hz互动装置之创作与研究.docx
- 文档编号:15942636
- 上传时间:2023-07-09
- 格式:DOCX
- 页数:17
- 大小:34.47KB
hz互动装置之创作与研究.docx
《hz互动装置之创作与研究.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《hz互动装置之创作与研究.docx(17页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
hz互动装置之创作与研究
互动装置之创作与研究
第一章:
互动艺术与控制论
1、关于控制概念的研究
那么又怎么理解控制呢?
艺术作品所引发的随机性实质上是由于艺术家给其作品事先设定的一个诱发点,及设定了事件的起因,这种起因也像是作者的一个“阴谋”或者是作者对于结果的预判范围。
所以可以说是艺术家给事件设定的起因诱发了观众对于作品的各种不同的反馈,因此,我们可以把作者对于作品所带来的随机性结果的事先预判范围,理解艺术家为对随机性的控制,这种控制可以让每个观众所引发的随机性有着内在的联系并不远离主题。
德勒兹在他的著作《资本主义与精神分裂》中有一段表述:
植物的智慧:
即使他们自身是有根的,但却始终存在着一个外部在其中,他们和其他事物形成根莲。
德勒兹用树根与根莲的关系描述了统一性和多元性的关系,根墓有着自身异常多样的形态,并从各个方向上分盆延展,在根莲中,任意两点之间皆可连接并且是多个点的连接,而树根则是从一个点进行的发散,任何一条根莲都是通过树根来生长来,这些从树根中散发的每个根莲可以在其任意部分瓦解,中断,但它仍会沿着自身的某线条或其他的线而重新生长和开始。
因此,回到艺术中,我们同样可以用这个论断来进行思考,作者所赋予作品的主题就像是树根,观众通过主题所引发的各种随机则像是根,根莲看似自由生长却离不幵树根的范围控制,每位观众都像根莲一样被树根连系起来,每位观众也都像树莲一样各自发散着自己的思维并且每位观众的思维都有微妙的关联。
因此艺术家更像一个魔术师一样需要通过作品把每位观众的思维调度起来并让其产生联想,而不是像哲学家一样将自己的思维单项灌输给读者。
每一位观众的所带来的随机性或者感受也就像根莲一样相互关联,彼此继承,共同生长,并通过这样的连接将作品推进的更远。
所以一个好的作品,艺术家的控制是非常重要的,艺术家既不能让观众思维受到局限,也不能每位让观众的感受没有关联。
这种微妙的关系就需要看艺术家对自己作品控制的度了。
2、互动概念的研究
什么是互动?
互:
《词源》中“互”的解释为“交错”、“互相”、“彼此”。
“互”字在当今被引申为交错、彼此、相互。
表示动作交互进行,用作副词。
动:
形声字,之为形,重为声。
“动”指改变原来的位置或状态,跟“静”相对,也指“常常”、“往往”。
“互动”在中文中原属社会学术语,指人与人之间的相互作用。
“互动”一词在英文中出现的较早。
英文“Interact",动词。
意为互相作用、互相影响、相制、交互感应,指发生在人与人之间的信息与情感的交流。
随着科技的日趋完善,使人与人之间面对面的情感互动开始转变为通过网络、机器于虚拟空间之中的情感互动,使机器开始逐渐趋于“人性化”。
因此“互动”也发生在人与机器之间,但其最终的目的是服务于人与人之间的互动。
互动的本意强调的是“沟通”与“参与”。
随着科技的进步和时代的发展,“互动”开始进入人们的视线并逐渐渗透到人类生活的众多领域,影响人们的行为和观念。
互动最早出现在德国社会学家G.齐美尔在1908年所著《社会学》一书中,是以“社会互动”一词出现,主要是指人的心力交感和行为交往过程。
从简单的层面来说,艺术家从一件作品的构思,不断否定直到最终想法的确立,从具体实践过程中的反复,审视,商榷到它最终以一件艺术作品的标准呈现,这一过程不知不觉间经历了“自我互动”,即“主我”与“客我”的互动。
一件艺术作品让艺术家实现了从“主我”到“客我”的反思过程。
而艺术来源于生活,一个优秀的艺术家,他的灵感大多来源于生活,那么必然产生于群体活动对他产生的影响。
如很多当代艺术家的作品,他们的作品需要群体模拟能够激发他们创作欲望的场景或片段,这一过程实质上是重现群体互动的过程。
社会互动是自我互动的前提,也是互动的必不可少的环境和情境。
这样,我们便不难理解互动的深层含义。
从总体上看,“自我”是“主我”与“客我”于互动中不断展开的过程,是社会互动的产物。
互动的实质在于:
无论是自我互动还是社会互动,都是主体与客体之间的沟通。
“互动”一词的用法比较复杂。
我们可以把它理解为为一种最基本、最普遍的日常生活现象。
在最广泛的意义上,所谓“互动”是指事物之间有反馈的相互作用。
它可以是生活中大量存在的语言的互动或非语言的互动;可以是传统的、习惯方式的互动或现代的、创新方式的互动。
而在艺术领域,艺术创作者、作品的传播者、欣赏作品的人乃至作品中人与物之间的相互作用、相互影响都可以称之为“互动”。
以大规模现代化传输手段介入的新艺术形式中体现的人与人之间、人与机器之间、机器与机器之间的相互作用也可以说是“互动”。
随着现代科技的进步与艺术的发展,不断创新的艺术形式使互动关系从传统意义上直接的、面对面的初级群体之间的联系逐渐转变为现代化的、多元化的人—人、人—机、机—机之间的交互。
媒介的发展导致了媒介的革命,艺术形式伴随着媒介的发展而改变。
创作者开始采用以不同媒介的引入与多媒介的综合运用这种新的表现手段来不断地刺激人的感官,激发人的主观能动作用。
信息社会最大的技术革命就是使人们对信息的方式从被动接受转变为主动影响,使得艺术创作主体与客体之间的关系也发生重大的转变。
受众作为客体,既是观赏者,又可以直接参与到艺术创作之中成为艺术创作的主体。
互动使艺术表现形式更加富于变化,使艺术创作主体与客体之间的交流和沟通得到深化。
3、互动艺术的特征性研究
(1)交互性
交互性是互动艺术最重要的一个原则。
这种交互性是基于信息科技与艺术的整合之上。
交互具有双向性,交互的双方并没有主体和客体的区别,这体现了交流的本质。
交互性显示的是一种平等的姿态,它是开放和不确定的。
艺术具有实时交互的性质。
它实现了艺术活动方式的变化,形成了艺术美感激发的模式。
在互动艺术的创作中,艺术家要做的不再是内容和理念的单向传达和表现,而是营造环境,让观众能够参与其间,并在互动中完成整个作品。
观众将以主动、建设性的姿态参与到作品的欣赏中,而不再是被动的反映和理解。
这与传统艺术是大大不同的。
互动装置艺术的表现形式很多,但它们的共通点只有一个,那就是使用者和作品之间的直接互动,参与改变了作品的影像、造型、甚至意义。
他们以不同的方式来引发作品的转化,如触摸、空间移动、发声等。
艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体形式,更多在于它的形成过程。
一些作品可以让观众与作品进行直接在线的接触,参与作品的完成。
而作品永远都没有完结的时候,处于一种未完成的状态。
这种交互不仅包括物质上的的交互,也包括心理上或精神上的交互。
物质上的交互主要指观众与作品之间的交互,比如身体的碰触、移动等,而精神上的交互主要是指艺术家和观众之间的思想交流。
在艺术的作品中,观众要弄清究竟,就必须作出判断、思考,必须成为参与者。
艺术家变成了艺术经验的促进者,通过作品将自己的思想理念传达给观众,观众通过自己的参与行动和艺术家进行着交流。
新媒体互动装置艺术的这种交流从传播学角度来说是一种双向的传播,与现代大众媒体单向性的传播相比,它把艺术家和观众更紧密地联系在一起,使之共同参与艺术的美感体验。
(2)随机性
互动艺术作品中,不仅仅在表现形式上有着很大的随机,另外一种随机性则表现在作品参与者通过观看作品所随机产生的意识反馈,作品参与者既是观众,同时也可能是作者的一部分。
互动艺术中很显著的一个特征就是艺术家、观众和作品三者的关系角色发生着转变。
首先观众不再是单方面的接受者,而是需要和作品、艺术家进行串联,观众变成了艺术创作的组成部分,艺术家则需要观众的意识反馈才能让作品变的更完整,同时艺术家也通过用各种不同的观众思维反馈和自己的作品观念结合在一起。
观众所带来的随机性是由于每位观众都是个体,都对生活经验和世界认识有着各自的理解和不同的看法,因此观众通过不同的视觉体验也会对作品的认知产生不同的理解,观众就会赋予作品不同的意义,所以每位观众反馈给作品的信息和理解也是不尽相同的。
互动艺术将艺术家,艺术作品和观众三者之间的关系重新界定,这三者的关系改变着互动艺术家的创作方法和思维方式,这也让艺术作品本身变的不再独立,而是要与观众一起用交互的方式合作完成作品的观念。
一个好的互动艺术作品带给观众的意识传递过程也应该是幵放的,随机性的,虽然在传统艺术里心灵上的触动也可以产生相似效果,但是在互动艺术中它的先天特点却真正让这种触动具体化。
笔者认为在互动艺术中,艺术家不必提前再为自己的作品做精心阐述了,而应该是以更开放的姿态,将阐述的权分享给观众,让观众的意识注入作品再反馈给艺术家,这样的连线才能让互动艺术作品真正的体现其价值,艺术家通过自己的作品向每个观众暗示着不同的意义,观众也通过对作品的参与来给艺术作品赋予随机性的结果,这种随机性给予了作品不同的全释与意义,也正是这种随机性提升着作品的价值。
罗兰巴特曾说:
一部作品之所以不朽,并不是因为它把一种意义强加给不同的人,而是因为它向每一个人暗示了不同的意义。
罗兰巴特主张作品本身是存在于作者以外的独立生命,作者与作品的关系。
罗兰巴特主张作品本身存在于作者以外的生命因此在作品完成的瞬间,作者与作品的关系便宣告结朿,解读权释放回归于观众手中,观众赋予作品新的意义。
罗兰巴特认为作品不存在什么单一的意义,重要的是读者赋予了什么意义。
所以解读权己释回在读者手中,象征了作者已死,而读者再生。
把罗兰巴特的论断放在互动艺术中我们可以看出在作品中的作者、观众与作品三者之间的功能和身份的转变,艺术家从一个艺术品的专属者正在变成作品的主题制定者和规则建立者。
观众的欣赏方式也从曾经只能面对作品单方面的接受和体会转变为能够亲自体验与参与,并通过这种体验产生只属于自己的感受和理解判断。
也正是这种转变,使得艺术作品与观众之间从只可远远欣赏造成的神秘感变成了观众可以与艺术作品亲密接触带来的亲近感,观众和艺术家的隔阂也被打破。
观众在和作品的交互中得到了极大的想象空间,并从对作品的理解和产生的遐想上都出现了很大的随机性,这种想象空间和艺术家创作作品时赋予作品的观念共同结合成一个完整概念。
在传统艺术中,艺术家对其作品的控制在于他单方面的给观众传达他的创作思维和观念,此时的观众是处于一个被动接受的状态。
然而在互动艺术作品中,艺术家的控制变成了一个规则的制定,预设了一个思维的框架范围,让观众主动的与作品接触并产生独自的理解,让观众转变为带着自己的主观意识去认识作品。
它给观众带来的随机性的形态和开放的不确定的感受,很容易让观众带动起自己的生命体验与作品进行对话,同时,交互的方式也让观众也更好的参与其中,在作品中体验到娱乐的快感。
随着对观众的审美情趣带动和提高,传统艺术的单方面欣赏所引发的内心感受和体验逐渐变的疲态,而新媒体的交互体验让观众进入了一个新的艺术观感时期。
4、互动艺术控制下的审美特性研究
卡普拉提出了物理和东方神话的关系。
他引用了佛教《华严经》中的解释:
世界被描述为一个相互关系的完美网络,在这里所有的事物和事件以一种无限复杂的方式相互作用。
宇宙这个网络是交织的核心理念是指所有的事物和事件之间互相交织和相互依存。
由此我们可以推论出,同样在互动艺术作品中,作品也是让每一个观众的想法和感受编织在一起,他们之间既有区别又有联系,观众通过自身的生命体验与对作品的感官刺激创造出了唯一的属于自我的美感,每一位不同的观众的感受也编织在一起相互作用给作品,让作品的的感知含义变成了一个相互作用的网络,它让作品的情感更加丰富和更加多元,这种编织在也存在于感性与理性之间,他以技术为依托,以文字,声音,图像等多媒体形式作为载体,艺术家多以交叉学科的方式将科学与艺术,理性与感性,现实与虚拟,多元与个人相结合。
罗伊阿斯科特在《自我的混淆:
生于多变的现实》这篇文章中有过这样的描述:
曾经在世纪时期,人们是有多个统一:
统一的文化、统一的自我、统一的思想、统一的时空。
然而在当下从第三个千年幵始之际,一切相反了:
划一为众、多个自我、多重存在、多个地方、多层意识。
我们由此可以认识到,我们每个个体现都正在发生着转变,同时在艺术创作中艺术家的叙述方式也在发生转变,我们是有很多个自我组成的,每一个自我都有着独自的个人经历,生命历史,哲学态度和情感纪录,媒体艺术家通过自己的作品激发着人们的这种自我的释放和创造力的散发,并通过作品连接了多重的思维意识:
连接了思维与计算机程序,连接了观众和作者,连接了观众和观众,这种连接甚至可以通过网络不受限制于空间地点和时间,在这种不停的连接之间,形式、结构、认知和思维不停的随机的转换,这种随机的连接和转换就是互动艺术的美学特征和价值,并且它完全区别于上世纪的造型艺术。
回述到世纪,这个时期出现了机械复制的艺术品,在这样的背景下本雅明便有过一段这样的描述:
即使是最完美的复制也总是少了一样东西:
那就是艺术作品的“此时此地”——独一无二地现身于它所在之地——就是这独一的存在,且唯有这独一的存在,决定了它的整个历史。
本雅明提到的“此时此地”或许挪到今日的互动艺术中看,也能作为它的一种审美情趣,观众只有在现场,在与作品互动的过程里才能体会到作品的意义,作品散发出的美也必须在同一个空间内将时间,作品,观众三者相结合。
互动艺术的随机在艺术家、作品和观众的三者之间产生,艺术家只是在作品中埋藏了自身的思想和价值观的隐喻,这种隐喻就避免了艺术家强行灌输给观众个人思想的的强制性,而是致力于去制造多重情境,多个表达点和引导点。
艺术家最终把内容的创作权分享给观众,从观众与作品的互动之间发掘新的作品诠释。
那么,在这种新的定义下,艺术家还应该阐述自己的作品意义吗?
还是作品的意义就完全交给观众来解读呢?
这两种认识显然都是片面的,那么这个作品的意义究竟该怎么界定呢?
笔者认为新的定义一定要从新的语境来看,当今的时代是一个越来越开放的过程,而不再拘于限定,并且是不稳定的、多重的和发散的。
互动艺术在一直飞速的发展。
所以互动艺术真正的标准和定义也无法确定,或者我们就可以把这种不确定作为它的标准,所以笔者认为在这种语境中,互动艺术的美感也应该处于一个不稳定的形态之中,或者处于一个确定与不确定的边缘,艺术作品的意义越来越不受限制,并没有一个最终的结论。
它永远处于一个行进过程当中,观众和作者都是作品的承担者,观众不再是单方面接收艺术家的意识,艺术家也不是单方面的作出裁定。
艺术家、观众和作品之间身份是复杂多变的形态,并总是处于转化之中,因此,这种复杂的转化的表现出来的随机性的变化就像一个互相牵扯的网络,就如德勒兹提到德“根茎理论”。
这个网络让所有的组成部分不再单一和孤立,而是成为相互渗透相互连接的认知系统,当观众和艺术家都进入这个网络时,没有人在能分离出来,随机性的美感就在于他的不稳定和流动性,他真正的意义就是能引发我们的的认知、思考、审美和行为的改变。
5、互动艺术控制中的度
“度”又称为“分寸感”或者叫“火候”。
是互动艺术创作中的一个重要问题,掌握互动艺术创作的分寸感是互动艺术创作中异常艰深的功夫,更是一项综合的素质。
这不仅要取决于互动艺术家的成长环境,丰富的人生阅历,以及各方面的综合知识素养,包括本专业的深入领悟程度,其他专业知识的拓展阅读量,素描基础,互动艺术技法以及始终开放的思维意识,不断紧跟时代前行的脚步,更是互动艺术家人品、作品、能力的综合评定。
因此“度”的把握是互动艺术家本人全部的、整体质量的体现。
中国人更善于调控互动艺术与生活中的“度”。
中国人的语言:
汉语是一套象形文就了中国人在交谈中意在表达信息的不确定性。
即“意犹未尽”的美感。
所以沟通的双方既要控制好自我所言的“度”,又要听清对方隐含的“度”之下的深层意义字系统,带有图像分析般的“模糊性”,它不同于听觉性行为的英文,英文一般地有效交谈距离不超过一米,是需要量化的确定性语言。
而汉语的与生俱来的“模糊性”,造诚然,不论互动艺术创作中的“度”或者生活中处事做人的火候都是极难控制,更是极难用语言来描述的。
但是在当代互动艺术创作中,一些成熟的互动艺术家给我们做出了有参考价值的范本。
参考文献:
[1]戴纯静. 精心设计的偶然——论当代互动艺术[J].才智.2009(07)
[2]蒋飞. 虚空影像交互艺术形式创作思路[J].消费导刊.2009(02)
[3]江扬. 浅析互动媒体艺术的主题类型与基本特征艺术与技术、思想与科学的新探索[J].北京电影学院学报.2008(04)
[4]周春源. 新媒介互动艺术作品表现形式的研究[J].美术学报.2008(03)
[5]李季. 现代交互艺术的鉴赏[J].湖北广播电视大学学报.2008(03)
[6]白雪竹. 互动艺术的技术美与生态文明[J].现代传播(中国传媒大学学报).2007(04)
[7]刘景明. 数码交互艺术动态的艺术[J].上海工艺美术.2007(02)
[8]陈江江. 人工智能·数码交互艺术的创作利器[J].上海工艺美术.2007(01)
[9]黄鸣奋. 交互艺术的设计与鉴赏[J].山西大学学报(哲学社会科学版).2005(02)
[10]曹文波. 认知理论对网络媒体交互艺术创作的启示[J].上海艺术家.2005(02)
[11]林茹昕. 装置艺术历史观[J].艺术科技.2015(04)
[12]袁征博. 情感体验与互动广告创意[J].艺术与设计(理论).2015(03)
[13]李四达. 社交型互动装置艺术浅析[J].艺术与设计(理论).2015(04)
[14]李晨杰,赵佑初,章丽霞,袁清. 基于单片机的智能花盆的研究与应用[J].科技创新导报.2013(22)
[15]刘娜. 复古艺术风格对服装流行趋势的影响[J].艺海.2013(05)
[16]任秀. 《声音·北京》互动装置艺术对情感感知的影响[J].演艺科技.2012(11)
第二章:
选择理论
1、困难的相关研究
“困难感”是一种消极的元认知体验,尽管元认知体验不是一种强烈的情绪体验,但由于它包含了体验成分,且带有消极性,所以我们认为它是一种消极的情感(Pham,Cohen,Andrade,2008;Schwarz,Clore,2007)。
例如,“情感”这一词常常用来描述“知道感”(Koriat,2000)或者“熟悉感”(Whittlesea,Williams2000)等元认知体验。
例如,拼读一个复杂的字符(例如,meunstah)感觉比拼读一个简单的字符(例如,station)要困难(Whittlesea,Williams,2000)。
解决一个复杂的数学问题感觉比较困难,并且这种感觉会影响个体的大小判断(Thomas,Morwitz,2009)。
个体对复杂的选择也会感觉困难并且会因此而降低自我的选择信心(Luce,Jia,Fischer,2003)。
2、选择的相关概念研究
从狭义上来说,选择是个动态过程。
在这一过程中,个体需要运用自己的感知觉、记忆、思维等认知能力,从而对情景作出判断与选择。
第一个从心理学角度来观察和审视经济现象的认为选择是种程序,是找出问题、分析比较和选择解决方案的程序。
这一过程主要包括有情报活动、设计活动、选择活动及检查活动这四个阶段,在这一理论中将心理学研究方法运用到了经济学研究中。
美国心理学家则指出选择制定主要是依靠时间的主观概率进行的,尤其是不确定时间的选择,如选择结果和未来价值等等,更多地关注启发式选择。
而对选择进行了比较全面的界定,概括来说,选择是人类及动物或机器根据自己的愿望效用、个人价值、目标、结果等和信念预期、知识、手段等选择行动的过程。
这一定义包括三个组成部分行动方案,即选项及其他备选方案对事物或现象的客观状态及其过程,包含结果状态、获得成功的手段等,常以概率的形式表示对每种行动方案结果的愿望和价值评价,通常以“效用”表示。
广义的选择则包含判断和选择两种成分。
前者主要研究人们推知或者知觉尚不清楚事件及其结果或后果的过程,如研究人们是如何整合多样的、不完全的甚至是冲突的线索以推知外部世界的。
而衡量和判断质量的标准则是准确性。
3、选择困难的影响因素
影响选择行为的因素主要包括两方面认知因素与情绪因素。
在认知因素方面,选项间的相对吸引力会影响个体在选择中的选择。
当相对吸引力降低时,个体会产生更为强烈的偏好不确定感,使得他们更加倾向于选择,以避免由于不确定感所带来的选择冲突,。
并且,当优势选项不存在时,与优势选项存在相比,个体选择延迟选项的概率大大上升。
另外,选择者依据选择任务选择选择策略,选择策略又会影响选择难度,以致影响选择者的选择行为。
研究考察了选择策略对于选择行为的影响。
研究一中以选项呈现的方式作为自变量,即同时呈现或是序列呈现。
结果显示,当同时呈现时,被试倾向于选择,这可能因为被试需要对同时呈现的选项做更多的特性间权衡,因而增加了选择的难度,使得更多被试选择延迟选项而研究二中,被试被要求采用不同的选择策略进行选择,最后发现,采用不同选择策略的被试具有不同的选择倾向。
除以上两个认知方面的因素外,选择时间也同样对选择行为有影响。
研究发现,选择时间可通过作用于选择策略以及对不同信息的关注程度来对选择行为产生影响。
研究指出,时间压力可通过提高在选择阶段非补偿性策略的应用与选择阶段提高对独特特性的关注来影响选择行为。
在时间压力下,非补偿性策略被更多地采用,选择难度降低,因而提高了选择者的选择倾向。
同时,选择也会在有限的时间里更多地关注独特特性,自然也会更倾向于在可选项中择其一。
关于影响选择行为情绪方面的因素主要有预期后悔与选择过程中激发的负性情绪两种。
前者是一种当个体设想如果实施了不同的行为,可能会获得更好的结果时所产生的一种负性情绪。
因此,为了减少这种情绪,个体就会采取选择来作为避免后悔的手段之一。
在现实生活中这种例子也是随处可见。
例如购买商品,消费者在面对新品时往往不会就此购买,而是想到之后可能会有过季打折等促销活动而决定延迟购买,这即是预期到的后悔从而对选择产生影响。
此外在选择冲突情境中,个体也会做出选择来降低由外部因素引发的心理冲突。
此外,选择过程中激发的负性情绪对选择行为的影响也是不可忽视的。
在选择过程中,选择者往往会对不同特性进行权衡,并产生一定的负性情绪,即情绪性权衡困难。
在此条件下,除了一般意义上的准确性或是认知努力外,负性情绪最小化也成为了一个目标,而选择就可以在某种程度上降低负性情绪。
等即通过对情绪性权衡困难的探讨,发现随着权衡困难程度的增加,人们会更倾向于选择延迟选项来避免在此过程中产生的负性情绪。
心理学家采用了一个新的术语一偏好流畅性来表示在选择时个体所体验到的难易程度。
研究者们发现,尽管字体的可读性与选择任务其本身的难度无关,但是与以标准字体的方式呈现选择信息的条件相比,当信息以某种更难阅读的字体呈现给被试时,被试会更加倾向于选择,因此,心理学家的这些研究延伸了选择难度的涵义,认为只要影响选择过程体验的变量,就都可以影响选择行为,就算这一因素与选择问题本身无关。
4、情绪性与选择困难关系
特性冲突是选择是否能引发情绪性权衡困难的必要非充分条件,特性之间的冲突和特性价值都可以影响初级评估。
前者是指一个特性的满足需要牺牲另一个特性,而后者是指对可选项的而是积极还是清极。
不存在冲突的情景有两种,一是仅有一种选择或行动方案二是一个选择项处于主导地位,即存在一个选项在一些特性上不比其他选项差,而且在另一些特性上又比其他选项好。
这时,选择者自然不需要做更多的考虑,正确的选择便是直接选择主导选项。
因为当冲突不存在时,也意味着选择者不会遭受损失,个人重要目标没有受到威胁。
但是事实上,这种冲突不存在的情况极少,绝大多数情景下,特性冲突是很普遍的,因此这也一直是行为选择与消费者行为和心理学研究的热点之一。
行为选择的早期理论就已经意识到了特性冲突在选择中发挥着重要作用。
曾指出选择的一大目标便是应对处理由于冲突产生的不愉快情绪。
也指出很多重要选择行为的特点就是有很多没有解决的冲突,而选择过程就是处理这些冲突的过程。
在的认知失调理论中也指出选择者常常会由于
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- hz 互动 装置 创作 研究