4+8
44
50
6
4+4+8+8
46
——————————————————————后编—————————————————————
在前编中,了解了番数和符数的算法。
之后就可以方便的算出和牌后各家得到和失去的点数了。
首先要计算的是基本点数。
五、离成功已经很近——基本点数的计算。
有了符数和番数,基本点数按照下面这个简单的公式计算:
基本点数=符数×
2(番数+2)
从上面的公式就可以理解符数=比例系数,番数=指数的含义了。
有同学可能会问了,为什么2的指数是“番数+2”,而不直接是番数。
那是因为指数是“番数+2”可以使得每次和牌后得到的点数至少是1000点。
下面又是特例时间了:
之前提到过一句话:
番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了。
这是什么意思呢?
大家会发现,番数在指数上,也就是说每增加1番,得到的点数应该会乘以2。
那么当番数很高的时候,点数也就是天文数字。
这样很不科学,如果和了一把8番的牌,别人和几8次5番的才能追回来,这不利于可持续竞争。
因此,在日本麻将中,当番数达到一定值的时候,将基本点数设置上限,规定为固定值。
其中“番数达到一定值”只的就是“番数达到5番”。
具体规定如下表所示:
番数
称呼
基本点数
备注
1~4番,按公式计算基本点数小于2000
和了
基本点数=符数*2(番数+2)
按公式计算
1~4番,按公式计算基本点数大于2000
满贯
固定为2000
固定值
5番
6,7番
跳满
固定为3000
“满贯”的倍
8,9,10番
倍满
固定为4000
“满贯”的2倍
11,12番
三倍满
固定为6000
“满贯”的3倍
13番
役满
固定为8000
“满贯”的4倍
双倍役满
固定为16000
“役满”的2倍
三倍役满
固定为32000
“役满”的3倍
四倍役满
固定为24000
“役满”的4倍
这样一来,追分就变得容易了,逆转也变成可能。
根据以上规则,对之前几个例子计算一下基本点数。
计算基本点数
30×
2^(1+2)=240
110×
2^(1+2)=880
25×
2^(3+2)=800
70×
2^(2+2)=1120
倍满4000
役满8000
六、还差一点就完成计算——得点失点计算。
为什么之前那个叫作“基本点数”?
那是因为计算的工作已经完成80%,要得到最终点数只要再加工一下就行了。
这里的加工就是考虑亲家(庄家)、子家(闲家)的因素。
亲家(庄家)、子家(闲家)的因素——基本点数乘以一个系数。
和天朝麻将不同,和牌同样的番数和符数(也就是同样的基本点数),亲家(庄家)和牌与子家(闲家)和牌得点是不一样的。
这种差异就体现在基本点数乘以一个系数上。
这个系数是多少,可以看下面这个表:
基本点数系数表
和牌情况
亲家(庄家)
子家A(闲家)
子家B(闲家)
子家C(闲家)
亲家(庄家)自摸
+6
-2
亲家(庄家)铳和
-4(出铳)
子家A(闲家)自摸
+4
-1
子家A(闲家)铳和
总结一下规律:
A.和牌得到的点数=另外三家失去的点数之和;
B.自摸和被点炮和牌,得到的点数一样。
但是没有和牌的另外三家失去点数的分配不同;
C.自摸和牌,其他三家每家都要减分;
铳和和牌,只有出铳(点炮)的那一家减分;
D.亲家(庄家)和牌得到的点数是子家(闲家)和牌得点的倍。
(红色标出);
E.子家(闲家)自摸后,亲家(庄家)失去的点数是其他子家(闲家)的2倍。
基本点数乘以上表的系数以后,得到的点数要无条件进位到百位。
例如计算出来是3840,要无条件进位到3900。
还是之前的例子,计算一下乘以系数以后的点数。
子家A(庄家)
闲家自摸
240
240*-2=-480≈-500
+1100(300,500)
240*-1=-240≈-300
240*-2=-480≈-300
闲家铳和
880
+3520
880*-4=-3520
庄家铳和
800
+4800
800*-6=-4800
1120
1120*-2≈-2300
+4700(1200,2300)
1120*-1≈-1200
庄家自摸
4000
24000(每人8000)
4000*-2=-8000
8000
8000*-4=32000
+32000
注意一下第1条与第4条的和牌。
子家和牌得到的点数是其他三家失去点数之和。
如果子家是铳和的话,得点分别是1000和4500。
这样,每一局结束后的点数得失就能算出来了。
但是!
但是还没有结束,在一些情况下还需要考虑本场情况(即庄家连庄,之后任意一个人和牌得到的点数会增加),和牌者还会得到场上所有的立直棒。
这里就不详细叙述了。
其实后编的内容不一定要知道的那么详细,因为知道符数和番数之后,得点是有表可以查的。
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