《中文版3ds Max 2016动画制作案例教程》课件第四章.pptx
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,1,3dsMax2016,第4章高级建模,4.1,4.2,4.3,多边形建模,网络建模,复合建模,在制作三维动画所需模型时,对于形状复杂的模型,若仅使用第2章和第3章介绍的初级建模方法是很难完成的。
为此,本章将通过制作手雷、火箭、数码相机和象棋等模型,来介绍多边形建模、网格建模及复合建模的方法。
start,掌握多边形建模的方法掌握网格建模的方法掌握复合建模的方法,多边形建模,Part,4.1ONE,6,多边形建模是指将现有的三维对象(如标准基本体和扩展基本体)转换为可编辑多边形,然后对其顶点、边、面等子对象进行编辑和修改,从而得到需要的模型。
如图4-1-1所示,通过为一个圆柱体添加“编辑多边形”修改器,并对多边形进行挤出处理,可创建插头模型。
4.1.1认识多边形建模,(a),(b)(c)(d)图4-1-1利用多边形建模法创建插头模型,三维模型转换为可编辑多边形的方法为三维模型添加“编辑多边形”修改器。
利用右键快捷菜单将三维模型转换为可编辑多边形。
手雷模型,手雷渲染效果,案例一制作手雷应用多边形建模,课堂案例,8,制作思路,首先创建一个圆柱体,并将其转换为可编辑多边形;然后对可编辑多边形的“顶点”子对象进行缩放操作,制作手雷的轮廓;再对可编辑多边形的“边”子对象进行挤出处理,对“多边形”子对象进行倒角处理;接着绘制手雷保险片的轮廓线,并对其进行挤出处理;最后,通过创建圆柱体和圆环,制作手雷的拉环。
案例一制作手雷应用多边形建模,课堂案例,9,案例一制作手雷应用多边形建模,课堂案例,创建一个圆柱体,添加“编辑多边形”修改器;然后对可编辑多边形的“顶点”子对象进行缩放操作,制作手雷的轮廓;再对可编辑多边形的“边”子对象进行挤出处理,对“多边形”子对象进行倒角处理;接着绘制手雷保险片的轮廓线,并对其进行挤出处理。
最后创建一个圆柱体,作为保险片的拉杆;创建一个圆环,作为保险片的拉环。
关键步骤,火箭模型,火箭渲染效果,案例二制作火箭应用多边形建模,课堂案例,11,制作思路,创建一个圆柱体,并将其转换为可编辑多边形,然后对该多边形的“顶点”“边”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的主体;再创建一个圆柱体,并将其转换为可编辑多边形,对其“顶点”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的推进器;最后旋转复制推进器。
案例二制作火箭应用多边形建模,课堂案例,12,创建一个圆柱体,添加“编辑多边形”修改器,然后对该多边形的“顶点”“边”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的主体。
创建一个圆柱体,添加“编辑多边形”修改器,对其“顶点”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的推进器;调整推进器位置,然后旋转复制推进器。
案例二制作火箭应用多边形建模,课堂案例,关键步骤,Part,TWO,网络建模,4.2,14,网格建模与多边形建模的操作类似,先将三维对象转换为可编辑网格,然后对可编辑网格的“顶点”“边”“面”(由3条首尾相连的边构成的三角形曲面)“多边形”和“元素”子对象进行调整,以创建所需的三维模型。
4.2.1认识网络建模,与多边形建模法相比,网格建模法的功能要少很多,但网格建模法比多边形建模法更加稳定,在制作或导入较复杂的模型时不容易发生错误。
数码相机模型,数码相机渲染效果,案例三制作数码相机应用网格建模,课堂案例,16,制作思路,创建一个长方体作为数码相机的机身,并将其转换为可编辑网格,然后对其“边”和“面”子对象进行“切割”“切角”和“挤出”处理;再创建一个圆柱体作为数码相机的镜头,将其转换为可编辑网格,并对其“多边形”子对象进行“倒角”处理;接着创建文本和切角长方体,制作数码相机的细节;最后创建曲线,并设置其渲染参数,作为数码相机的挂绳。
案例三制作数码相机应用网格建模,课堂案例,17,创建一个长方体,添加“编辑网格”修改器,然后对其“边”和“面”子对象进行“切割”“切角”和“挤出”处理创建一个圆柱体,添加“编辑网格”修改器,点击“挤出”按钮多次对“多边形”子对象进行挤出和缩放制作数码相机的镜头接着创建文本和切角长方体,制作数码相机的细节;最后创建曲线,并设置其渲染参数,作为数码相机的挂绳。
案例三制作数码相机应用网格建模,课堂案例,关键步骤,Part,THREE,4.3,复合建模,19,在制作模型时较常用的复合建模工具有“放样”“布尔”“图形合并”和“水滴网格”4种。
其中,利用“放样”工具可以将二维图形沿指定的路径曲线放样成三维模型,图4-3-1所示为利用“放样”工具制作花瓶模型。
4.3.1认识复合建模,(a),(c),(b)图4-3-1利用“放样”工具制作花瓶模型,20,利用“图形合并”工具可以将二维图形沿自身法线方向投影到三维对象的表面,并产生相加或相减的效果,常用于制作模型表面的花纹,图4-3-2所示为利用“图形合并”工具制作的图章模型。
4.3.1认识复合建模,(a),(d),(b)(c)图4-3-2利用“图形合并”工具制作图章模型,牵牛花模型,牵牛花渲染效果,案例四制作牵牛花“放样”工具,课堂案例,22,制作思路,绘制一条直线作为放样时的引导线,再绘制牵牛花的截面图形,然后对直线和截面图形进行放样处理,制作牵牛花的外部形状;再创建一条弧线和一个圆,并对弧线和圆进行放样处理,制作牵牛花的花蕊,最后对花蕊进行复制。
案例四制作牵牛花“放样”工具,课堂案例,23,创建一个圆作为星形轴点,复制星形绘制牵牛花的截面图形,然后对直线和截面图形进行放样处理,制作牵牛花的外部形状。
创建一条曲线,并对曲线和圆进行放样处理,制作牵牛花的花蕊,最后对花蕊进行复制。
案例四制作牵牛花“放样”工具,课堂案例,关键步骤,左轮弹仓模型,左轮弹仓渲染效果,案例五制作左轮弹仓“布尔”工具,课堂案例,25,制作思路,创建一个圆柱体和油罐,将油罐复制一份,然后以圆柱体的中心为中心,将油罐进行旋转复制,制作弹仓内部的布尔对象;再将油罐复制一份并旋转复制,制作弹仓外部的布尔对象;利用“附加”命令将所有油罐合并成一个整体,再对圆柱体和油罐进行差集布尔运算;最后创建并复制圆柱体,作为弹仓的转轴。
案例五制作左轮弹仓“布尔”工具,课堂案例,26,创建一个圆柱体,然后创建一个油罐使油罐的轴点与圆柱体的轴点对齐;旋转复制油罐体制作弹仓内部的布尔对象;再将油罐复制一份并旋转复制,制作弹仓外部的布尔对象。
为任一油罐添加“编辑多边形”修改器,利用“附加”命令将所有油罐合并成一个整体;再对圆柱体和油罐进行差集布尔运算;最后创建并复制圆柱体,作为弹仓的转轴。
案例五制作左轮弹仓“布尔”工具,课堂案例,关键步骤,象棋模型,象棋渲染效果,案例六制作象棋“图形合并”工具,课堂案例,28,制作思路,创建一个圆柱体,并对其进行切角和锥化处理;然后创建二维文本和圆,并将圆转换为可编辑样条线,再对圆的样条线进行轮廓处理,并将文本附加到可编辑样条线中;接着对圆柱体和二维图形进行图形合并,并将合并结果转换为可编辑多边形;最后对象棋文字和圆环多边形进行挤出处理。
案例六制作象棋“图形合并”工具,课堂案例,29,创建一个圆柱体,进行“切角”和“锥化”处理;然后创建二维文本和圆,为圆添加“编辑样条线”修改器,再对圆的样条线进行轮廓处理,并将文本附加到可编辑样条线中。
接着对圆柱体和二维图形进行图形合并,并添加“编辑多边形”修改器;最后对象棋文字和圆环多边形进行挤出处理。
案例六制作象棋“图形合并”工具,课堂案例,关键步骤,水柱模型,水柱渲染效果,案例七制作水柱“水滴网格”工具,课堂案例,31,制作思路,打开素材文件,然后创建一条弧线,作为水柱的路径,再创建水滴网格,并拾取弧线制作水柱,最后为水柱添加“网格平滑”修改器。
案例七制作水柱“水滴网格”工具,课堂案例,32,打开“水柱素材.max”素材文件,然后创建一条弧线。
创建一个水滴网格,点击“拾取”按钮,单击创建的弧线制作水柱,最后为水滴网格添加“网格平滑”修改器。
案例七制作水柱“水滴网格”工具,课堂案例,关键步骤,THANKS,
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