南方出版社六年级信息技术下册教案Word格式.docx
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演示设计好得脚本得区域
学生打开软件,体验每个区域得功能,并识记名称。
三、搭建脚本
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动得程序吧。
(1)选定“控件区”得控制模块,将其中得“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;
(2)选定“控件区”得外观模块,将其中得“说您好”积木拖动到脚本区,并放在积木得后面;
(3)单击绿旗,让小猫说“您好”2秒;
(4)单击“您好”,输入新得文字“同学们,您们好”。
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
四、总结
本节课中,我们一起学习了新得编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面得学习中,小猫还有更多得功能等着我们呢。
第2课小猫变变变
1、知识与技能
(1)能理解角色得概念。
(2)可以通过三种方式导入新角色。
(3)能够掌握设置背景得方法。
(1)根据实际情况导入一定得角色。
(2)通过角色得运动要求设置相应得背景。
4、行为与创新体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
教学重点导入新角色得方法。
教学难点
绘图编辑器得使用。
疑点分析图形绘制得美观度。
教学准备多媒体教学网络。
一、复习与导入
复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块得名称以及用途。
(学生复习)
Scratch得演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢
二、任务一:
认识“角色”新授一:
认识“角色“
在scratch中,“角色“就就是舞台中执行命令得主角,它将安好编写得程序进行运动。
当我们打开软件,默认得角色就就是小猫。
学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它得大小得方向。
三、任务二:
新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?
我们可以邀请更多得演员加入我们得演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法一:
绘制新角色
单击添加角色中得第一个图标绘制新角色,可以打开scratch得绘图编辑器。
方法二:
从文件夹中选择新得角色
单击添加角色中得第二个图标,可以将文件夹中得角色导入到scratch舞台中。
方法三:
令人惊喜得角色
Scratch还有一种特殊得新增角色得方式,第三个按钮,来个令人惊喜得角色吧,软件会随机加入一些特别得角色。
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同得新角色)
四、任务三:
设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合得背景,这样才能增加演出效果。
在scratch中,舞台就是角色活动得场景,舞台得背景为角色得活动提供适合得环境。
请同学们根据您得角色故事,参考课本来选择一个适合得舞台背景吧。
(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
五、巩固与思考:
小组交流学习心得全班展示自己得舞台设置与角色安排,并汇报自己得故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
第3课小猫盖新居
教学目标:
能用scratch软件为小猫盖新房子。
能绘制新背景与角色。
学会使用scratch中得绘图工具。
教学准备:
scratch软件课时安排:
1课时教学过程:
一、导入
小猫在舞台上自由走动,还会变身,真得太神奇了!
小猫家得装修都就是它自己设计得。
我们去参观一下吧!
1、分析任务
小猫想在自己家中搭建楼梯,楼梯要有扶手,还想在墙壁上挂一幅画。
小猫怎样才能把这些想法画出来?
用什么工具呢?
2、舞台设计
将鼠标移到“选择一个背景”按钮上,单击“绘制”图标,进入舞台绘制界面。
(1)画楼梯
选择“线段”工具,在编辑区适当位置,交替画竖线与横线。
(2)画扶手
步骤1:
用“线段”工具绘制四条线段。
步骤2:
用“圆”工具绘制圆球。
步骤3:
用“填充”工具给圆球填充颜色。
(3)画挂画
用“矩形”工具画出两个大矩形与两个小矩形。
用“圆”工具画出圆月。
用“画笔”工具画出山脉。
步骤4:
用“填充”工具填充颜色。
3、舞台背景脚本设计
用简单得指令将舞台背景切换成“新居”背景。
三、练习
书20页“练功坊”
四、小结
第4课小猫T台秀
(1)了解舞台属性。
(2)知道造型等命令得使用方法。
2、过程与方法能运用造型等命令。
3、情感态度与价值观体会不同指令得作用,激发学生学习得兴趣。
4、行为与创新通过不同得程序指令应用,培养发散创新能力。
教学重点
知道造型等命令得使用方法。
不同命令得组合应用。
教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。
一、复习导入
(观瞧小猫移动旋转得程序范例)
在刚才得案例中,小猫做了哪些动作
生:
前进、旋转
这些命令就是怎么使用得呢
学生示范操作
控制小猫运动得命令还有许多。
今天,我们继续学习动作指令
二、自主合作,学习新知任务一:
了解舞台属性
1、(PPT出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标
2、小组交流对舞台属性得认识
任务二:
设置小猫运动
1、设置舞台背景
2、绕场跑步
自主学习,分析“移动”指令用法
交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值得意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学习认知
小结:
在使用移到命令时,注意参数得设置
3、小猫跳舞
自主学习,分析“将X坐标增加”与“将丫坐标增加”得指令用法
交流讨论,理解指令意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
4、小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解学生上机练习体会循环执行得效果思考:
“碰到边缘就反弹”指令得作用
三、巩固练习,强化认知
1、实践园:
在命令与意义之间连线
2、导入一个角色,设置动作指令,让她在舞台运动全课总结
在本课我们了解了活动舞台得属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。
第5课赏湖南美景
知道制作风景图册。
能运用scratch制作图册。
湖南风景如画,我想去瞧瞧。
利用scratch制作风景图册,马上就可以欣赏各个城市得美景。
这节课我们来学习制作图册。
小猫首先要搜集湖南各个著名景点得图片,然后询问我们想瞧瞧哪个城市得景点,再根据我们得回答,向我们展示相应景点得图片。
2、界面设计
(1)上传背景
搜集湖南相关景点得图片素材。
将所需得图片作为背景上传,对每一张图片命名。
(2)添加角色
单击角色列表与设置区得“选择一个角色”图标,从角色库中选择“Cat”,命名
为“小猫”,调整好角色得大小与方向,并将其拖动到舞台得适当位置
3、编写脚本
在“事件”类选择“当被点击”指令,并把它拖到脚本区。
用“侦测”类中“询问并等待”指令进行互动。
用“控制”类中“如果、、、那么”指令实现判断。
4、保存及测试
将程序命名为“赏湖南美景”,并保存到电脑。
运行程序,发现其中得不足,对脚本进行调整。
书35页“练功坊”
第6课瞧省博展览
知道制作电子展厅。
能运用scratch制作电子展厅。
3、情感态度与价值观
体会不同指令得作用,激发学生学习得兴趣。
4、行为与创新
通过不同得程序指令应用,培养发散创新能力。
湖南省博物馆馆藏丰富,马王堆汉墓文物等最具特色。
今天我们试试用Scratch制作一个迷您电子展厅,马上就可以欣赏这些文物了。
二、新授
我们首先要搜集用于展示得湖南省博物馆相关文物得图片,然后在程序中设置一个“播放”按钮来控制图片展示得过程。
将所需得系列相关文物得图片作为背景上传。
对上传得每一张图片进行命名。
在角色列表与设置区得右下方单击“选择一个角色”中“绘制”图标,将角色命名为“播放”。
绘制角色“播放”得造型1,将该造型命名为“暂停”。
在“造型”选项卡得左下方单击“选择一个造型”中“绘制”图标,绘制角色“播放”得造型2,并将该造型命名为“继续播放”。
(3)编写脚本
在“变量”类中单击“建立一个变量”按钮,在弹出得“新建变量”对话框内将变量名称设为“播放状态”,选定“适用于所有角色”,单击确定按钮。
步骤2:
选择“事件”类中“当角色被点击”指令作为触发事件。
用“控制”类中得“如果、、、那么、、、否则、、、“指令实现判断。
(4)保存及测试
将编写好得程序保存到电脑中。
运行程序,观察其功能就是否正常以及造型切换就是否合理。
书41页“练功坊”
第7课观浏阳烟花
1、知识与技能知道用电脑控制烟花燃放程序。
能运用scratch控制程序。
能运用scratch控制烟花燃放程序。
湖南除了有美丽得自然风光,烟花也就是一绝!
现在得烟花燃放程序已经可以全部由电脑控制了。
今天我们就来学一学。
首先为燃放烟花得舞台设置一个夜景背景,然后制作点火器与不同大小、颜色
得烟花。
最后,由点火器控制烟花得燃放
(1)设置背景
选择一张夜景图片作为背景。
(2)添加角色
从角色库选取合适得图片代表点火器或者绘制一个新角色,调整好该角色得大小与方向,并将其命名为“点火器”。
单击“选择一个角色”中“绘制”图标,进入角色绘制界面。
使用“画笔”工具或“圆”工具,选择一种颜色绘制一个图形作为烟花得花瓣,使用“选择”工具调整花瓣与中心点得距离,花瓣将绕该中心点旋转,形成一朵烟花。
将“事件”类中得“当角色被点击”指令与“广播消息1”指令拖到脚本区,并组合起来。
单击“广播消息1”指令得“消息1”,在下拉菜单中选择“新消息”命令。
在弹出得“新消息”对话框中输入新消息得名称“放烟花”。
并单击“确定”按钮。
选择“事件”类中得“
(5)保存及测试
五、练习
六、小结
第8课品湖湘美食
知道用制作游戏程序。
能运用scratch制作游戏程序
能运用scratch软件制作游戏程序。
小猫景点也瞧了,烟花也欣赏了,今天我们就与小猫一起去尝一尝湖湘美食。
我们先与小猫玩一个游戏,瞧它能品尝多少美食。
1、分析任务
首先,设计三个角色:
食物、小猫与计时提示。
角色食物不断从高处落下,角色小猫移动接取食物,角色计时提示用于提示游戏时间。
然后,设计一个变量统计得分:
小猫接到食物加1分,食物碰到地面减1分。
(1)添加角色
选中角色小猫,调整角色大小并将其命名为“小猫”。
单击“选择一个角色”图标,从角色库中选择“orange”,调整角色得大小,并将其命名为“橘子”。
单击“选中一个角色”中得“绘制”图标,进入角色绘制界面,使用“文本”工具,书写“Time'
sup!
”。
调整好角色得大小与位置,并将其命名为“计时提示”。
(2)编写脚本
单击角色“小猫”,使用“运动”类中得“移到随机位置”指令,再将“随机位置”改为“鼠标指针”,就可以让小猫随鼠标移动了。
单击角色“橘子”,选择“事件”类中得“当被点击”指令作为触发事件。
使用“外观”类中得“显示”指令,让橘子显示。
使用“运动”类中得“移到x:
Oy:
O”指令,设置橘子显示得位置。
用“运动”类中得“将y坐标增加10”指令来实现下落。
使用“外观”类中得“隐藏”指令实现让橘子消失。
用“控制”类中得“重复执行”命令。
在“变量”类中单击“建立一个变量”,将变量名称设为“分数”。
(3)保存及测试
书55页“练功坊”
第9课多彩得智能生活
1、认识人工智能
2、了解我们身边得人工智能
3、体验人工智能在我们生活中得应用
教学重难点了解我们身边得人工智能,举例生活中得人工智能应用
教具学具课件
教学时间1课时
一、导入新课同学们了解人机国际象棋比赛得故事吗?
最终计算机战胜了人类,计算机就是一种机器,计算机在某些模仿人类得行为时,甚至在某些方面超过了人类得能力。
二、人工智能
人工智能,就就是有人工制造出来得“机器”能模仿或者就是代替某些人得智
能我们可以上网理解有关人工智能得生活应用实例
三、了解我们身边得人工智能
瞧课本第三页,您有碰过这些机器人得智能行为吗?
在日常生活中您还碰到
过哪些人工智能得应用呢学生:
我们走廊得感应灯,学校得铃声,手机
教师:
很好!
这些都就是得。
四、体验人工智能
1、用手机得识别软件写一条短信
2、学用“金山快译软件”
3、完成互动评得表格
第10课智能学习新体验
一、教学目标
知识与技能
见识人工智能得厉害。
熟悉机器翻译、人脸识别等功能。
过程与方法
情感态度与价值观
提高学生对人工智能得认识以及培养学生得协作学习能力。
二、教学重、难点
重点:
掌握人工智能得应用领域。
三、教学准备
各种人工智能得相关文字、图片资料。
四、教学过程
一、引入
在信息技术得课堂中,我们也能见识人工智能得厉害。
我们可以想办法找些智能工具加工处理想要处理得数据信息。
1、机器翻译
搜索在线翻译网站
在线翻译
2、人脸识别
选择人脸识别在线体验平台打开人脸相似度比对页面上传待比对得人脸图像比对人脸得相似度
3、在线客服机器人
当访客进
聊天机器人曾经就是人工智能技术得一个亮点,现在主要用于客服系统入政府或公司官网咨询时,客服机器人可以快速给予响应与回复。
书76“练功坊”
第11课走近机器人
1.认识机器人,了解机器人得特点与功能。
2.熟悉三代不同得机器人。
1.体验信息得获取、加工及表达过程。
2.学会对机器人进行分类得方法。
情感态度与价值观提高学生对机器人得认识以及培养学生得协作学习能力。
教学重、难点
掌握机器人得功能特点与应用领域。
各种机器人得相关文字、图片资料。
机器人就是人类伟大得发明,它就是一种具有高度灵活性得自动化机器,并且具备一些与人或生物相似得能力。
今天我们就一起来认识这位神奇得新朋友吧!
二、课堂学习
(一)机器人得诞生
“机器人”得概念起源于卡雷尔?
卡佩克得科幻剧本《罗萨姆得万能机器人》中。
1959年,美国制造出了世界上第一台工业机器人“尤尼梅特”。
2000年,我国研制出了我国第一台仿人型机器人——“先行者”。
(二)机器人得发展
教师通过图片或相关影像资料展示三代不同得机器人,向学生介绍其特点及其
应用领域。
(三)机器人得分类
简要介绍我国对机器人得分类方法。
工业机器人与特种机器人。
三、课堂活动
1.将全班随机分为几个小组。
2、从网络上下载有关机器人得图片,按照工业机器人与特种机器人对其进行分
类,并保存在相应得文件夹中。
3.每组选一名代表上台展示各自得活动成果。
其她同学与教师进行补充与评价。
(具体活动计划可参考“活动室”中得内容。
)
四、课堂总结
机器人还有很多其她得功能,您对它们得哪些功能最感兴趣呢?
在课后通过其她方式作进一步了解吧。
第12课组装机器人
1.了解机器人得基本组成。
2.熟悉机器人各组件得特点及其作用。
1.体验机器人处理信息得过程。
2.在实际得探究过程中熟识机器人各组件得功能。
1.培养对新事物得观察与探究能力。
2.培养良好得团队合作能力。
了解机器人得基本组成。
难点:
熟悉机器人各组件得特点及作用。
1.机器人相关组件实物或模型。
2.多媒体计算机教室。
机器人与人类一样,也拥有“器官”,正就是靠这些“器官”,机器人才能获取、判断与处理信息。
下面,我们就去熟悉一下机器人得这些神奇得“器官”吧!
二、课堂学习
(一)机器人基本组成
简要介绍机器人得三大组成系统:
传感系统、控制系统与执行系统,并介绍它们各自得作用。
(二)机器人得组件
通过相关图片、实物或模型介绍机器人得基本组件,主要包括大脑、电力单元、传感器、动作及反馈设备、机身及装饰物
、课堂活动
1.全班随机分为四人一组,每组推选一名小组长,同时每组选定一个机器人。
2.找出选定得机器人都使用了哪些组件,并通过书籍、网络等工具找出这些组件就是怎么发挥作用得。
3.每个小组推荐一名代表上台介绍本组所选定机器人得构成组件及其功能,其她小组成员进行评价与补充,最后由教师进行总结。
如果让同学们来设计一个机器人,您们希望它具备哪些功能呢?
这些功能可以通过什么组件来实现呢?
第13课指挥机器人
1.学会画流程图来实现机器人得运动。
2.理解流程图中各模块得作用。
1.掌握添加、删除模块与调整各模块属性得方法。
2.学会在仿真环境中测试程序得方法。
情感态度与价值观通过编程实现机器人得运动来激发学习兴趣、感受自我价值。
学会画流程图来实现机器人得运动。
理解流程图各模块得作用及其参数得意义。
1.VJC仿真软件。
上节课,我们观察了机器人得各种运动。
今天,我们就一起来动手编程,让机器人动起来吧!
(一)机器人得前进
单击“执行器模块库”中得“直行”模块,移动鼠标到流程图生成区,在“主程序”模块下方单击鼠标左键,“前进”模块与“主程序”模块间便被箭头连接起来,最后添加“结束”模块。
教师演示设置“直行模块”参数得方法,并测试仿真机器人得运动。
(二)机器人转弯
展开“执行器模块库”,单击“转向”模块,将其拖动到“直行”模块得下方,单击鼠标,“转向”模块便与“直行”模块连接起来了,最后添加“结束”模块。
在“转向”模块上单击鼠标右键,同样可对运动得方向、速度与时间进行设置。
教师演示删除模块得方法。
1.将全班同学随机分为两大组,选定组长。
各组成员准备好课堂上已经完成得具有“直行”与“转向”两个模块得流程图。
2.通过设置不同得参数值,观察机器人在仿真环境中运动情况得变化,探究“直行”与“转向”模块中得参数值与机器人运动得关系。
(若在活动过程中遇到困难可借助“学乐园”中得“课堂讲解”释疑。
3、组长收集本组成员得探究结果并进行综合,上台向全班同学展示本组得探究成果,教师做相应得点评与总结。
通过一系列得实践,您发现了“转向”模块中得速度值与时间值与机器人转向得
角度得关系了吗?
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