unity3d游戏开发之sprite packer的用法.docx
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unity3d游戏开发之sprite packer的用法.docx
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unity3d游戏开发之spritepacker的用法
之前有人留言说想我介绍一下spritepacker的用法。
那么我也顺便的介绍一下吧。
我们用来做sprite的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。
如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。
这时候,我们就需要一个制作图集的工具。
其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copypixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一定的规律放在一张图片上面。
不过这些较为底层的东西很多人都会害怕而选择逃避,所以有很多直接可以用的工具,比如NGUI的较新版本就有这个自动图集的功能了,或者有很多图集制作的软件。
Unity3d在推出2D功能的同时,也附带了这个制作图集的工具,也就是SpritePacker了。
下面简单的介绍一下它的用法:
在使用这个功能之前,我们先要到editorsetting里面把SpritePacker打开:
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然后打开spritepacker的窗口:
这个就是spritepacker的窗口了,主要的操作,其实就是左上角的这个pack的按钮了。
不过现在我们按这个按钮,不会有任何东西出现。
在我们的项目文件夹里面,我放了几个已经做好切割的sprite
选择这些sprite,把属性里面的PackingTag输入一个名字。
这里我所有sprite都输入了enemys:
现在再来点pack按钮,就会出现了东西了。
这就是把刚才那对sprite拼起来的图集了。
假如我们把主角土豆人的PackingTag改成players(或者其他和之前不一样的名字)
我们再来pack,就会看到,土豆人在图集里面消失了。
在这个图集选择里面,我们可以看到刚才新增加的players类别:
选择players,又看到土豆人了。
这是因为这个spritepacker做图集是根据PackingTag标签来做的,它会把同样标签的物体分成一类,然后制作。
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实际上我们能做的操作真的不多,这个过程是自动完成的。
完成之后,我们在项目面板下面选择sprite,在图集里面相应的sprite会变成高亮显示。
既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editorsetting里面设置打开呢?
原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。
计算好的图集会放在缓存文件夹ProjectLibraryAtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。
然后如果选择了制作图集,那么sprite的原图就不会经过压缩以便拾取像素制作图集了。
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