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透视的知识
人体结构知识--人体结构
一、
人物通常是漫画故事的主要组成部分。
如果要想把人物画得生动,首先应该了解人体的结构。
小孩:
孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。
成年人:
人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。
老人:
由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。
人体性别基本特征:
男性:
男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。
女性:
女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。
漫画中的人体比例及表现:
漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。
通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。
正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。
男性:
由于男性没有女性那么明显的胸部,很容易画成平板的体型,因此,在画男性时,要想最大限度地突出男性的特征,就要把肩膀画得又宽又厚,如果再画出锁骨,人就会显得很魁梧。
此外,还应注意男性关节的起伏感,手、胳膊与腿要粗壮些,手腕处要比女性的手腕部位画得要偏下(就是把手臂画长一些)。
画男性的侧身像时,锁骨和肩头的线条应是连在一起的,胸部、后背不要画成直线,要表现出肌肉的起伏,从颈部到后背的线条要画得稍有曲线,这样,可以表现出男性身体的厚度。
女性:
女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。
手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。
二、
人体透视:
正前方:
首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。
然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。
俯视:
从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。
就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。
斜上方:
斜上方的角度最有纵深感。
肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。
仰视:
下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。
脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。
在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”。
应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。
人体运动的基本规律:
头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。
如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。
无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。
以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。
理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。
可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:
走、跑、跳、站、坐。
头部的基本结构:
一般把头部分为两个大块。
头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为梯形;细部的结构位于头部椭圆形的中央;眉弓画成一个长方形,颧骨也看成长方体,它位于头部梯形的上半部;穿插结构要比眉弓部分的长方形要向里一些,在颧骨的下面;口部归纳为一个圆柱体,它插在颧骨长方形下部的那个面;最下面是下腭,把它看成一个长方形将它与梯形穿插起来;鼻子起始于圆柱形的上半部,终止于眉弓长方形的根部,它也是一个长方体;眼睛也位于眉弓长方形的根部;嘴在圆柱形一半向上一点儿的位置。
通过对头部的基本结构的理解,可以画出头部的基本形状,这样会使其形体结构更准,然后在此基础上通过轻微变化便可以画出不同的人体头部。
三、
位置:
因为人的头是一个球体,就是说,是立体的。
用十字和圆表示的话很简单,在圆形的基础上,将人脸部十字线画出来,根据十字线的位置将人物眼睛、鼻子、嘴画出来.
正面像:
眼睛要左右对称,嘴要画在中间十字线上,鼻子要有隆起的感觉,所以可画的不对称,耳朵在两边左右对称,位置在眉弓到鼻底线之间。
四分之三侧面:
线不变,竖线要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底线之间。
正侧面:
鼻子是突出的,耳朵的位置在人物头部的二分之一处。
正面上仰:
以鼻子为中心,眼睛、耳朵都会象球体的感觉偏向下方,眉弓到鼻子的距离要缩短,鼻底到下颌的距离要长。
斜侧仰视:
最大的特点是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。
正面俯视:
头顶变大、下颌变小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外侧上扬。
斜侧俯视:
耳朵位置上升,下颌向下靠侧。
四、
脸部透视:
正面的头部透视图:
在脸部的基本形中间定一个中心线,再把眼睛的位置定下来,这条线是眉弓的上缘线,这条线还有一个作用,就是人物正面的耳朵的上缘起始部分,恰恰与眉弓线相吻合,鼻部的鼻底线正好是耳朵的下缘,眼睛在眉弓线以下的地方,而眉毛则在眉弓稍上的一点地方,有一点要注意的是,不要将人物的发髻线定得太靠下,发髻线的位置在头部眉弓长方形的上缘部分.
侧部透视:
脸部透视:
将脸部的基本形定为一个方形,耳部在这个方形的中间二分之一处,定下眉弓线,耳朵的上缘部分与它对齐,鼻底线能定出耳朵的下缘部分,眼睛位于眼框的里面,将它画得向里一些。
仰视的头部透视图:
由于是仰视图,眉弓线会向上移,将画面的中心线定好,鼻底线也会向上提高一些,然后根据眉弓线和鼻底线将耳朵的位置定好,并根据眉弓线将眉毛的位置定好。
鼻子与眼睛的透视也会因为角度而改变,同样要注意发髻线也要相应的向上提高。
俯视的头部透视图:
头部的大体形定好后,根据俯视的透视关系将眉弓线定好,再根据眉弓线与鼻底线将耳朵的位置定好,并根据眉弓线将眉毛画好。
其中有一点要注意的是,眼睛的形状和仰视相反,颈部与头部的穿插关系也是很重要的,将发髻线根据透视关系稍微向下移,并加上头发。
人体动态画法
头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。
如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。
无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。
以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。
理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。
可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:
走、跑、跳、站、坐。
人体的运动,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的,画的时候应该注意重心线和脊椎的弧度线.
学会给骨架添肌肉,有助于更好的画出人体动态
人体透视画法
人体透视比例图临摹5个以上
人体骨骼肌肉和人体透视
透视规律的掌握
*透视有关名词:
中视线:
自瞳孔发出的无数视线中,与瞳孔平面垂直的一条视线,叫做中视线。
心点:
中视线与画面垂直相交之点为心点。
视平线:
自心点作水平线即视平线。
视平线也代表作画者眼睛位置的高低在画面上的反映。
*透视的基本规律
1、近大远小:
凡大小相同的物体,距离近者看起来越大,反之越小。
2、垂直大平行小:
同大的平面或等长的直线,若与视平线接近垂直,看起来较大;若与视平线接近平行,则看起来较小。
3、近者清晰远者模糊
*常见的几种透视:
平行透视(又称一点透视)及两点透视
2、合理的结构分析。
物体是通过各种体块的组合关系构成的,在素描教学中应引导学生从物体结构的体块方面去认识的,在结构上去把握其内在关系和变化规律,从而达到掌握素描表现的深刻性和准确性。
3、有序地组织画面。
运用归纳法,整体地去观察和认识客观自然世界,从自然法则中用几何形式去发现有序结构的绘画形式。
素描训练的第一步往往是从静物写生人手,通过这一训练可以使我们对周围现实中一切形体的多样性有所了解.素描画表现物体有空间,形体,体积,结构,光影等内容.
透视图的实用画法
以透视原理为依据作图的实质就是确定消失点,实际作图过程中,如果物体的位置先暂时不定,消失点的位置可以按设计者的意图任意确定。
在一点透视中,确定直线长度距点也可以是设计者根据设计表达效果的需求任意确定;两点透视中确定直线长度的量点,其中一个是设计者根据表达效果的需求任意确定,另一个可以在立面图上用两段圆弧求出,方便、简单,解决了靠透视经验画图,靠记住透视规律验证的草图、效果图的问题。
[关键词]透视;消失点;量点;
Abstract:
DeterminingVanishingPointistheessenceofPerspective.Inactuallydrawing,itcandeterminateVanishingPointinanywherewithdesigner'sintention.InSinglePointPerspective,thedesignercanalsodeterminateVanishingPointanywhereonthehorizonwiththeneedofdesign'sexpressioneffect.DeterminingVanishingPointsonthehorizonintwo-PointPerspective,designerdrawsoneofMeasuringswiththeneedofdesign'sexpressioneffect.Theanothercanbedrawbytwocirculararcsinthevertical.ItsolutetheproblemeasyandconveniencewithoutdrawingbyexperienceofPerspectiveandconfirmedbymemoryofthePerspectiveRule.
Keywords:
Perspective;VanishingPoint;Measuring;
0概述
产品设计的草图、效果图都是以单线为造型语言,用线条表现立体形态,而不是用明暗光影的方式表现。
只有具备准确的线造型表现能力,才能进一步运用光、影、色彩、质感等表现要素,发挥各种表现工具、材料的优势,丰富设计表达效果。
[1]以透视原理为依据,按照透视规律准确地描绘形态的结构特征是各种表现线形式的共有过程,严格的按透视规律绘图,可获得准确、完整的画面形态,传达设计形态、构造及空间关系,通过透视表现秩序营造形态的立体感和空间感,如果透视规律失控,表现出的形态、结构松散、变形、空间层次混乱,因此正确地运用透视规律是表现产品设计形态成败的关键。
在教学实践中,通过严谨的透视作图训练来获得感性的透视感觉,靠透视感觉训练提高准确表达透视感觉的能力,然后凭着经验感觉画图,但经验不够准确,往往会发生错误,还要再用透视规律进行验证,所以工业设计专业学生即使学习透视作图了,而面对实际工作中的透视作图仍然无从下手。
1.实用简单的作图方法研究
作设计透视图的方法有许多,基本方法有投影法、视线法、量点法等,还有在此基础上发展起来的简化画法和实用画法。
在实际作图中,量点法是应用量广泛的[2],设计中应用较多的一点透视、两点透视,量点法的的一点透视、两点透视作图步骤为:
首先确定画面、
视点,然后确立物体与画面的位置,在水平投影图上确定消失点、量点,这样的作图需要在同一图纸上画水平投影图和立面图,实际作图很不方便。
在作设计透视图中,为简便起见,省略把投影画在同一图纸上的过程,找到消失点、量点,这样一来所作辅助线较少,不易将透视线作错,作图效率较高,这样实用画法作图将非常方便,克服了由物体位置确定消失点、量点的繁琐和凭感觉画透视不准确。
依据透视原理,直线的方向消失点的位置可以按设计者的意图任意确定,根据消失点来确定画面、视点和物体的位置;两个定长度的量点一个是任意给定的,另一个是唯一的。
1.一点透视消失点、量点的确定
2.1一点透视消失点的确定
在透视学中,一点透视消失点是视中心点,由视者的位置确定,视点的位置可以是任意的,所以消失点也就是任意的,可根据需要确定(如图1所示)。
用最简练的话概括一点透视的消失点特点:
只有一个可以任意确定消失点。
2.2一点透视距点的确定
在一点透视中,确定直线长度的距点(对角线与画面成45“消失于距点)也可以是设计者根据需要表达效果的需求任意确定,设计者可在视平线上任意给出距点(视点、对象、画面三者的关系确定),因为视点是任意的,距点也就是任意的;给出的距点位置不同,表达出的效果不同,设计者根据需要指定(如图1所示),不受透视原理技术限制
1.两点透视的消失线点、量点位置确定
3.1两点透视两个消失点确定
已知物体,根据设计需要,首先确定视平线、基线,在视平线选定任意两点为消失点1、消失点2(如图2(a)所示),根据两个消失点,可确定视点,视点在如图2(b)所示半圆的任意位置上。
3.2两点透视量点确定
在量点法作设计透视图中关键之处是找量点,其中一个量点是设计者根据需要表达效果的需求任意确定,因为视点是任意的,那么一个消失点到视点的距离是任意的;如果一个量点定下来的话,另一个量点则是唯一的,根据消失点1、消失点2及半圆上的视点,可以在立面图上用两段圆弧求出,找量点的具体步骤如下:
1)在视平线上,消失点、消失点2之间任找一点为量点1。
2)以消失点1为圆心,消失点1、量点1为半径画圆弧交半圆于A点,A点为视点,如图2(c)。
以消失点2为圆心,消失点2、A点为半径画圆弧交视平线点就是量点2,如图2(d)所示
4.结论
草图、效果图的表达准确与否依赖于对透视原理的把握,透视方法较麻烦,通常是凭感觉画透视关系,需画大量透视图积累经验,而且有时凭感觉还不够准确;利用上述的实用画法确定大的透视关系如图2(e),以后增加适当难度,在一个基本图形上变化出复杂的形体。
总结如下实用画法结论:
1)设计者根据设计表达需要可任意给定视平线上消失点。
2)设计者根据设计表达需要可任意给定视平线上距点。
3)设计者根据设计表达需要可任意给定视平线上一个量点,另一个量点用简单、易行的方法求出。
成角透视规律成角透视怎么画
巧讲解
正六面体的成角透视:
当正六面体的一个面与地面平行,其左右各竖立饿侧面与画面成角时就叫“成角透视”(它有两个消失点)。
正六面体三组边线的透视方向是:
有四条边线与画面垂直,有四条边线消失于左余点,有四条边线消失于右余点。
(如下图所示)
动画中的透视原理与一点透视
一点透视概念:
一点透视又称为平行透视,如一个正方体,当有三条垂直和水平线彼此平行时,他们的延长线延伸到一点,也可以理解为从一点延长出的放射线组成了一点透视。
步骤1,如我们想以一点透视来绘制卧室的话,就可以使用“直线工具”在舞台中绘制一条水平线。
步骤2,确定水平线上的一点,关闭填充色,保留笔触颜色,使用“矩形工具”在水平线附近绘制一个矩形。
步骤3,以视平线上的一点为起点,使用“直线工具”连接矩形的四个角。
步骤4,这时使用“直线工具”连接延长线上的四点,组成另一个矩形。
骤5,删除从中心点延长出来的不需要的线段,但保留中心点。
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步骤6,这时卧室的空间就绘制出来了,我们接着绘制卧室内的其他物品,如桌子,窗,书柜等物品,都需要从中心点延长线进行绘制,如图,桌子的绘制。
步骤7,可以按照相同的方法,绘制卧室内其他物品,但需要注意物体的透视比例。
透视原理
透视的基本术语
1,视平线:
就是与画者眼睛平行的水平线。
2,心点:
就是画者眼睛正对着视平线上的一点。
3,视点:
就是画者眼睛的位置。
4,视中线:
就是视点与心点相连,与视平线成直角的线。
5,消失点:
就是与画面不平行的成角物体,在透视中伸远到视平线心点两旁的消失点。
6,天点:
就是近高远低的倾斜物体(房子房盖的前面),消失在视平线以上的点。
7,地点:
就是近高远低的倾斜物休(房子房盖的后面),消失在视平线以下的点。
8,平行透视:
就是有一面与画面成平行的正方形或长方形物体的透视。
这种透视有整齐、平展、稳定、庄严的感觉。
9,成角透视:
就是任何一面都不与平行的正方形成长方形的物体透视。
这种透视能使构图较有变化。
透视的画法
在素描中最基本的形体是立方体。
素描时,大多是以对三个面所进行的观察方法来决定立方体的表现。
另外,利用面与面的分界线所造成的角度,也能暗示出物体的深度,这就涉及到透视规律。
透视分一点透视(又称平行透视),两点透视(又称成角透视)及三点透视三类。
一点透视就是说立方体放在一个水平面上,前方的面(正面)的四边分别与画纸四边平行时,上部朝纵深的平行直线与眼睛的高度一致,消失成为一点,而正面则为正方形.
两点透视就是把立方体画到画面上,立方体的四个面相对于画面倾斜成一定角度时,往纵深平行的直线产生了两个消失点。
在这种情况下,与上下两个水平面相垂直的平行线也产生了长度的缩小,但是不带有消失点.
三点透视就是立方体相对于画面,其面及棱线都不平行时,面的边线可以延伸为三个消失点,用俯视或仰视等去看立方体就会形成三点透视。
透视图中凡是变动了的线称变线,不变的线称原线,要记住近大远小,近实远虚的规律。
前面所讲的立方体透视图法适用全部物体,本节就说明一下圆及圆柱体透视,分解如下:
如图
(一)为正圆,A=B,a=b。
图
(二)为圆的透视图,视觉上A=B,
圆柱体透视:
和前面的圆相比较,里面的圆当然是被缩小了,但仍然是完全的相似形。
两个椭圆是平行的面,但里面的那个被缩小了,此时,椭圆的长轴(未绘)与长方体的边不平行。
两个椭圆的面失掉了平行性,也不是相似形。
绘画中的简单透视(人物)
1.“空间立体透视”说白了就是远小近大,看这幅画,主人公的眼睛就有明显的远小近大的感觉。
2.对于一幅画的透视,有一条辅助线,这条辅助线就是这幅画的地平线。
3.有一个消失点,一般来说这个点是可以在辅助线上随便放的。
4.还有几条由消失点向目标放射的廷伸线。
由这三点构成一幅画的透视辅助图。
5.我们看这幅图很清楚,人物在两条廷伸线之间,在与镜头同一距离的两个一样高的人是一样的,如果其中一个人后退了5米呢?
6.看!
那个人后退以后,人是变小了,但三条线在这两个人身上依然在同一部位。
这就是透视。
7.当然画面的两个人不可能站的很齐,那只要作出第四条辅助线即可。
8.如果要在那画高一点的人,就是原基础上长高一点即可。
用这种方法你就可以轻松画出在不同位置的不同身高的人的大小了,记住在一幅画里要只以一个人为基础测量。
9.在一般的情况下地平线是以画面主角的眼睛平行的,这是由于镜头是与他的眼睛平行的。
但许多情况下画面是俯视或仰视的。
10.那么地平线也会随着镜头的升高而升高。
11.随着镜头的下降而下降。
不信你找个能看到地平线的地方试试。
12.之后你要记住,同一画面,同一视角,同一大小的人物,不管怎么移动,地平线在他身上的位置是不会变的。
其实在大多数情况是不需要这样测量的,但对于初学者来说还是要用到,时间长了只要用眼测就行了。
13.对人物的本身也同样有透视,当人物正对镜头时并不明显,一旦有了视角和动作的变化,就很明显了。
14.这是一幅范画,地平线在下眼框上,是一幅仰视图。
由于人体大小跨度不是很大,所以在作画时只要稍微让人感到你的画有一点透视变化就行了,千万不要大小太明显了。
美术基础理论知识——透视
首先,让我们来认识一下什么叫鼠绘?
我们这里所讲的鼠绘当然是Photoshop鼠绘,即PS鼠绘,说的通俗一点就是以PS软件作为绘画平台,进行绘画、创作,说的科学一点就是电脑数码绘画。
当我们看着欧美科幻大片的时候,并沉静在不可思议的视觉震撼中,可曾想到那一幕幕场景也是用电脑软件进行绘画和制作出来的,因而,Photoshop、Painter、3dmax、Maya等这些绘画和场景制作软件主导了全球的电脑数码艺术。
如果说传统的手绘绘画是纯粹的艺术,那么现在的电脑数码绘画就不只是艺术那么简单了,严格来说,它更应该隶属于技术的类别,如果掌握了这门技术,便可以投身于动漫业、广告业、甚至影视业等。
一、透视的基础知识
透视法则是造型的重要依据,是指导我们在造型中正确的观察、理解和表现形体物象的科学的理性法则之一。
1、透视原理人的眼睛观看物象,是通过瞳孔反映于眼睛的视网膜上而被感知的。
远近距离不同的相同物象,距离越近的在视网膜上的成像越大,距离越远的则成像越小。
这个近大远小的视觉现象,被称为透视现象。
2、透视变化的基本规律
【平行透视】我们以立方体为例,当立方体的一个体面与画面平行,所产生的透视现象即为平行透视。
特征:
立方体只有一个消失点,即主点,立方体与画面平行的线没有透视变化,与画面垂直的线都消失于主点。
那么视点位置不同,立方体的平行透视有9种形态
现实生活中我们所常见的典型平行透视
【成角透视】当立方体二个体面与地面平行,其他体面与画面成一定角度时,所产生的透视即为成角透视。
特征:
一是立方体的任何一个体面都失去原有的正方形特征,产生透视缩形变化。
二是立方体不同方向的三组结构线中,与地平面垂直的仍然垂直,与画面呈一定角度的两组线分别向左、右两个方向汇集,消失于两个余点
现实生活中我们所常见的典型成角透视
【倾斜透视】倾斜透视有两种情况,一是物体自身存在倾斜面,比如楼梯、房顶、斜坡等等,即产生倾斜透视,二是因视点太高或太低,产生俯视倾斜透视或仰视倾斜透视。
倾斜透视特征:
与画面和地平面都成倾斜的面,有向上倾斜和向下倾斜。
向上的倾斜线向视平线上方汇集,消失于天点;向下的倾斜线向视平线下方汇集,消失于地点。
天点和地点均在灭点的垂直线上
倾斜透视
俯视倾斜透视的特征:
所画物象在视平线以下,呈现上大下小的透视缩形,原来垂直于地平面的线
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