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2、培养学生勤于思考、勤于动手操作的习惯。
3、培养学生自学能力及解决问题的能力。
社会
1、培养学生的沟通能力及团队协作精神
2、培养学生良好的职业素养
3、培养学生积极的工作态度及敬业的工作作风
教学重点
教室模型的建立和材质的编辑
教学难点
渲染器的设置和材质的编辑
重、难点
解决措施
根据学习材料,提前预习相关知识,对所传授的知识操作性进行阐述。
教学方法
讲授法、讨论法、归纳法
教学过程
教学
步骤
教学内容
师生活动
时间
分配
设计意图
课程
内容
1、导入CAD平面图
在效果图制作中,经常会先导入CAD平面图,再根据导入的平面图的准确尺寸在3ds中建立造型。
DWG格式是标准的AutoCAD绘图格式。
单击菜单栏中的(文件)——(输出)命令,弹出文件选择框,选择DWG格式的文件后,会弹出(AutoCADDWG/DXF输入选项)对话框。
然后按确定就可以打开了。
在将其导入
2、建立三维造型
建模时建筑效果图制作过程中的第1步,也是后续工作的基础已载体。
在建模阶段应当遵循以下几点原则。
(1)外形轮廓准确
建筑效果图外形的准确是决定一副效果图合格的最基本条件,如果没有合理的比例结构关系,没有准确的外形轮廓,就不可能有正确的建筑造型效果。
在3ds中,有很多用来精确建模的辅助工具,列如(单位设置)、(捕捉)、(对齐)等。
在实际制作过程中,应灵活运用这些工具,一求达到精确建模的目的。
(2)分清细节层次
在建模的过程中,在满足结构要求的前提下,应尽量减少造型的复杂程度,也就是尽量减少造型点、线、面的数量。
这样,不仅不影响整个工作的顺利进行,而且会加快渲染速度,提高工作效率,这是在建模阶段需要着重考虑的问题。
(3)建模方法灵活
每一个建筑造型,都有很多种建模方法,灵活运用3dsmax提供的多种建模方法,制作既合理又科学的建筑造型,是制作一幅高品质建筑效果图的首要条件。
读者在建模时,不仅要选择一种既准确又快捷的方法来完成建模,还要考虑在以后的操作中,该造型师是否利于修改。
(4)兼顾贴图坐标
贴图坐标是调整造型表面纹理贴图的主要操作命令,一般情况下,原始物体都有自身的贴图坐标,但通过对造型进行优化、修改等操作,造型结构发生了变化,其默认的贴图坐标也会错位,此时就应该重新为此物体创建新的贴图坐标。
3、调配并赋予造型材质
当造型创造完成后,就要为各造型赋予相应的材质。
材质是某种材料本身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。
想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实的材质纹理。
在调制材质阶段应当遵循以下几点原则
(1)纹理正确
在3dsmax中,通常通过为物体赋予一张纹理贴图来实现造型的材质效果,而质感是依靠材质的表面纹理来体现的,因此,在调制材质时,要尽量表现出正确的纹理,这就要选用无缝贴图阿里制作材质。
(2)明暗方式要适当
不同的材质对光线的反射程度不同,针对不同的材质应当选用适当的明暗方式。
列如,塑料与金属的反光效果就有很大的不同,塑料的高光较强但范围很小,常用(塑性)这种明暗方式来调制;
金属的高光很强,而且高光区与阴影之间的对比很强烈,常用(金属)这种明暗方式来调制。
(3)活用各种属性
真实的材质不是仅靠一种纹理就能实现的,还需要其他属性的配合,列如(不透明)、(自发光)、(高光强度)、光泽度)等,用户应当灵活运用这些属性来完成真实材质的再现。
(4)降低复杂程度
并非材质的调制过程越复杂,材质效果就越真实,相反,简单的材质调配方法有时更能表现出真实的材质效果。
因此,在制作材质的过程中,不要一味追求材质的复杂性,也就是将所有属性都进行设置,而要根据相机的视觉,灵活调配材质,列如,可以将靠近相机镜头的材质制作得细腻一些,而远离镜头的地方则可以制作粗糙一些,这样不仅可以减轻计算机的负担,而且可以产生材质的虚实效果,增强场景的层次感。
4、设置场景灯光
光源和创造空间艺术效果有着密切的联系,光线的强弱、光的颜色,以及光的投射方式都可以明显地影响空间感染力。
在建筑效果图制作中,效果图的真实感很大程度上取决于细节的刻画,而灯光在效果图细部刻画中起着至关重要的作用,不仅造型的材质感需要通过照明来体现,而且物体的形状及层次也要靠灯光与阴影来表现。
3dsmax提供了各种光照明效果,用户可以用3dsmax提供的各种灯光去模拟现实生活中的灯光效果。
一般情况下,室外建筑效果图由于其照明依靠日光,因此光照较单一,而室内效果图就打不相同了,其光源非常的复杂,光源效果不仅和光源的强弱有关,而且与光源位置有关。
当在场景中设置灯光后,物体的形状、颜色不仅取决于材质,也同样取决于灯光,因此在调整灯光时往往需要不断地调整材质的颜色以及灯光参数,使两者相互协调。
无论室内还是室外,照明的设计要和整个空间的性质相协调,要符合空间设计的总体艺术要求,形成一定的环境气氛。
在建模和赋予材质的初期,为了便于观看,可以设置一些临时的相机与灯光,以便照亮整个场景或观看某些细部,在完成建模和赋予材质后,则需要设置准确的相机和灯光。
5、渲染输出与后期合成阶段
在3dsmax系统中制作效果图,无论是在制作过程中还是在制作完成后,都要对制作得结果进行渲染,以便观看其效果并进行修改。
渲染所占用的时间非常长,所以一定要有目的地进行渲染,在最终渲染成图之前,还要确定所需的图像大小,输出文件应当选择可存储Alpha通道的格式,这样便于进行后期处理。
室内效果图渲染输出后,同样需要使用Photoshop等图像处理软件进行后期处理,一般情况下,室内效果图的后期处理比较简单,只需在场景中添加一些必要的配景,列如盆景花木、人物和挂画等,另外,还需要对场景的色调及明暗进行处理,以增强场景的艺术感染力。
在处理场景的色调及明暗度时,应尽量模拟真实的环境和气氛,使场景与配景能够和谐统一,给人以身临其境的感觉。
但切记,室内效果图毕竟不是风景画或艺术照,不论添加怎样的配景和处理怎样的色调,在任何情况下,都应突出场景主体,而不可喧宾夺主。
板书设计:
6、上机练习
教学后记:
教室效果图制作是我们第一个制作的效果图,相较于其他效果图更为简单,易于操作,不仅可以将之前所学的知识综合起来,而且也为了我们后期课程的效果图制作做了铺垫。
熟悉掌握CAD平面的导入和三维的制作,以及材质的赋予等是我们3DSMAX课程不可缺少的重要部分。
2014.11.13/15
第四章
制作卧室效果图
通过本节课程的学习掌握简单的模型创建,材质的赋予,灯光和摄像机的创建。
学习二维图形的创建方法
相机以及灯光的设置方法
1、卧室CAD导入
(1)首先将单位设置为毫米,选择“文件”菜单中的“导入”命令。
(2)将CAD平面图文件导入3D
2、单面建模
(1)将左视图放大最大化ALT+W
(2)在栅格和捕捉设置中将顶点勾选,并将捕捉模式切换到2.5
(3)首先创建卧室模型,框选卧室CAD部分,将卧室图形放大,一边勾选卧室轮廓。
(4)用“线”命令勾选卧室轮廓,注意选择窗和门的结点,在修改命令中选择“挤出”,将“参数”卷展栏中“数量”改为2700,名称修改为房间墙体。
(5)按P键切换到透视图,出现卧室实体模型,选择该模型,单击右键,选择“转换为”—“转换为可编辑多边形”,选中所有房间墙体的面,同时在“编辑多边形”卷展栏中“翻转”按钮,这是就可以看见房间墙体里面的部分了。
(6)切换到透视视图,用缩放、弧形旋转和移动工具等命令将房间透视图切换到有利的位置,进入修改命令面板,单击边按钮,在卧室的线框中选择两条边,进入修改面板,在“编辑边”卷展栏中单击“连接”按钮,在弹出的对话框中将“分段”设为2。
选择两条边出现的的两条横线,选择两条横线,移动到所指定的位置。
(7)在“编辑多边形”卷展栏中单击“挤出”按钮,“挤出高度”设为-240.然后Delete键,删除面。
留出窗洞。
(8)同样在门的位置将门挤出-100mm,门高设为2100mm。
(9)在透视图的“透视”字样上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“视图”—“右”命令。
3、窗框、踢角、窗帘的制作
(1)在右视图中用捕捉工具间一个矩形,长为1500mm,宽为1760mm,命名为窗框,在窗框上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”—“转换为可编辑样条曲线”命令。
在可编辑样条曲线下的“选择”卷展栏中,按快捷键3,然后将轮廓偏移50。
(2)在修改命令面板的“修改器列表”的下拉列表中选择“挤出”选项,挤出100mm。
切换到顶视图,将窗框移动到挤出的窗洞中间。
切换到右视图,在窗框内制作一个长、宽分别为1400mm,830mm的矩形,命名为小窗,调节到相应的位置,同样将它转换为样条曲线,将轮廓偏移50mm,挤出40mm。
调节到相应的位置。
切换到顶视图,复制一个小窗。
(3)沿着墙内侧画一圈线,,将轮廓偏移10mm,并挤出100mm,命名为踢角。
(4)用复合对象和放羊等命令制作出窗帘。
4、地面和顶的制作
(1)在墙体中将地面和吊顶分离出来,地面挤出80。
吊顶挤压80,并用布尔运算的方式制作出矩形的吊顶造型。
(2)在吊顶上制作圆柱体,并能赋予它灯光材质。
5、上机练习
5、上机练习
卧室是我们日常生活中必备的私人空间,在设计和制作的过程中我们要考虑的因素有很多,比如灯光的舒适度以及对人的休息的影响,依据人机工程学中家具与人的关系,及其尺寸规格等等。
都是影响卧室舒适性的重要因素。
这就要求我们在制作效果图时,不仅要考虑软件的使用熟练程度,同时也要考虑现实中的各种元素。
课时授课计划
2014.11.20/22
5、床和家具摆设的制作
根据现有的材料,导入床与家具的模型。
6、材质
根据分享的的材质参数,自行的设置材质。
7、灯光和相机的设置
(1)切换到顶视图,在顶面拉出一个目标相机。
进入修改命令面板,将相机镜头修改为20mm,以便有更大的视角。
选择目标相机的剪头和目标点,让其Z轴上移动900mm。
把透视图改为相机视图,在不同视图中移动相机镜头达到理想效果。
(2)接下来布置灯光,房间里面的灯包括台灯、射灯和反射与折射的光,还有电视发出的光线。
(3)首先布置房子周围的光。
为了防止画面出现死黑现象,在房间四周放置8个泛光灯来模拟光的漫反射。
(4)将4视图切换到顶视图,将房间缩小,在原理房间的4个教放置实例的4个相同的泛光灯。
切换到前视图,将4个泛光灯移动到房间上部,再实例复制4个放置房间下部。
(5)进入修改命令面板,将泛光灯的“倍增”设置为0.05.不要打开阴影贴图,将颜色改为浅灰色,按快捷键F9,快速渲染相机视图。
(6)接下去布置台灯的光和射灯的光。
切换到4视图,在台灯中间设置一个泛光灯。
进入修改命令面板,选择“阴影贴图”,排除台灯及台灯01;
将“倍增”设为0.5,颜色设置R为255.G为160.B为58.“远距衰减”范围设为0-1200mm。
实例实例复制一个泛光灯到另一个台灯处。
(7)切换到左视图,在灯光命令面板中将标准灯光切换到光度学灯光,在射灯下面创建一个目标点光源,平行移动到合适位置,然后实例复制7个目标点光源。
(8)进入修改面板,选择“阴影贴图”选项;
分布为WEB(可以使用广光域网)
(9)在“高级效果”卷展栏中,将“高光放射”复选框前面的钩去掉,这样目标点光源会在对象上照射出强烈的高光。
快速渲染相机视图,台灯和射灯的光线被渲染出来了。
(10)切换到顶视图,模拟折射和反射的光线,在房顶上创建一个泛光灯。
进入修改命令面板,“倍增”设为0.2,“远距衰减”范围0-5000mm,在“阴影贴图参数”卷展栏中设置“偏移”为0,“大小”为512,“采样范围”为16.复制5个,切换到前视图,将它们整个放置到整个房间中间偏上一点。
(11)细部装饰优化
(12)完毕-渲染
8、Photoshop后期处理
根据需要自行设置即可。
9、上机练习
2014.11.27/29
第五章
制作客厅效果图
通过本节课程的学习掌握模型的创建,材质的赋予,灯光和摄像机的创建。
客厅模型的创建方法
1、客厅CAD导入
我们在卧室效果图制作中已经做过相应的操作,直接套入即可。
2、创建墙体窗户
3、创建电视背景立面
4、餐厅部分的创建
5、家具、灯具等模型的导入
直接将家具和灯的模型导入即可,赋上相应的材质即可。
6、创建灯光
(1)将创建筒灯、吊灯和阳光,其中阳光可以在LS中创建,因此在这里创建的主要是餐厅的吊灯和客厅的筒灯。
(2)单击创建命令面板中的灯光按钮,创建灯光,选择“光度学”选项,在“对象类型”卷展栏中单击“目标光源”按钮。
(3)切换到前视图,从前视图中从上到下拖拽一个目标点光源,切换到顶视图,按住Shift键拖动目标点光源进行复制,在筒灯的下方实例复制出一个目标点光源。
(4)进入修改命令面板,在“强度/颜色/分布”卷展栏中选择“分布”下拉列表中的“Web”选项。
在展开的“Web参数”卷展栏中单击“Web文件”右侧的按钮,在弹出的对话框中选择光盘中的“第五章/中间两.IES”文件,单击“打开”按钮,进入灯光面板,选择“标准”选项后,在“对象类型”卷展栏中单击“泛光灯”按钮。
切换到前视图,在餐桌的灯具位置放一个泛光灯。
(5)切换到顶视图,拖动目标点光源进行实例复制,在3个吊灯的位置放3个泛光灯。
7、赋材质并渲染
根据分享的材质参数对材质进行赋予并进行渲染。
8、上机练习
客厅是我们日常生活中必备的开放空间,一个家庭的形象很大程度上是依靠客厅的设计来传达的,好的设计能够传达房屋主人的品味、喜好和文化程度的。
所以在客厅效果图的制作中我们要注重空间的韵味和业主的需求。
这也是将来走向工作设计岗位必修的一门课程。
2014.12.4/6
第六章
制作总经理办公室效果图
通过本节课程的学习掌握模型创建,材质的赋予,灯光和摄像机的创建。
学习办公室模型的创建方法和灯光的设置
渲染设置
1、总经理办公室CAD导入
2、模型创建
3、材质和家具的导入
4、相机和灯光的设置
(1)在顶视图中放置相机,并调整到相应的位置。
(2)切换到前视图,在灯光面板中选择VRAY,在“对象类型”中选择“VRAY”灯光按钮。
在落地玻璃窗窗口创建一个“半长”为3800mm,“半宽”为1500mm的VRAY灯光,将“倍增器”改为8,灯光颜色设置为天空颜色,红、绿、蓝分别为200、215、240.在选项中选择“不可见”或“储存发光贴图”复选框,将采样“细分”设为20切换到顶视图,将VR面光移动到窗外。
(3)切换到前视图,在灯光面板中选择“光度学”选项,在“对象类型”卷展栏中单击“目标点光源”按钮,并在筒灯上下拉一个目标点光源。
切换到顶视图,在每个筒灯位置实例复制一个目标点光源。
(4)选择一个目标点光源,进入修改命令面板,在“阴影”选项中选择“启用”复选框,将阴影种类设置为“VRAY阴影”将灯光颜色改为橘红色,选择“分布”下拉列表中的“Web”选项,在“Web参数”卷展栏中单击“Web文件”右边的按钮,添加光域网,在“VRAY阴影参数”卷展栏中选择“区域阴影”复选框,将“U”“V”“W”尺寸都改为200mm。
5、渲染设置
(1)切换到相机视图,按F10键打开渲染面板,在“选择渲染器”对话框中,将渲染器转化为V-RAYAdv1.5RC3。
(2)切换到“渲染器”选项卡,在“全局开关”卷展栏中将“默认灯光”复选框前的钩去掉。
(3)在“间接照明”卷展栏中选择“开”然后将2次反弹的“倍增器”改为0.65。
将2次反弹的“全局光引擎”改为“灯光缓冲”
(4)在“图像采样”卷展栏中,将“类型”改为“自适应蒙特卡洛”,将“抗锯齿过滤器”改为“Catmull-Rom”
(5)由于一般学校计算机的配置不会太高,这里将参数都设置的比较低,在“发光贴图”卷展栏中将“当前预置”改为“低”,将渲染后的光子自动保存,,并选择“切换到保存的贴图”复选框,这样光子结束后,就可以直接改大渲染尺寸,出正图了。
(6)在“灯光缓冲”卷展栏中将“细分”改为500,对于“进程数量”,如果是单核CPU就改为1,如果是双核CPU就改为2,依次类推。
同样将渲染后的光子自动保存并选择“切换到保存的缓冲”复选框。
(7)在“颜色映射”卷展栏中,选择“类型”下拉列表中的“指数”选项,并将“变暗倍增器”改为1.25。
(8)在输出设置中将“宽度”和“高度”设置为480和360,单击“渲染”按钮。
(9)选择“公用”选项卡,在“公用参数”卷展栏中将“输出大小”选项区中的“宽度”和“高度”改为480和360,单击渲染按钮,渲染图像。
(10)在“公用”选项卡中,在“公用参数”卷展栏中将“输出大小”选项区中的“宽度”和“高度”改为1600和1200,同时将文件保存到相应文件夹中,渲染出成图。
6、PS后期处理
根据自身需要调整即可
7、上机练习
经理办公室是我们所做的第一个工装的效果图,工装与家装有很大的不同,不仅仅是从
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