3DS MAX考核题库388题含标准答案BS.docx
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3DSMAX考核题库388题含标准答案BS
2020年3DSMAX考核题库388题[含标准答案]
一、多选题
1.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:
ABC
2.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:
AB
3.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?
()
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、EditMesh
答案:
ABD
4.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?
()
A、S
B、A
C、G
D、V
答案:
AB
5.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?
()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
6.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
7.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色
B、反光特性
C、透明度
D、贴图
答案:
ABCD
8.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:
ABCD
9.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
10.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
11.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。
A、Linear
B、Radial
C、Linear和Radial
D、Box
答案:
ABD
12.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
13.渲染场景中的视口中的透视包括。
()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:
ABCD
14.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
15.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:
ABCD
16.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:
AB
17.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:
ABCD
18.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:
ACD
19.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:
ACD
20.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:
BD
21.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:
BC
22.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:
BCD
23.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:
AB
24.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
25.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:
ACD
26.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
27.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:
ABC
28.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
29.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:
AB
30.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:
ABC
D、
31.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:
AD
32.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:
ABCD
33.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:
ABD
34.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:
ABC
35.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。
A、弯曲
B、弯曲轴
C、限制
D、偏移
答案:
ABC
36.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
37.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
38.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
答案:
ACD
39.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
40.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:
AB
41.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:
ACD
42.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
43.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
答案:
ABD
44.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
45.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:
1
B、编辑样条线中的样条线编辑:
2
C、最大化显示当前激活视图:
Alt+W
D、克隆子对象:
Shift
答案:
ACD
46.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:
ABCD
47.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:
AB
48.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:
ABCD
49.放样的基本元素是()。
A.路径B.标准几何体C.截面D.以上都不正确
答案:
ABC放样物体的复杂程度取决于()。
A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型D路径造型的片段数
答案:
ABCD
50.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:
ABC
二、判断题
51.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:
A
52.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
53.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:
D
54.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:
B
55.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。
()
A、波浪贴图
B、细胞贴图
C、合成贴图
D、衰减贴图
答案:
A
56.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:
D
57.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。
()
A、光能传递
B、光跟踪器
C、渲染输出
D、不确定
答案:
A
58.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。
()
A、毫米
B、厘米
C、米
D、微米
答案:
A
59.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
答案:
A
60.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:
正确
61.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:
B
62.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:
D
63.渲染场景中用于设置全局光强度的是。
()
A、光能传递
B、单帧
C、活动时间段
D、全局倍增
答案:
D
64.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
答案:
错误
65."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:
错误
66.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:
正确
67.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
答案:
错误
68.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:
正确
69.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:
错误
70.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:
B
71.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mentalray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:
A
72.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:
正确
73.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
答案:
错误
74.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。
答案:
正确
75.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
答案:
错误
76.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。
答案:
正确
77.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:
错误
78.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
答案:
错误
79.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:
正确
80.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
答案:
错误
81.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:
B
82.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:
正确
83.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:
()
A、FileOutput
B、Blur
C、FilmGrain
D、LensEffects
答案:
B
84.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:
正确
85.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
答案:
正确
86.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
答案:
正确
87.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
答案:
错误
88.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。
答案:
错误
89.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:
错误
90.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:
A
91.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:
()
A、边框
B、边界框
C、亮线框
D、平滑
答案:
B
92.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
93.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:
正确
94.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
答案:
A
95.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:
A
96.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:
B
97.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
98.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:
A
99.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:
C
100.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:
B
101.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:
A
102.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:
A
103.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:
错误
104.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:
C
105.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:
正确
106.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:
B
107.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
答案:
C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
答案:
B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
答案:
C
108.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:
D
109.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:
B
110.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:
A
111.下面哪种方式不能进行布尔运算()。
A、交集
B、补集
C、并集
D、差集
答案:
B
112.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:
C
113.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:
正确
114.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:
B
115.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
116.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
答案:
错误
117.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:
正确
118.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
答案:
错误
119.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:
正确
120.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:
错误
121.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:
正确
122.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:
错误
123.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
124.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
125.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:
错误
十套
126.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上
答案:
正确
127.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:
正确
128.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:
正确
129.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:
错误
130.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:
正确
131.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:
正确
132.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
答案:
正确
133.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
134.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:
正确
135.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。
答案:
错误
136.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
答案:
正确
137.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.
答案:
正确
138.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:
错误
139.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:
正确
140.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:
正确
141.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。
答案:
正确
142.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:
正确
143.正向运动学的基本法则有三种。
答案:
正确
144.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。
答案:
正确
145.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:
正确
146.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:
错误
147.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
答案:
错误
148.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
()
答案:
正确
149.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:
正确
150.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。
答案:
正确
151.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
答案:
错误
152.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。
答案:
错误
153.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:
正确
154.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。
答案:
错误
155.约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。
答案:
正确
156.轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。
答案:
正确
157.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:
错误
158.骨骼是不可渲染的物体。
()
答案:
错误
159.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。
答案:
正确
160.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。
答案:
正确
161.在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
()
答案:
错误
162.【重力】系统有三种类型,分别是:
点、平面、球形()。
答案:
错误
163.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关()。
答案:
错误
164.一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。
()
答案:
正确
165.所有的动画控制器都使用关键帧。
()
答案:
错误
166.反向运动学是一种与正向运动学正好
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