渲染巨匠笔记.docx
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渲染巨匠笔记
第一课:
Lightscape界面及工作流程
一,Lightscape简介
Lightscape又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。
它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感;动画和VR(虚拟现实)等先进技术的引入让Lightscape成为同类产品中的强者。
其对于光能分布独特的计算方法,也使它一直遥遥领先于其它产品,目前Lightscape依然是完美的、无可超越的“渲染巨匠”。
二,把3DSmax模型导出lightscape
3DSmax是由Autodesk公司旗下的Diskcreet公司推出的三维造型和动画制作软件,而在3dsmax软件处于5.0版本的时候,由于Lightscape被Discreet公司收为旗下的软件小组。
所以3dsmax5.x/6.x本身就提供Lightscape的导出格式。
1、导出Lightscape准备文件:
文件→输出
类型为:
LightscapePreparationFile(*.LP),
选择合适的保存路径,并为文件定义一个文件名。
输出前事项:
第一:
物体的位置要放好,最好不要在lightscape移动。
第二:
灯光要放好位置
第三:
材质要赋予给物体,最好有一个中文名
第四:
摄像机要打好
三,Lightscape界面及一般操作(P)
显示坐标轴:
显示→显示坐标轴
四,Lightscape准备文件
1、什么是准备文件:
用建模软件(如3ds)输出的“*.LP”格式的文件为准备文件,用Lighstscape打开准备文件可对模型进行各种操作,(如调整表面方向、定义材料、定义光源,添加或删除对象等)
五,Lightscape的解决文件
1、什么是解决文件:
当准备文件初始化后就变成解决文件,在解决阶段,Lightscape将通过光能传递精确地计算光线在模型中的传播,模拟光照的效果。
一旦初始化后,就不能再调整几何体或添加光源了。
准备文件的格式为“*.LS”
2、光能传递及渲染出图。
第三课:
材质面板
一,调整材料的必要:
因为Lightscape是基于精确的物理性质来模拟光照效果,材料对光照效果影响很大,所以必需正确定义材料属性才能得到真实精确的计算结果。
二,模板
Lightscape提供了一些常用的材料预定义参数,包括玻璃、油漆、塑料、水、光滑的木材和金属等。
模板可以帮助我们设置合理的材料属性。
当选择某种模板时,各项参数被设置为预设值。
参数滑块上的绿色区域表示这种材料模板合理的参数范围,而红色区域则是超出范围的参数值。
三,材料属性对话框。
1、【物理属性:
】选项卡
(1)透明度:
用来定义物体材质的透明状态。
某些模板中,“透明度”为无效,如“金属模板”。
(2)光滑度:
指物体材质表面光滑、平整的程度。
光滑度决定物体的倒影的清晰程度。
越光滑,倒影就越清晰。
(3)折射率:
折射率是光滑反光物体或透明物体都存在的一种物理现象,而且不同
的物体材质表面的折射率也各不相同。
玻璃=1.5水=1.3
某些模板中,“折射率”为无效,如“金属模板”。
(4)反射度:
设置反射光线的强度值。
当光源照射到物体表面时,一部分光被物体本身吸收,一部分光要反射给环境。
肯定要少于1,一般为0.5----0.8
同时物体表面的颜色也会影响反射度,越亮、越浅的颜色会比越暗越深的颜色具有更强的反射能力。
(5)颜色扩散度:
物体的颜色通过光照,会对周围的环境产生色彩的影响。
颜色扩散度越大,物体的颜色,对周围环境的色彩影响的也越大。
(6)亮度:
控制物体表面自发光的程度。
自发光物体不具有光源照射功能,不能对周围产生亮度的影响。
因为光源是单独存在的,所以用模型表面来模拟发光物体时,就需要为其定义表面自发光的亮度。
多用于灯具。
勾选【点取光源】,可以在环境中拾取一个光源,系统会自动计算其强度的数值。
2、【颜色】选项卡
(1)纹理平均:
计算材质贴图的平均色彩值。
只有材质具备贴图纹理的时候,此项才会被激活。
设置纹理图后,改变材料的颜色对光照计算的结果影响很少,但好处在于在不显示纹理的状态下可以更好地把握材料的最终效果。
(2)关于色彩制度:
提供了两种颜色制度的调节方案。
HSV色彩制度:
H代表色相,S代表饱和度,V代表明度。
RGB色彩制度:
三原色色彩图谱。
R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色。
H(色相):
控制材料的颜色。
S(饱和度):
控制材料反射颜色的程度,随着饱和度的增加,表面反射同种颜色的光线增多,对周围表面的颜色影响增大。
V(亮度):
影响材料反射光线的程度。
颜色越浅,反射光线的能力越强。
3、【纹理】选项卡
(1)亮度:
控制纹理贴图的亮度。
(2)固定尺寸:
调整贴图固定尺寸的大小。
有时,要在“纹理调整”后才起作用。
(3)剪切:
将纹理的贴图文件与材质的颜色信息进行融合显示。
这时,纹理的亮度和颜色都影响材质表面的“平均反射度”
4、【过程纹理】选项卡
(1)凹凸映射:
使物体表面上生成凹凸不平的效果。
宽度:
是表面凹凸的平均单位宽度值,相当于波浪的“波长”。
高度:
是表面凹凸的最高点或最低点,相当于波浪的“波高”。
凹凸数值:
控制凹凸占整个材质表面的百分比。
相当于波浪的“密度”。
(2)强度映射:
使表面出现陈旧或者轻微波动的效果。
可以用来模拟陈旧潮湿的表面和绒线地毯。
宽度:
控制频率。
对比度:
控制振幅。
即明暗的对比。
复杂度:
控制层数的多少。
布料:
宽度20对比度0.2复杂度:
3
注:
①:
光能传递计算时,只有材料的颜色、透明度、反射度、颜色扩散参数起作用。
而光滑度、折射率只在光影跟踪时才发挥作用。
②:
当选择模板时,必须按物体的外表面使用的材料进行选择。
例如:
表面刷上油漆的金属,应选择油漆的模板;相反,如果木头镀了金属膜,则应该将其定义为金属。
③:
如果要创建一种模板下拉列表中没有的材料,可先选择一种最接近的材料模板。
当然也可以使用默认的用户自定义模板,但这种模板未提供任何参数建议值。
第四课:
灯光设置
Lightscape作为一款卓越的光照软件,光源是模型中最关键的部件,同时也是Lightscape中最具有特点的部件。
与Lightscape材料一样,Lightscap光源的属性也是基于物理性质的设置的。
在Lightscape中,只需按实际灯具的分布设置光源的数量和强度,无须添加任何辅助光源,就可以得到逼真的光照效果。
◆点光源:
光源以一个点向四周平均发散光能。
如:
烛光,3ds中的泛光灯。
◆线光源:
光源从一条直线上发散光能。
如:
日光灯管,线灯
◆面光源:
光源从一个三角形面片或四边形的二维线上发散光能。
如:
栅格灯,灯箱
二、灯光的操作
(一)光源属性面板
1、打开“光源属性”面板
①在光源列表中双击光源名。
②在光源列表中右击光源名,选择“光学性质”
2、图解“光源属性”面板
【光度】
◆发光强度:
是光源的最大光照强度,通常是光源直射方向上的强度。
一个100瓦的灯泡的发光强度是139cd,但是如果加上反射器(灯罩)使光照角度变小,发光强度会增大。
使用100瓦的射灯的发光强度可能可以达到几千cd。
◆光通量:
是整个光源输出的光能。
一支40瓦的日光灯发出的光能约光3000lm.
4、保存和载入灯光:
在“灯光面板”,单击鼠标右键
5、操作灯光
注:
显示坐标轴:
[显示]→[显示坐标轴]
三、光源处理面板
1、打开光源处理面板:
在光源列表中右击光源名,选择“光源处理”
2、选项
【计算阴影】:
勾选则灯光产生阴影。
反之,则不产生阴影。
【保存直接光照】:
勾选则计算直接光照,反之,则只计算间接光照。
【光影跟踪直接光照】:
勾选则对直接光照进行光线跟踪处理。
使用这个选项后,渲染时间会慢很多,但灯的光影和阴影都会细腻很多
四、光源面板中编辑菜单的操作。
(在光源面板右击)
◆单独编辑:
单独对光源进行编辑。
◆返回到全屏模式:
◆查询关联:
查找出场景中该光源和全部与该光源具有联属性的光源位置。
◆重命名
◆变换到当前层:
把当前选择的光源加载到当前层中。
◆光源处理:
◆光学性质:
◆新建一个关联:
将添加所选择光源的一个关联。
即把灯放到场景中,位置是的坐标原点的位置。
◆删除:
◆复制:
◆载入:
装载一个源文件,其打开文件的扩展名为“*.BLK”
◆保存:
把当前选择的光源物体作为新的光源文件进行保存,便于以后的调用,格式为“*.BLK”
◆全部保存:
◆重新载入光域网:
◆交换布局:
第五课:
阳光
一:
使用室内阳光的三个条件:
1、必须定义“窗口”或者“洞口”
2、设置阳光的方向、高度、强度[光照]→[日光]
3、设置要考虑日光[处理]→[参数]
注:
“窗口”是可以渲染的,而“洞口”是不可见的,也就是说渲染看不到的。
二、自定义阳光:
勾选“直接控制”后,即可直接设置阳光的方向、高度和强度。
三、真实的光照:
不勾选“直接控制”,可通过设置房子的方向、地点、时间来打出真实的光照。
四、太阳光和天空光的概念
1、太阳光
太阳光是用平行光源模拟的,沿阳光直射方向均匀地照射在目标表面上。
可以直接指定太阳光的方向和强度。
也可同Lightscape根据地理位置、时间和天空情况自动计算太阳光的强度和方向。
2、天空光
在现实世界中,自然环境中的日光不仅仅来自于太阳光直射,还来自大气中的漫射光线。
Lightscape为了获取更精确和逼真的光照效果,不仅需要计算太阳光,而且还需要计算“天空光”
五、日光设置面板
1、太阳光和天空面板
【太阳光】:
设置太阳光的颜色
【天空光】:
设置天空光的颜色
【天空情况】:
设置天空的阴晴状况,使用“直接控制”时,此项无效。
【直接控制】:
可直接设定太阳的方向和强度。
2、处理面板
【投射阴影】:
决定太阳光和天空光是否投射阴影。
【保存直接光照】:
如果选择不保存日光的直接光照,在计算过程中,将不计算日光的直接光照而只是计算日光的间接光照。
【光影跟踪直接光照】:
设置在光影跟踪渲染时,是否重新计算太阳光/天空光的直接光照,阳光的光影和阴影都会细腻很多。
但渲染时间会长一点。
注:
“天空光”不要勾选“光影跟踪直接光照”,否则会很慢
第六课:
图层和图块
一、解决黑斑的两个方法:
1、把前面的面变成不阻挡光线的面
2、把后面的面(产生了黑斑的面)细分。
二、图层
1、概念:
图层作为Lightscape的四大模块之一,其重要性是不可忽视的,图层主要负责管理模型的表面和图块。
2、作用:
①方便选择一些特定的面 ②隐藏或删除物体
3、图层各部分命令的操作。
(右击图层列表)
◆改为当前层:
把所选择的图层设置为当前层。
在当前层的菜单列表中,用深蓝色字条符“C”表示图层名字,载入的图块和灯等对象属于当前的图层。
◆打开:
打开图层
◆关闭:
关闭图层
◆全部打开:
打开全部图层
◆全部关闭:
关闭全部图层
◆创建:
创建一个新图层
◆删除:
删除图层
三、图块
1、概念:
图块就是模型物体,由多个面片共同组合成的物体。
2、作用:
①方便操作物体(如:
移动)
②可以保存或调用图块
2、图块面板:
(右击图块列表)
◆单独编辑:
可单独编辑图块
◆返回到全屏模式:
◆查询关联:
◆重命名:
◆改为当前层:
把当前所选择的图块加载到当前的图层中。
如果未选择光前层,将加载到缺省图层0中。
◆定义为光源:
将图块转换为光源。
注意一旦将图块转换为光源,图块名将从图块列表中转换到光源列表中,这是一个不可逆的操作过程。
◆创建一个关联:
将添加所选择图块的一个关联,新的关联在模型中的原点位置上,此关联将放在当前层上。
如果场景中示选择当前图层,将加载到缺省图层0中。
◆删除:
◆复制:
◆载入:
可载入其它现成的图块文件(如床,椅子,电器)
◆保存:
可将场景中的图块保存成一个独立的文件,方便以后再调用。
三、3dsmax输出模型
1、通用参数
◆主单位:
用户需根据当前打开的3dsmax场景中建立模型时所设置的单位,进行相对应的选择,确保场景模型文件的尺寸符合现实。
◆比例因子:
对整个场景的尺寸进行比例缩放,小于1为缩小,大于1为放大。
◆整个场景:
输出整个场景
◆选择的物体:
只对场景中处于选择状态的物体进行输出。
◆图块创建:
◇物体:
原场景中的物体模型都被转换成图块形式存在。
对于3DS中已经被定义为组群的物体,会被打散成为独立的物体。
图块的名称仍保持3DS中物体的名字。
◇组:
在3DS中定义为组的物体将转换成Lightscape中的图块。
其它没有群组的物体将被独立输出为图块。
◇单张:
把所有对象合为一个图块输出。
◇无:
不创建任何图块。
◆图层创建:
◇关联:
即在3DS中关联的物体,放于同一层上。
◇组:
在3DS中定义为组的物体在导出为lightscape文件是,放于同一层上。
◇物体:
场景中每一个物体都转换为一个图层。
◇单张:
所有对象放于同一层上。
◇材质:
相同材质的物体放于同一层上。
【不保存纹理数据】:
勾选时,3DS中的材质贴图不被输出。
【相对纹理路径】:
勾选时,纹理贴图输出时为相对路径。
反之,为绝对路径。
【平均纹理颜色】:
勾选时,以贴图的平均颜色作为材质的颜色。
2、视图:
把3DSMAX中的摄像机视图输出为Lightscape中的视图文件。
第七课:
批处理
一、批处理程序
使用批理程序的主要目的是提高工作效率。
它的优势主要有三点:
1、由于不用显示图形界面,省去了第次迭代后重画视图的时间,计算速度可明显加快。
2、在动作批处理时,不必现场监视,可以放心地去做其它事情。
3、可同时对多个模型进行处理。
光能传递
pathC:
\ProgramFiles\Lightscape\bin
lsrad-termp80-v-oguoting.lsguoting.lp
-termpn传递到n%的时候停止
-termn传递到迭代次数n次的时候停止
-termtn传递到n分钟的时候停止
-cpn递到迭代次数n次的时候,保存一下
-cptn递到n分钟的时候,保存一下
-v表示在屏幕上显示详细的信息
-o设置输出的解决文件名
光线跟踪
pathC:
\ProgramFiles\Lightscape\bin
lsray-alpha-v-x800-y600-aa2guoting.lsguoting.tga
-alpha输出带alpha通道的图片
-x800-y600输出宽800像素,高600像素的图片文件
-aa2反锯齿级别为2
-soft柔和太阳光阴影
-bg150150200设置背景色
二、网格细分
网格细分是Lightscape的一项独特的技术,它可以对模型的面片进行细分。
在模型初始化开始光能传递的时候,Lightscape先把物体打碎成为面片,再根据灯光与场景中的模型,算出面片上所要承受的光影。
对于阴影多的地方,那部分的面片会更细致些,表现的阴影也就更丰富。
三、光能传递参数面板(全局参数)
1、接受面
【最小】:
设置细分网格的最小尺寸。
【最大】:
设置细分网格的最大尺寸。
【细分对比度阈值】:
设置进行细分的光照对比度值。
值越大,网格细分越少。
在光能传递时,细分将一直持续到网格顶点的对比度不再大于阈值,或已达到最小网格间隔的时候。
2、自动调节向导:
四、设置“表面处理”参数(局部参数)
【封闭面】:
控制表面是否产生阴影或光线穿过而不受任何影响。
【接受面】:
控制表面是否接受光照。
当一个表面是自发光表面时,可以不勾选此项,以减少计算时间。
【反射面】:
控制表面是否把接受到的光能反射到环境去。
【没有网格】:
勾选此项,此表面不进行网格细分。
【窗口】:
定义表面为窗口。
窗口允许日光通过,且受材料影响。
【洞口】:
定义表面为洞口。
洞口允许日光通过,且不被渲染。
【网格分辨率】:
设置选定面网格间隔与全局处理参数的网格的比例。
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