Flash科普作品的创新性设计与研究毕业设计论文Word文档下载推荐.docx
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Flash科普作品的创新性设计与研究
摘要
本次课题的主要内容是“Flash科普作品的创新性设计与研究”。
本文分析了Flash科普作品的现况,简要介绍了Flash及其基本功能。
在创作过程中,首先选择一个有关科普知识的话题,然后根据这个话题确定情景,围绕剧情创作出了相应的角色、场景、道具。
在创作过程中用Flash软件绘制出了个性鲜明的静态人物。
用Flash软件绘制出了活泼的动态场景。
接着是动画的调试,利用补间动画或逐帧动画将人物动作和场景变化流畅地表现出来。
随着社会的不断进步和发展,Flash作品将会越来越多地帮助人们认识和了解科学,使科学普及的速度和广泛度不断的加快和扩大。
关键词:
Flash;
科普;
场景
Flashworksofpopularscienceofinnovative
designandresearch
Abstract
Themaincontentofthissubjectis"
Flashinnovativedesignoftheworksofpopularscienceandresearch"
.ThispaperanalyzesthecurrentstatusoftheFlashpopularscienceworks,abriefintroductionoftheFlashanditsbasicfunctions.Inthecreativeprocess,firstselectatopicofscientificknowledge,todeterminethescenariosbasedonthistopicaroundtheplottocreatetheappropriaterole,scenes,props.InthecreativeprocesswiththeFlashsoftwaretomapoutthestaticdistinctivecharacter.Flashsoftwaretomapoutalivelyanddynamicscenes.Thenthedebuggingoftheanimationtweenorframebyframeanimation,actionfiguresandthescenechangessmoothperformance.Withthecontinuousprogressanddevelopment,Flashworkswillbemoreandmoretohelppeopleknowledgeandunderstandingofscience,continuetoaccelerateandexpandthespeedandbreadthofthepopularizationofscience.
Keywords:
PopularScience;
Scene
第一章关于Flash
1.1Flash
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
只从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。
目前已经有很多人会使用Flash这个软件了,而且还会有越来越多的人学习并使用它。
Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。
Flash也特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。
位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示[1]。
要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。
接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。
在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。
Flash文档的文件扩展名为fla(FLA)。
Flash文档有四个主要部分:
(1)舞台。
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。
在Flash基础中将对舞台做详细介绍。
(2)时间轴。
时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。
位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
(3)库面板。
库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。
(4)ActionScript。
ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。
例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。
逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。
Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。
有关编写ActionScript的详细信息,请参阅“帮助”面板中的学习Flash中的ActionScript8.0。
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:
绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。
这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
1.2国内研究现状
1997年Flash开始出现在中国,Flash是一个技术门槛比较低,开发成本也相对比较低的优秀软件。
它让不少业余爱好者很快能够加入到创作者的行列中来。
最初的Flash动画制作,大部分人的作品“不堪卒睹”,完全处于一种自娱自乐的状态中。
但是因为其中有不少人曾经擅长图像、动画等的制作,他们慢慢的成长为优秀的Flash的创作者。
逐渐的一些比较优秀的创作脱颖而出。
当Flash最初出现在国内的时候,只是Flash3.0,低版本的Flash功能并不强大,而且大多数人并不太了解Flash。
虽然受到国外的影响开始有人使用在网络上,也只是觉得新奇。
在一些网站当中,Flash仅仅作为“片花”之类的点缀被使用到。
并不单独体现价值、价格,只起到对原由设计增值作用。
一些接触国外Flash设计比较多,对Flash非常感兴趣,而又具备比较强的技术基础的人们推动了国内Flash设计业界的形成。
其中比较有代表性的是“闪客帝国”。
“闪客帝国”是一个Flash门类网站,最初的它由边城浪子创办起来,提供不少关于Flash的技术资料和范例。
吸引了不少Flash爱好者,对众多Flash爱好者跨越技术门槛起到了很大帮助,相当多的人开始具备创作自己的作品的能力[2]。
国外大量的优秀Flash动画在国内迅速传播,因其不少作品很符合大众口味。
而且Flash这种新颖的便于网络传播的形式,喜好Flash动画的观众数量积聚增加。
一项由某著名品牌发起的最新网上调查表明,Flash网络动画已成为越来越多上网族的最爱。
在“你认为什么是最酷”的提问中,Flash名列众多答案的榜首,另有半数以上的被调查者认为Flash是网络时代新潮一族的至酷标志。
在商业领域,因为Flash的网络传播性,画面的可塑性。
很快成为了企业或商家们都喜好的网络展示形式,用于他们的商业站点,产品展示,乃至会议演示,都有Flash的踪影。
第二章Flash科普作品
2.1科普
科普就是科学技术普及的简称,但是这绝对不是下定义,而是做诠释,实际上,科普包括的范围很广,如科学技术知识的普及,也包括科学方法、科学思想、科学精神的普及。
看着这些称呼好像高深莫测,其实科学并没有那么不近人情,并不是一个冷冰冰的事物,人类的科学活动有两种,一种是针对于专业科学技术的研究与开发,另一种则是向非科学研究者的这类人群,普及科学知识,传播科学思想,科学精神,然后从人群中“提取”出一部分人,对科学有比较浓厚的兴趣,再重点培养出一批新的人才,长江后浪推前浪。
从而达到提高人口素质,进一步提高社会生产力,推动整个社会的发展的目的。
2.2中国的科普现状
科普,在中国大陆是科学技术普及的简称。
世界进入新世纪新时代以来,中国大陆科普进入了现代阶段,即现代科普。
关于现代科普,是指把人类研究开发的科学知识、科学方法以及融化于其中的科学思想和科学精神,有意识有组织地通过多种方法、多种途径传播到社会的方方面面,使之为公众所理解,用以开发智力、提高素质、培养人才、发展生产力,并使公众有能力参与科技政策的决策活动,促进社会的物质文明和精神文明建设。
中国大陆现代科普的主要特征是:
1.国家政府更加重视科普工作;
2.科普受众由少数人变为公众;
3.由重视知识传播到普及科学知识同传播科学思想、科学精神和科学方法并重;
4.科普由单向传授变为双向互动,公众理解;
5.科普的手段多样化、现代化;
6.更加关注对弱势群体的科普。
这些正体现出了中国科学的普及程度,还不够深,力度也不够大,虽然天天嚷嚷着要进行科学普及,但是目前的状况无疑是在给自己一个耳光,扇的脸都肿了。
中国是世界上唯一提出科教兴国的国家,而且制定了科普法,这些都让同是科普工作者的外国同行们十分羡慕,但是可曾有一个制作“科学算命”网的人受到过科普法的制裁?
如果没有说明了,这个法律还只是停留在口头上。
如果情况继续下去那么,这些也就仅仅是一个个标语而已。
2.3Flash科普作品研究的意义
针对我国的科普发展现状以及国家对于科学普及的重视,我国大力开展科普工作,科普工作是让大家都参与到科学中来,了解科学知识,因为科学知识就在我们身边,就在我们的日常生活中,只要留心就会觉得科学其实并不神秘,而是非常朴实的。
Flash可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出富有吸引力的科普作品,帮助人们认识和了解科学,使科学普及的速度和广泛度不断的加快和扩大。
面对Flash作品的日益发展,我国的Flash作品的创新性发展远远不够,作品内容单一,表现的形式呆板不灵活,主要以宣传科普为主要目的,有时并不能使人明白一定的知识和科学原理,让人们切实体会到科普的作用,并积极投身于科普设计,并善于用科学原理解决问题[3]。
第三章作品构思与设计
3.1作品内容构思
前期准备是一部完整Flash动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事、剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题进行反复的探讨、商榷。
首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据剧本设计主场景和人物。
尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。
达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。
素材准备是工程最庞大的一块,当靠Flash是远远不够的,还需要用到photoshop软件。
不同的情景需要不同的场景衬托。
又要考虑到整体的色彩的搭配,因此背景构图是相当费神的。
缺少动物的短片当然不够完整,在这主要才用的是矢量图形,因为牵涉到动物的动作,用图片表现很占空间,而且画面不很流畅,因此考虑在Flash里手绘,对每个动作的绘制都要很仔细才行,不然会使人物的动作不协调。
在Flash中开发产品外观很容易,人们可以在短时间内为角色,道具或者背景制作出很多不同的版本。
通过调整,转换或者忽略去角色的外貌特征就可以创作出很多不同的版本。
通过调整,转换或者略去角色的外貌特征就可以创作出很多变体。
诸如地板,墙纸,树木,山峦等背景元素则可以被复制和改变成多种样式和基调。
也可以扫描一幅或多幅画稿的合成图,然后对其进行调节。
还可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它们在一起的效果。
在Flash中开发产品的一个主要原因就是可以在整个过程中自始自终地处在一个程序中来解决各种问题,Flash可以制作元件化的资产[4]。
“激素神经调节与动物的行为”这一课题,讲述动物激素和神经调节对于动物行为的影响。
由于考虑到作品创新性的需求,我选择了比较卡通、富有吸引力的小猫形象。
通过一只小猫面对不同情况时的反应和表现行为,研究激素和神经对于动物这一表现行为的作用和影响。
内容的具体构思主要有:
(1)小红猫看见大狗,首先大脑发出危险警报,随后神经系统接收到警报发出指令,刺激激素的分泌,最后激素的分泌影响肌肉等运动系统的反应,然后,小猫心跳加速并且表现出逃跑的行为。
(2)当小红猫身体发育到一定的年龄,大脑的神经系统意识到集体的成熟,性腺激素开始分泌,当小红猫看见小粉猫时,表现的行为不是马上逃跑而是主动送花。
(3)通过小猫面对两种完全不同情况的具体表现行为,讲解出神经、激素对于动物表现行为的刺激作用,两种具体的反差,更展示出激素和神经的功能的巨大。
3.2作品形象设计
作品的主要设计形象主要有背景环境设计、小红猫形象、小狗形象、小粉猫形象、大脑神经的形象、激素的形象和动作行为的形象。
作品的内容符合科普观念,对于作品形象的设计,我主要把握点:
(1)作品形象的新颖性和独特性。
(2)作品形象要贴近生活。
(3)作品中的形象的动作行为要符合动物日常生活的行为表现。
3.3作品具体形象展示
(1)作品的背景图片。
图片简单,色彩鲜明,简洁明朗。
图3.1背景
(2)作品的蓝天背景。
蓝天利用渐变的颜色填充。
图3.2蓝天
(3)作品的小红猫形象。
形象卡通可爱、吸引眼球。
图3.3小红猫
(4)作品的小狗形象。
形象生动。
图3.4小狗
(5)作品的小粉猫形象。
图3.5小粉猫
(6)作品的大脑神经形象。
形象人物化,表达更清晰。
图3.6大脑神经
(7)作品的激素形象。
图3.7激素
(8)作品的运动神经形象。
图3.8运动神经
作品中的这八个主要形象,每一个都生动形象,符合新颖性独特性的特点并且贴近于生活,活灵活现,也符合了科普作品创新性的要求,更加吸引人们的眼球,有很好的视觉效果。
第四章功能的实现
4.1作品制作流程
(1)打开Flash文档,建立舞台,设置属性。
图4.1设置文档属性
(2)时间与帧数
首先对动画时间的基本考虑是放映速度:
电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。
对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。
对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
(3)动画中的帧有关键帧和普通帧之分
关键帧用于表现动作的转折、关键动作的位置以及首、尾帧。
在时间轴窗口中,关键帧的方格内有“•”标记。
普通帧则把关键帧之间的动画连贯起来,主要用于动作的连续发展。
在时间轴窗口中,普通帧没有任何标记。
在时间轴窗口中,可以对帧进行删除、插入和其他操作。
用鼠标右键单击某一帧,显示功能菜单,在菜单中选择需要功能,例如插入帧、移除帧、插入关键帧、删除关键帧等[5]。
(4)创建元件
单击“选择工具”按钮,选取要使用的图形,这里包含多个图形,例如:
小猫、小狗、神经系统形象、激素神经形象等。
执行菜单“修改”“转换为元件”命令,打开“转换为元件”对话框,如图:
图4.2转换元件
(5)添加补间动画
制作帧动画的基本步骤是:
先绘制第1帧的内容,然后增加一个关键帧,修改新增关键帧的内容;
再增加一个关键帧,修改新增关键帧的内容……如此下去,直到所有关键帧绘制完成为止。
红猫遇到狗时颜色变黑,在这一过程中,黑猫由透明度为零转变为逐渐清晰。
图4.
3关键帧
其效果如图:
图4.4动画效果
(6)设计神经、激素的动画效果及作用
图4.5帧动画
(7)对于这三个形象,我运用了逐渐变大效果,添加了补间动画。
选择有关动画图层,将其转化为元件,然后,在155帧处添加关键帧,并设置形象的透明度为100%,在160帧处添加关键帧,将动画放大并将透明度设为0%。
以此类推,分别作出三个形象的动画效果。
图4.6激素动画
图4.7神经动画
图4.8运动动画
(8)添加文字效果。
在结尾处,添加文字,讲述动物行为的原因和内分泌的作用,在这里我设置了两个图层,一个作伪文字下面的背景,设置为半透明格式,一个是文字图层。
效果如下:
图4.9文字效果
(9)保存动画
Flash动画在保存时,可以选择若干种文件格式。
默认的文件格式是fla,该文件格式的动画文件可重复编辑;
根据使用场合的不同,还可以选择swf格式(互联网上的播放文件,不可编辑)、avi格式(标准视频文件)、gif格式(gif89a网页动画文件)等进行保存[6]。
在本设计中最终保存为swf格式。
选择“文件/导出影片”菜单命令,显示导出文件窗口。
在该窗口中选择路径,指定保存类型等。
4.2修改作品和完善效果
完成作品初稿后,要反复测试和查看作品的效果。
按“Ctrl+Enter”键,查看作品演示效果,及时发现不足并修改,保证作品的完整美观性。
测试主要是测试动画的完整性和连续性以及场景之间的衔接等,其测试目的是减少工作中的失误,使动画变得完美。
测试应该掌握好测试的节奏,逐步、逐块的测试,可使测试工作与动画制作同步完成[7]。
在此次作品中,我遇到的问题:
(1)小狗尾巴摆动的动作过程中,尾巴与身子脱离,在老师指导下,我明白了在制作过程中,我制作补间动画时忘记把元件的中心点下移导致的。
(2)在制作过程中,我设计的小红猫,当它遇到危险或其他情况时,整体的颜色是不变的,在老师的指导下,我让它变成了黑色,更主要突出了神经、激素等形象。
(3)在文字方面,尽量不要将文字打散(执行菜单“修改”“分离”命令),文字打散后就变成图形,动画文件变大。
(4)优化动画中使用的线条(执行菜单“修改”“形状”“优化”命令)。
(5)避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作,有动作的对象不要与其他静态对象安排在同一图层里,应该有动作的对象安排在各自专属的图层里,以便加速动画的处理。
(6)应使用补间动画,避免使用逐帧动画。
因为补间动画比逐帧动画关键帧要少得多,因此,补间动画会的的减少文件影片的大小。
第五章作品总结
5.1制作过程中注意问题
(1)由于要在Flash中导入图片,图片的格式最好是jpg格式的,这样的容量才不会很大。
一般说来在Flash的最后应对整个Flash进行整体减肥,也就是去掉一些没有用到的而又事先导入库的素材,只需在库的右上方点击选择未使用的项目,点击删除,再保存即可。
(2)一般情况下第一个播放按钮的界面要和主界面设为两个不同的场景,为了方便在以后的制作中加入loading。
(3)在制作的过程中尽量使用变形动画,避免过多的使用帧动画,关键帧越多,文件的体积便会更大。
(4)在使用矢量图的时候最好不要把它打散,这同样也会增加文件的体积。
(5)以对象导向为基础的软件:
时间轴和影片就Flash本身来说,Flash就是一个对象导向的软件。
使用Flash就像是使用对象。
Flash里面的对象就好比可以容纳其他容器的一个容器。
时间轴包含影片剪辑,影片剪辑包含其他时间轴,其他时间轴又包含其他影片剪辑……诸如此类等等。
(6)尽可能多的使用元件。
如果影片中的元素需要使用一次以上,可以将其转化为元件。
(7)了解时间轴和影片剪辑的含义是很重要的。
我们称作Flash影片的也可以称为一个影片剪辑。
主要的影片包含其他所有影片剪辑。
每个影片都有一个主要的时间轴,每个影片剪辑都是有自己的带有独立时间轴动作的时间轴。
从另一方面来讲我们可以从宇宙的概念来理解:
大宇宙包含其他小宇宙,小宇宙又包含行星,行星上面包含生物等等,每个生命体都有他们自己的参数和行为,只不过它们是在网络世界中而已[8]。
5.1制作过程中的难点
(1)根据题目有创新性的设计作品思路。
(2)动物等的绘画,要注重观察动物等形象的细节。
(3)为使场景中各个元素的连贯,要特别注意帧与帧间的连接。
(4)由“静”画到动画的设计指导这里的关键是如何用“动”的技巧来进行表达了。
(5)把握好元件与图形的区别、线条与填充的区别、按钮,mc的区别。
(6)理解与掌握元间的嵌套问题。
(7)在这里需要强调的是动画创意关,好的创意是作品成功的前提。
真正难点不在于技术方面的难度,而在于选题和创意方面的难度。
想到的题目往往都是重大题材,如奥运会,航天,神舟火箭、太空探索等等。
这些选题都是别人已经做滥了或者是自己力不能及的,创作题材选择时,一定要从小处着眼、从细处着眼,以小见大,小题大做,小题细做,小题精做。
切忌大而空,大而不当。
而且要结合自己的学习内容,贴近生活。
结论
这次的毕业设计是我完成的Flash动画《激素神经调节与动物的行为》,整个动画是根据我对科普作品的理解,加上Flash动画的生动有趣行完成的创作。
在作品中对于作品的整体把握
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