三维制作流程规范与库文件架设培训课件.pptx
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三维制作流程规范与库文件架设培训课件.pptx
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Scene用于放置带动画,场景,灯光,特效的最终文件。
Render,插件用于放置渲染制作时用到的插件,必须附带说明文档,说明文档要明确指出插件的安装方法以及插件所支持的Maya版本号。
Scene用于放置带场景,动画,灯光,特效的最终渲染文件,要求渲染设置,分层等工作全部完成。
Images用于放置渲染输出序列,制作规范,剧本,梗概包括人物,时间背景,发生事件,起因经过,高潮,结果。
最终剧本在梗概的基础上丰富内容,有血有肉。
设计,角色设计时要充分考虑到角色的表演和动作的可实现性。
先审核角色线稿.线稿通过后审核后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。
道具场景保持风格的一致性。
要充分考虑道具是否需要绑定.动画。
先审核角色线稿.线稿通过后审核后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。
分镜,画面分镜镜头运用巧妙连贯,故事交代清楚,有冲击力,需要标注镜头时间,镜头文字描述,转场方式,效果。
制作完成后交与动画组。
动态分镜通常为Flash制作,把握镜头时间,人物调度,镜头与镜头衔接一目了然。
(这个环节不是必须的),模型,规范角色模型面数适合,布线正确。
(关节处必须有三圈或三圈以上的环形面)。
场景和道具模型以四边面为主。
不允许出现过多的五边面和三角面。
如果无法避免,宁可出现三角面也不要五边面。
模型不允许有未缝合的边和点。
模型不允许光滑。
(Smooth)模型必须在世界坐标中心。
模型的translateXYZ,rotateXYZ值必须为0。
scale值必须为1。
模型的轴向是否正确,正上为Y轴,正面为Z轴。
模型中心点在模型中心位置。
模型不能带有历史,模型修改完成时以obj格式导出,删除模型所有历史。
4个视图必须正确,保存时以线框方式保存。
模型审核完全通过后备份,并交与绑定人员。
命名要求:
场景模型CJ_场景名称_MD角色模型JS_角色名称_MD道具模型DJ_道具名称_MD所有模型的命名必须能清楚的概括模型。
M:
模型存放路径:
项目名-Model-CJ(或DJ,JS,相应的模型放入相应的文件夹),绑定,规范看模型的布线是否合理,如果有疑问,及时和模型制作人员沟通,如模型需要修改要征得模型制作人员同意,并上报三维组长。
绑定需要按照角色的动作需要进行。
绑定完成时,需要锁定并隐藏所有不需要的参数,避免动画师误操作。
所有可用属性的通道必须为0。
绑定过程中所增加的物体,是否关闭了渲染属性。
所有骨骼轴向是否正确。
请动画人员来进行权重测试,看是否达到了理想效果。
审核通过后交与绑定组长锁定后入库。
命名要求:
在不改变原模型命名的基础上把后缀更改为_setup(如:
JS_模型名称_setup)存放路径:
项目名_Setup_JS(或者DJ,相应文件放入对应文件夹,材质,规范贴图大小合适,不许与出现过大贴图,最大2048*2048。
命名要求:
贴图要直接明了的概括自己的作用,如JS_模型名称_贴图部位_贴图作用(JS_JinBao_Face_Cl)存放路径:
项目名_Texture_JS(或者DJ,CJ相应贴图放入对应文件夹),layout,规范将时间线中的timeline设置为PAL。
摆放layout之前要打开摄像机的范围框(Resolution),和安全框(SafeTitle)。
按分镜摆放layout,如需修改必须和导演进行沟通,不能擅自修改。
layout必须把镜头的时间和运动的轨迹给表现出来。
拍屏压缩格式统一为(microsoftvideo1),大小为720*576。
Scale为1。
Layout完成时必须单独保存Layout源文件,摄像机文件,和拍屏文件。
摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性。
存盘时一定要关闭自动记录关键帧按钮。
拍屏文件命名要求:
SCxxx(镜头号)摄像机命名要求:
SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_CamLayout命名要求:
SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Lay拍屏文件存放路径:
项目名_Layout_AVI摄像机存放路径:
项目名_Layout_Cam原文件存放路径:
项目名_Layout_Scene,动画,规范将时间线中的timeline设置为PAL。
Animation完成时必须单独保存Animation源文件,摄像机文件,和动画数据。
摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性。
存盘时一定要记得关闭自动记录关键帧按钮。
摄像机命名要求:
BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Cam动画命名要求:
BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)拍屏文件命名要求:
BxSxCx(镜头号),拍屏文件存放路径:
项目名_Animation_AVI摄像机存放路径:
项目名_Animation_Cam动画文件存放路径:
项目名_Animation_Scene,灯光,规范灯光审核通过后,需要清除所有无用的灯光连接。
灯光审核通过后,需要进行优化场景的处理。
灯光审核通过后,对灯光进行打组,命名。
灯光审核通过后,应保存带灯光的镜头文件和单独的灯光文件。
镜头文件命名要求:
BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Light,灯光文件命名要求:
BxSxCx(镜头号)_Light灯光文件存放路径:
项目名_Light_Light镜头文件存放路径:
项目名_Light_Scene,特效,规范存放路径:
项目名_SpecialEffects_Scene,渲染,规范尺寸为720*576按照项目需要进行分层渲染,并进行分类。
按照镜头需要设置渲染的起始帧和结束帧。
序号位数定为4位。
名字格式为name_#.ext命名为BxSxCx(镜头号)_xxxx渲染图片存放路径:
项目名_images_相应镜头文件夹,合成,合成通过审核后必须打包,以便于以后调用,如果用到了插件,必须讲插件一起打包,并附说明文档说明插件的作用及安装方法。
剪辑,剪辑文件必须打包,便于以后调用,打包文件中应该包含视频,音动效,配音,字幕等文件。
输出成片,OVER,Reference,Reference容器式导入,又叫参照复制,它只记忆源文件的各部分的名称,层级关系,路径等信息。
适用于团队合作。
Reference的优势1.实时更新,可做到随时的更新。
2.文件统一性,避免大量的修改。
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部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
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