优选《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思scratch.docx
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优选《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思scratch
【优选】《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)
《小鱼也能吃大鱼》教学设计
课时:
1课时
教学目标:
1、了解
,
,
,
等几个模块指令。
2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。
3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。
4、能够将
插入到
模块中,实现条件的选择功能。
教学重点:
知道几个模块指令的功能意义
教学难点:
为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。
教学过程:
一、创设情境,激趣导入
给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。
师:
同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。
在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。
今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?
生1:
信生2:
不信
再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。
二、发现问题,探索新知
1、师:
同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。
让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。
2、师:
那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?
生1:
如何让这条小鱼跟随鼠标移动?
生2:
如何让大鱼碰到小鱼就消失?
在黑板上板书这两个问题。
也就是向学生提出探索任务。
三、师生合作,解决问题
1、师:
首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。
老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。
大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。
学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:
让一学生上台来演示。
2、师:
刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?
我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:
(1)大鱼来回游动
(2)大鱼碰到小鱼就消失
首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。
如下:
在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?
生:
可能要用到
,
,模块。
师:
嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。
大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:
教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。
然后,请一位同学上来演示脚本搭建。
四、拓展练习,自由创作
师:
同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:
打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。
那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。
大家想一想,应该怎么做呢?
刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。
不知道大家是否看到了?
生:
还有一个“显现”模块。
大鱼的完整脚本搭建如下:
学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。
五、作品展示,课堂小结
1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。
2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。
3、师小结:
通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。
我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。
游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。
请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!
板书设计
部分学生作品截图
课后反思:
信息技术课程对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。
在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。
以下是我对《小鱼也能吃大鱼》的教学进行简要的反思:
《小鱼也能吃大鱼》这课里,主要是让学生了解几个模块指令,了解程序设计的一点思想。
在整个课堂中,我始终是发挥建构主义学习理论的思想,教师作为一名主导者,让学生真正成为课堂的主体,以游戏来贯穿整个课堂。
在导入环节,通过《大鱼吃小鱼》的游戏视频,激发了学生的兴趣,同时让学生知道生物界中弱肉强食的生存法则,但是也有的时候是以小制大、以弱制强,从而引出本课课题《小鱼也能吃大鱼》,让学生半信半疑的进入本课课堂内容。
给学生展示了scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》,学生就相信了。
在第二个环节中,让学生观看了这个游戏之后,引导学生自己来分析这个小游戏要实现哪些功能,其实也就是本节课学生要进行探索的问题。
紧接着就是在第三个环节,教师引导学生分析问题,给予学生一定的提示,让学生自己进行探索问题,来解决问题。
在学生探索问题的过程中,也就是学生在练习,同时教师巡视,进行个别指导。
在这个环节中,我感觉效果还不错,绝大多数同学能够通过探索解决问题。
即使有少数同学,没有探索出来,但在邻桌的同学的帮助下,也能很快的解决问题。
也就是看到效果不错,所以在这环节中,我没有特别强调学生进行小组合作,但在以后的教学中还要加强。
问题都能解决了,所以第四个环节就是拓展练习,让学生自由创作,令人欣慰的是学生不仅让刚刚的《小鱼也能吃大鱼》的游戏角色更加丰富,使得游戏更加有趣,有的同学还另外设计其他的一些小游戏。
充分的发挥了学生的创作激情。
最后一个环节,就是作品展示和评价。
这里的作品展示和评价,是让学生之间相互体验同学创作的游戏,相互评价同学作品制作的优点,以及那些地方还有待改进。
然后让学生谈谈这节课的收获,有同学体会到了设计游戏,是需要很多知识作为基础来支撑,也有的同学认为:
scrtch这款软件功能挺强大的,不仅可以制作动画故事,还可以制作各种游戏等等。
最后教师也进行小结,通过今天这个游戏,大家也知道游戏设计者可以让游戏角色“永远不死”,告诫学生,网络游戏可以当做娱乐消遣,但不要沉迷网络游戏,要珍惜青少年美好时光,从而也对学生进行了德育。
这堂课课堂氛围学生自主学习氛围比较浓厚,但是在老师提问,学生举手发言上还不是太积极,总是只有那么几位同学积极举手发言。
分析其原因,是因为上课那天除了学校十来位老师听课,还有将近40位大学生见习听课,所以同学们还有些胆怯,今后要在举手回答问题上多给予学生鼓励。
总之,这堂课处处体现了建构主义学习理论的思想,学生在游戏中保持了学习兴趣,在自我探索过程中学习了知识,能力得到了提高。
但在教学中,要加强小组合作学习,时间和条件允许的条件下,可以让作品展示和评价更加多样化。
【优选】scratch教案
(2)
拜访scratch猫的家
一、教材分析:
本课是自编教材内容。
教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。
简单了解SCRATCH的界面和功能。
让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。
二、学情分析:
六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。
对于编程学生接触过LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。
SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。
卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。
相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。
据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。
我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。
三、课型:
新授课。
四、教学目标:
知识与技能:
1.认识scratch编程软件的界面。
2.掌握运用指令的方法。
过程与方法:
使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。
运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。
情感态度与价值观:
利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。
提高自学能力和动手操作能力。
五、教学重、难点
(一)教学重点:
了解scratch软件的界面和功能。
(二)教学难点:
学会将指令移动到角本区使角色动起来。
六、教学方法:
任务驱动、小组合作、自主探究。
七、教学环境:
微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。
八、教学素材:
教材、教学课件、自主探究卡相关练习。
教学过程
一、一、创设情境,激趣导入。
师:
同学们喜欢宠物吗?
张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!
”。
它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?
。
A:
(想……会捉老鼠)播放捉老鼠。
师:
除了捉老鼠你还会做什么呢?
A:
(想……会杂技)
师:
表演一下吧!
师:
同学们张老师的scratch猫很听话吧,知道为什么它这么听话吗?
张老师怎么训练的它呀?
其实这是张老师编写的小程序,当然我要他怎么样它就会怎么样了。
说到这里同学们一定想了解这个有趣的编程软件吧?
现在就让张老师带你去scratch猫的家里参观一下吧。
(板书)
(设计意图)利用事先编辑好的程序创设情境导入新课,让学生因好奇产生强烈的兴趣。
二、二、合作交流,探求方法。
来大家看一看,这里就是小猫最喜欢的舞台,背景有很多可以随意改变场景。
绿色的小旗告诉小猫开始表演,红色的圆点可以让小猫停下来。
舞台
这里是角色列表区,小猫的客厅,可以请很多客人和小猫在舞台上表演。
角色列表区
这里是程程序指令区是小猫的仓库,里面有好多积木,积木上面有字,小猫会做什么到这里来看看吧。
程序指令区
这是角本区也是小猫的游戏室,帮助小猫把积木在这里磊起来小猫就会听你的话动起来了。
我们用搭积木的方式进行编程,听起来就让人兴奋,原来编程如此简单没想到吧?
角本区
(布置任务,想让小猫动起来,就要了解程序指令区的模块功能,请同学们进行自主探究,看看scratch都有哪些功能。
特别是“动作”“控制”“外观”的模块。
他们可以实现让我们的小猫动起来。
)
1、引导学生了解导入角色,背景的方法。
删除多余的角色和背景。
2、引导学生了解角色,背景可以导入也可能绘制和编辑知道怎样改变角色的大小。
3、让学生知道如何将模块导入角本区,并利用模块使角色动起来。
4、懂得每个角色都可以有个角本甚至是背景。
请同学们完成以下两个任务:
1.记住小猫家五个房间的名称让学生通过自主探究卡的帮助记住小猫家的五个房间。
师:
同学们一定对小猫的家充满了好奇,现在就去小猫的家一探究竟吧。
功欲善其事,必先利其器。
小猫有四个神奇的工具箱,请同学们先去了解一下。
2.学会使用小猫的工具箱。
师:
通过了解小猫的工具箱我们可以帮助小猫找伙伴。
删除多余的角色,改变角色的大小。
师:
通过了解小猫的工具箱我们也可以帮助小猫导入新背景,删除多余的背景。
师:
现在我们来和小猫做游戏,同学们注意到了吗,你的角本区和老师的角本区有什么不同?
师:
对了,要让小猫动起来我们要为小猫搭建出合理的角本。
如何将指令区的模块移到角本区磊起来呢?
谁来试一试。
师:
为什么小猫还不动呢,原来小猫没有接收到相应的指令,看事件标签下的点击绿旗执行一下。
请同学们认真研究一下指令区中“动作”“控制”“事件”“外观”等模块。
给小猫搭建出可执行的角本。
(提示学生注意要让角色动起来,每个对色甚至是背景都要有一个可执行的角本)
三、导学达标,能力提升
剧场秀
利用探究到的动作模块组成一个有情境的小动画。
要有背景,最好是两个以上的角色。
比如猫捉老鼠,小男孩踢球等。
四、教师小结,赏识助学。
师:
说说你想对编程的理解,编程难不难?
你想编个什么样的程序?
师:
信息技术里有这样一句话,叫只有你想不到的,没有做不到的。
希望同学们发挥自己的想象力,编辑出好看,好玩、好用的程序。
编辑出属于你们的精彩生活。
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