3建筑效果图表现3dmax课程教案.docx
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3建筑效果图表现3dmax课程教案
3建筑效果图表现3dmax课程教案
教学内容
第一部分:
3dsMax2020的基础和绘图预备
1、建筑成效图表现定义
确实是将一个还没有实现的构想,通过我们的笔、电脑等工具将它的体积、色彩、结构提早展现在我们眼前,以便我们更好的认识那个物体。
是建筑师了解自己所设计建筑空间体量的一个重要依据,是业主明白得建筑师设计的一个重要途径。
2、软件简介
3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画三维动画渲染和制作软件。
最新版本是3dsmax2020。
要紧用于:
广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏工程可视化等领域。
(图片展现)
软件优势:
1、建模功能强大、操作灵活。
2、材质成效逼真(实例图片展现)
3、内置灯光系统
4、与CAD、SU、PS等软件交互使用,拥有良好的兼容性(查看导入导出的多种格式)
5、拥有众多的使用用户,便于交流、资源共享。
6、拥有众多的插件
7、拥有丰富的模型库、材质库、光域网。
(众多资源网站查看)
—3dsmax工作界面介绍
1、标题栏:
2、菜单栏:
包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、GraphEditor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(关心)
3、常用工具栏:
在辨论率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。
4、命令面板:
是操作的核心区域,要紧包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(有用程序)
5、绘图区域:
6、
是最重要的一部分,大部分工作都在绘图区进行。
默认的4个视图:
Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)
1)调整视图的大小:
按左键并拖动各个视图的分界处就能够调整视图的大小。
2)复原视图的大小:
右击视图的分界线,选择“ResetLayout”
3)调整视图的布局:
单击:
Customize(用户自定义)——ViewportConfiguration(视图配置),选择Layout选项卡。
需要,进行相应的视图变换。
6、视图操纵区:
7、动画操纵区:
8、状态栏和提示栏:
—工作界面优化
1、更换界面风格:
自定义-加载自定义用户界面-安装名目下的“UI"文件夹
2、单位设置:
自定义-单位设置
3、工具栏小图标显示:
自定义-首选项-常规-(取消)使用大工具栏按钮
4、隐藏视图导航图标:
视图-视口配置-viewcube
5、锁定布局:
自定义-锁定UI布局(幸免不小心拖动工具栏、命令栏)
6、文件自动备份储存:
自定义-首选项-文件-备份
默认储存位置:
我的电脑-我的文档-3dmax-autoback
7、视图-视口配置-视觉样式外观(高光、阴影、AO-取消勾选)
8、gama和LUT设置:
渲染-gama/LUT设置(默认开启-取消勾选)
—文件的差不多操作
1、新建:
是在当前窗口不变的基础上新建文件,既窗口操作状态不变。
2、打开:
3、重置:
既是其字面意思,重置软件到开启时状态。
4、储存:
5、退出:
—三维空间的明白得和建模
1、创建对象
2、
第一次运行3D时,我们眼前第一会显现4个窗口,即Top/顶,Front/前,Left/左,Perspective/透视窗口。
有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?
这时你会感到有些茫然。
绘制对象是应观看Top,Front,Left等窗口,应边观看边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,因此,绘制、组装也是能够的,然而准以做到准确。
2、视图的缩放
1)切换单个和多个视图:
Alt+W
2)在单个视图中显示其它视图:
输入视图名称的首字母。
3)线框显示:
F3边面显示:
F4
—视图导航操纵
1、平移视图工具:
按住鼠标中键拖动
2、缩放工具:
滑动滚轮/ctrl+alt+滚轮(平稳缩放)
3、围绕观看工具:
alt+滚轮/ctrl+R-滚轮
4、在所有视图中最大化显示所有物体:
Z
5、在所有视图中最大化显示所选物体:
选择物体+Z
6、最大/最小切换工具:
alt+W(和qq热键有冲突)
7、视口布局调整:
右键视图操纵工具栏-布局选项卡
重置布局:
右击视口的分界线-重置布局
—对象差不多操作
1、对象的选择
在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个差不多的原则。
1)直截了当单击选择
2)通过名称选择(H)
在工具栏上单击[SelectObject]工具,单击即可选择物体。
在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。
假如是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会显现白色的边框。
加选:
按Ctrl键单击其它物体。
减选:
按Alt键单击已选择的物体。
取消选择:
单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。
用户创建的对象都有名字。
假如场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。
3)划定选择区域(Q)
矩形选取框\圆形选取框\多边形选取框\套索选取框
4)通过菜单选择
编辑—全选:
能够选中所有物体(Ctrl+A)
编辑—全部不选:
能够取消所有物体的选择(Ctrl+D)
编辑——反选:
(Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。
5)锁定选择的对象
为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。
锁定选择的对象后,就能够保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。
按键盘上的空格键来锁定选择的对象。
2、对象的复制
在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。
Copy(副本复制):
会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。
修改原始物体或复制物体,可不能阻碍到其它物体。
Instance(关联复制):
修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互阻碍的。
Reference(参考复制):
修改原始物体会阻碍到参考物体,但修改参考物体可不能阻碍原始物体。
1)通过Shift键快速复制
2)通过镜像复制
3、对象的移动(W)
单击工具栏上的(选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。
4、对象的旋转(E)
单击工具栏上的(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。
将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。
5、对象的缩放(R)
单击工具栏上的(选择并缩放),可调整选定对象的大小。
第二部分:
建模时期
差不多体建模
3dmax提供了多种几何体模型,我们能够通过创建面板直截了当创建出来,在通过修改命令面板对它进行修改。
1、各种差不多体的创建及常用参数的修改(练习)
a、颜色修改b、名称修改
撤销:
ctrl+z重做:
ctrl+y删除:
delete移动复制:
shift/ctrl+V
QWER对应的快捷键(注:
2010中文版设置R快捷键:
自定义-自定义用户界面-智能缩放)
角度捕捉设置:
捕捉设置面板-选项
2、参数修改技巧
a、轴心点的位置-通过层次修改命令面板-仅阻碍轴进行修改
b、差不多体创建时自动栅格的作用。
例:
斜面上创建物体,结合参考坐标系的使用
c、参数的修改:
双击“数值输入框”输入数值-回车
键盘“上下”方向键选择数值输入框
拖动“上下微调按钮”右键可撤销
右键“上下微调按钮”数值可归零或最小值
左键数值输入框-ctrl+n,可调出数值表达式求值器
d、参考坐标系、使用轴点中心工具使用。
(练习)
使用“参考坐标系”列表,能够指定变换(移动、旋转和缩放)所用的坐标系
变换中心或轴点是围绕其进行旋转的点,或者是缩放到或自其进行缩放的点。
所有对象都含有一个轴点。
3、对齐命令:
Alt+A
a、对齐位置(屏幕)-最小:
选定轴向的最小值
中心:
物体的中心,也可明白得为物体的重心
轴点:
物体的轴心点
最大:
选定轴向的最大值
b、对齐方向(局部)-参考坐标系
c、匹配比例
注:
应用按钮的使用技巧
+,-操纵坐标轴显示大小
4、捕捉命令:
S
a、捕捉设置:
最常用(顶点)
b、捕捉选项设置:
角度、捕捉到冻结对象
c、使用约束轴:
X轴F5,Y轴F6,Z轴F7,任意轴向F8
d、锁定切换:
空格键
5、扩展差不多体创建
常用-切角长方体
6、阵列命令
菜单栏-工具-阵列/右键主工具栏-附加
a、一维,二维,三维
b、移动,缩放,旋转
7、布尔命令:
创建面板-复合对象
两个或两个以上的相交的三维实体模型通过“布尔”运算而生成新的三维实体模型
a、布尔
b、proboolean(超级布尔)
8、内置模型
门、窗、楼梯、AEC(建筑)扩展
9、渲染工具命令
a、渲染当前选择的视图:
shift+q
b、输出大小设置,显示安全框:
shift+f
c、强制线框:
渲染设置面板-渲染器-勾选强制线框
d、渲染帧窗口的复制:
作用渲染测试对比
e、要渲染的区域设置:
视图、区域...等等
—样条线建模
定义:
以二维线条为基础,添加修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式
样条线的创建
1、创建方法
技巧:
按“I”键让指定位置居中显示,按“shift”键画水平或垂直线。
2、“开始新图形”的用法
3、“渲染”卷展栏:
在渲染中启用
在视口中启用(通过渲染测试)
4、附加、附加多个
5、挤出
样条线的编辑
除线外其它二维线条需添加“编辑样条线”命令进行操作
命令面板中可添加可渲染样条线命令
点、线段、样条线层级对应快捷键:
1、2、3
1、顶层级:
创建线/自动焊接
2、点层级:
优化、断开、焊接、连接(选择一个点鼠标拖动至另一点)、插入、设为首顶点(显示点编号)、熔合、圆角、切角
点的样式:
角点、贝塞尔(Bezier)、贝塞尔角点、平滑
注:
对多个点的缩放,需选择使用中心点,而不是默认的使用轴心点。
对多个点进行调整的时候,在选择选项卡选择-锁定操纵柄-全部。
3、线段层级:
拆分、分离
4、样条线层级:
轮廓(中心)、延伸(无限边界)、修剪、布尔、镜像(复制)
注:
断开的点才能修剪或延伸。
扩展应用
1、通过:
菜单栏-工具-对齐-间隔工具。
可实现路径跟随复制。
2、配合PS建模:
PS图片创建路径导出AI格式路径图片,导入3dmax挤出,用于制作镂空雕花。
3、倒角命令的使用:
给二维闭合线条添加倒角命令。
(分3个级别)
4、依照图片绘制模型:
菜单栏-视图-视口背景-配置视口背景-使用文件-添加文件
注意:
选择匹配位图,勾选锁定缩放/平移
5、车削命令的使用:
绘制瓶类物品
定义:
将二维截面图形进行旋转生成三维实体
6、倒角剖面命令的使用:
绘制装饰线条类
定义:
将二维图形作为截面轮廓线,沿指定路径生成三维实体,改变轮廓的起始点将导致不同的倒角剖面成效。
(设置首顶点)
7、图形合并-面挤出:
创建面板-几何体-复合对象-图形合并-命令面板(面挤出)(例:
戒指制作)
注意:
有的字体无法挤出,建议选用黑体。
8、放样命令的使用:
通过路径参数可进行多截面放样
蒙皮参数的使用,放样下拉层级:
图形、路径。
的应用
—三修理改器建模
定义:
以三维模型为基础,添加修改器命令,使其变形生产新的三维模型。
1、编辑网格——修改器
介绍:
顶点、边、面、多边形、元素这五个层级
2、壳——修改器:
使面产生厚度
例:
碗、灯、窗帘、墙。
3、晶格——修改器:
把模型的线框变成实体
4、弯曲——修改器:
把三维物体进行弯曲(分段数越高越精细)
5、锥化——修改器:
物体沿指定轴向放大或缩小进行锥化修改
6、扭曲——修改器:
物体沿指定轴向进行扭曲修改
7、噪波——修改器:
可使模型表面产生不规则起伏成效
8、FFD(自由变形)——修改器:
对物体添加一个虚拟框,通过调整虚拟框上操纵点的位置,使其产生柔和的变形成效。
9、平滑——修改器:
细分光滑模型
10、优化——修改器:
减少模型点和面的数量
—多边形建模
1、顶层级:
附加/附加多个
2、点层级:
点的变换操作-移动、旋转、缩放;扩大/收缩、移除、断开、挤出、焊接、连接、目标焊接、切角、塌陷(阈值无限大的焊接)
3、边层级:
扩大/收缩、环形/循环(微调、ctrl+微调、alt+微调)、移除(ctrl+移除)、分割、挤出、切角、桥、连接、利用所选内容创建图形、塌陷
4、边界层级:
封口、桥、利用所选内容创建图形
5、多边线层级:
扩大/收缩、挤出、轮廓、倒角、插入、桥、翻转、塌陷、
分离、切片平面、快速切片
6、元素层级:
分离/附加
—其它建模
1、hair和fur——修改器
2、动力学massFX
3、cloth——修改器
4、Vray毛发
5、石墨建模工具
—场景治理
A、组:
菜单栏——组
1、成组/解组
2、打开/关闭
3、附加/分离
4、炸开
注:
可设置(未指定)自定义快捷键(groups):
ctrl/shift+G
2种可编辑多边形方式对应组的关系
B、锁定(空格键)与冻结(鼠标右键)
1、锁定:
锁定后只能对该对象进行选择编辑,可不能误操作其它对象
2、冻结当前选择/全部解冻/按点击解冻(显示面板)
3、捕捉到冻结对象/隐藏冻结对象
注:
可设置(未指定)自定义快捷键:
ctrl/shift+F
C、隐藏、显示与选择集
1、隐藏选定对象/全部取消隐藏/按名称取消隐藏(显示面板)
2、选择集的创建与使用(配合组合隐藏使用):
主工具栏-创建选择集。
3、孤立显示
注:
可设置(未指定)自定义快捷键:
ctrl/shift+H
D、储存、合并于归档
1、储存成其它版本格式
注:
高版本能够打开低版本,低版本不能够打开高版本
2、储存选定对象
3、合并模型
注:
模型导入方式,能够在列出类型里面选择过滤对象。
技巧:
模型导入时及时成组
4、重置
5、导入cad文件、文件链接治理器
6、归档
第三部分:
成效图渲染部分
—材质编辑器的使用
前言:
材质确实是物体看起来是什么质地,包括物体的颜色、纹理、光滑度、透亮度、反射率、折射率、自发光等属性。
有了这些属性我能才能区分三维物体是什么做成的,前提是需要有光。
1、材质编辑器组成部分:
材质示例窗口-工具栏-参数卷展栏
2、材质的差不多给予过程:
选择材质球并调整材质-选择物体-单击材质编辑器工具栏中“将材质指定给选定对象”按钮
注:
材质球重命名-材质球三种状态-删除材质两种形式
3、材质球数量的调整:
选择任一个材质球-鼠标右键
有用程序-重置材质编辑器窗口(在无空白材质球的情形下)
4、猎取材质:
选择空白材质球-吸管“从对象拾取材质”
工具栏“按材质选择”按钮的使用
—常用材质类型-标准材质
1、常用参数卷展栏
a、明暗器差不多参数
blinn:
默认项-能模拟大部分材质
各项异性:
适合模拟非圆形不规则高光反光材质
金属:
模拟金属
oren-nayar-blinn:
适合模拟布料类材质
phong:
适合模拟质地光滑如水、冰、玻璃等类型材质
b、blinn差不多参数
c、贴图-贴图类型
模糊
位图参数:
路径-裁剪
输出:
RGB级别及曲线操纵纹理贴图亮度
—UVW贴图修改器的使用
—常用贴图通道
漫反射
反射(光线跟踪贴图):
模拟光滑材质
折射(光线跟踪贴图):
模拟透亮材质
凹凸(噪波贴图-制作水面、位图)
不透亮度(渐变坡度《延伸渐变》贴图、位图)
—其它常用贴图类型
衰减贴图-漫反射给衰减贴图,第一个通道给纹理贴图
—常用材质类型
混合材质
多维/子对象材质
—UVW展开修改器
—3dmax标准灯光
1、目标聚光灯:
常用于模拟筒灯成效
常规参数:
灯光类型-启用,阴影-启用(vray阴影)
强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减
聚光灯参数
阴影参数:
颜色
阴影贴图参数:
采样范畴
2、泛光灯:
模拟灯泡成效
强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减
3、目标平行光:
模拟太阳光成效
强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减
—光度学灯光
—vraymtl材质
—vrayHDRI贴图(高动态范畴贴图)
用来模拟场景环境,同时具有光源的作用(常用来渲染工业造型)
—vray线框贴图
—平铺贴图
—常用材质的调法
—vray发光材质(vray材质包裹器)
—vray覆盖材质
—vray灯光
1、vray光源:
平面:
常用灯光,光影成效好(常用来模拟吸顶灯、灯带、天光及补光灯)。
常用参数:
开、排除、单位、倍增器、颜色、大小、选项(投射阴影、双面、不可见、忽略灯光法线)、细分
球体:
常用来模拟台灯、落地灯、壁灯等
2、vrayIES
常用参数:
开启、加载光域网文件按钮、功率、排除
3、vray太阳:
模拟太阳光
常用参数:
开启、强度倍增、尺寸倍增(操纵阳光阴影虚边大小)、排除
4、vray天空:
模拟天光
—V-ray渲染器
—简介:
是目前室内外成效图领域最流行的渲染器,以插件的形式安装在3dmax中。
—优点:
1、材质成效和光影成效表现真实。
2、操作简单,可控性强,可依照需要操纵渲染速度和质量。
3、适用范畴广
—成效图表现流程:
建模—材质—灯光—渲染—后期
注意:
材质——测试/出图时—细分/最大深度的操纵。
灯光——测试/出图时—细分参数的操纵
渲染——测试/出图时—输出大小/图样采样器(抗锯齿)/发光贴图/灯光缓存/DMC采样器参数的操纵
技巧:
1、材质要真实准确。
2、灯光要符合客观规律,布光的顺序由主到次(阳光/环境光—人工主光—人工装饰光—补光),同时调整渲染测试好一种再布其它灯光。
3、渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染成效明暗对比、色彩对比不宜太强,便于后期处理。
—VRAY渲染设置常用参数
1、帧缓存:
开启
2、全局开关:
对光影、材质等进行全局设置。
灯光:
操纵是否启用光照成效
隐藏灯光:
操纵隐藏的灯光是否产生光照成效
阴影:
操纵场景是否产生阴影
反射/折射:
操纵是否启用材质的反射与折射成效
贴图:
操纵是否渲染显示贴图成效,不勾选则会显示材质的漫反射通道颜色
替代材质:
能够用一个材质替代当前所有场景模型材质。
(一样用来制作白模成效,以此检查模型是否严谨或用来测试太阳光照成效)
光泽成效:
操纵是否启用当前场景材质的反射或折射模糊成效
二次光线廉价:
幸免重面的模型渲染时产生黑板,一样会给0.001
不渲染最终图像:
操纵是否渲染最终图像,跑光子图时会用到
3、图像采样器(抗锯齿):
操纵渲染图像的精细程度及渲染速度
固定:
渲染测试时期常用的图样采样器类型,渲染速度较快但成效不行。
细分:
值越大成效越好,但渲染速度会越慢,一样用默认值
自适应DMC:
渲染出大图时期常用的图样采样器类型,渲染成效与速度较好。
最小细分/最大细分:
值越大成效越好,但渲染速度会越慢,一样用默认值。
自适应细分:
总体成效较好,渲染速度较快,但容易丢失细节(场景细节不多时,渲染出大图时期优选。
最小采样比/最大采样比:
值越大成效越好,但渲染速度会越慢,一样用默认值
抗锯齿过滤器:
catmull-rom(能够使渲染图像边缘增强,从而产生较为清晰的成效(测试时期可取消勾选,以提高渲染速度)。
4、环境:
替代3dmax环境,用来模拟vray天光
全局照明环境(天光)覆盖:
勾选后,3dmax天光将可不能产生作用,能够调整天光颜色及倍增值,值越大光照越强。
可用贴图来替代颜色,现在倍增器将不起作用。
反射/折射环境覆盖:
勾选后,场景反射/折射环境将由它同时进行操纵
折射环境覆盖:
勾选后,场景折射环境将由它进行操纵,原反射/折射环境覆盖里的折射将不起作用
5、颜色映射:
要紧用来操纵场景的曝光方式
vray线性倍增:
靠近光源的部分成效比较亮,明暗对比比较强。
适合表现光线充足的场景成效(如日景)
vray指数:
能降低靠近光源的部分的曝光成效,同时图像的饱和度会降低,明暗对比相对较弱。
适合表现阴天、夜景等成效
暗倍增:
可调整暗部亮度,值越大暗部越亮
亮倍增:
可调整亮部亮度,值越大亮部越亮
伽玛值:
能够调整图像整天亮度
6、间接照明(全局照明):
使场景产生间接照明成效,假如没有开启将只有直截了当照明成效而没有光线反弹的间接照明成效
开启:
间接照明开关
首次反弹:
即直截了当照明的反弹,倍增值越大首次反弹越强场景越亮
二次反弹:
即间接照明的反弹,倍增值越大二次反弹越强场景越亮
全局光引擎:
选用“发光贴图”和“灯光缓存”的组合。
7、发光贴图:
操纵发光贴图运算的成效
最小采样比:
操纵场景中大面积平坦部分的采样,值越大成效越好。
但对渲染速度有较大阻碍,不宜设置过高
最大采样比:
操纵场景中物体边缘、阴影等细节部分的采样,值越大成效越好。
但对渲染速度有较大阻碍,不宜设置过高
半球细分:
模拟光线的数量,值越大成效越好,但对渲染速度有较大的阻碍,不宜设置过高
插值采样值:
对样本进行模糊处理,可用来处理场景黑斑问题,一样用默认值即可
显示运算过程
显示直截了当照明:
在预运算时显示直截了当光照位置
8、灯光缓存
细分:
值越大,样本总数越多,渲染成效越好,同时速度越慢
9、DMC采样器:
操纵整体的渲染品质,对渲染速度有较大阻碍
自适应数量:
操纵整体的渲染品质,值越小杂点越少,成效越好,但对渲染速度有较大阻碍,一样用默认值即可
噪波阈值:
值越小,杂点越少成效越好,但对渲染速度有较大的阻碍
最少采样:
值越大,成效越好,但对渲染速度有较大阻碍
10、系统:
操纵渲染显示与渲染速度
区域排序:
帧标签:
显示信息窗口:
预设:
能够储存当前渲染参数,方便以后调用
课后小结:
目前科技进展日新月异,运算机教学目的十分明确,那确实是运用运算机来进行辅助设计。
如何样提高运算机的辅助设计能力,便是我们学习本门课程需要解决的差不多问题之一。
本门课程的重点是:
把握相关软件的操作方式与方法。
难点是:
如何样让所学知识在实践中灵活运用。
作业要求:
1、通过指定图片绘制一个简单家具模型。
2、通过模型绘制一个简单构件模型。
3、通过模型绘制一个简单摆件模型
4、室内成效图(客厅、餐厅、卧房)
5、建筑外观成效图
附:
以上作业要求有3dmax格式和JPG格式。
参考资料:
1、《中文版3dsmax2010+VRay从入门到熟知》出版社:
化学工业出版社
2、《3dsMax/VRay商业成效图制作与表现技法》出版社:
人民邮电出版社
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- 关 键 词:
- 建筑 效果图 表现 dmax 课程 教案