Blender 你的第一个动画要点.docx
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Blender 你的第一个动画要点.docx
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Blender你的第一个动画要点
YourFirstAnimationin30plus30MinutesPartI
这章将指导我们创建一个“姜饼男GingerbreadMan”的角色动画.我们将详细的描叙每一步的完整的制作过程,但我们假定你已经阅读学习了界面interface章节,和知道本书的习惯约定.
在第一部分我们将创建“姜饼男GingerbreadMan”的角色模型.然后在第二部分,我们将场景角色的动画.
注意
更深度的了解Blender动画角色,可以看BlenderSummerofDocumentationIntroductiontoCharacterAnimation指南(虽然这个教程是用V2.4x系列写的,但它仍然是非常有用的对于学习动画技术).
像这里的“姜饼男GingerbreadMan”的角色指南,BSoDIntro角色动画指南都不需要你有任何的Blender基础.这个教程指导你通过一个步行动画和说话动画覆盖了许多这里没有涉及到的Blender功能.
BSoDIntro角色动画指南可以从这里PDFversion(3.75MB)下载离线版的PDF文件.
Warmingup
在你启动Blender,你将可以看到默认的屏幕设置.3D视图中心有一个相机,一盏灯,和一个立方体.立方体有高亮的橙色外边框表示处于选中状态.
默认的Blender屏幕.
为了更好的工作我们将放置物体到不同的层.当有太多的物体在3D场景将很容易变得混乱.使用层管理,你可以在物体不工作时隐藏起来当你需要时显示出来.
层显示控制Layervisibilitycontrols.
Blender提供了20个层来帮助组织你的工作.你可以在3D视图的标题栏看到当前那一个图层可见(见:
层显示控制Layervisibilitycontrols).你可以通过鼠标左键LMB
点击层来显示某一个图层和通过按住⇧ShiftLMB
点选多个层来显示多个层的内容.在层显示控制Layervisibilitycontrols可见的图层是暗灰色显示的.最后选择的图层是激活的图层.新物体将在激活图层创建.
Readmoreaboutlayers»
让我们移动相机和灯光到另外的层让屏幕变得干净点。
TheMovetoLayerpopup.弹出的层工具盒
点击RMB
选择相机物体.然后按住⇧ShiftRMB
加选灯光物体.按M键在你鼠标光标下将弹出一个第一个按钮被选择的小工具盒(TheMovetoLayerpopup弹出的移动层工具盒).这意味着选择的物体在图层1.点击工具盒顶部最右边的按钮.将移动你的相机和灯光到图层10.
键盘快捷键KeyboardShortcuts
Blender主要是靠快捷键来控制的(不要惊慌,你将习惯使用它们).许多的快捷键是工作在鼠标悬停的框架的.所以你按M键没有出现工具盒,可以将鼠标移动到3D视图在按M键将会出现层工具盒.
选择确保在图层1(在层工具盒显示暗灰色的颜色按钮)然后开始建模.
Buildingthebody身体建模
打开数字键盘锁,按数字键盘1键将当前视图改变为前视图按数字键5键将变为正投影视图(orthogonal).3D窗口左上角将告诉你当前视图是正投影视图还是透视图.
SnapcursortotheCenter吸附3D光标到中心
如果你的屏幕中心没有一个立方体,你将需要添加一个.通过选择Object »Snap »CursortoCenter或使用⇧ShiftS快捷键吸附3D光标到场景中心.
Addacubetothescene.添加一个立方体到场景
当你通过菜单Add »AddMesh »Cube或使用⇧ShiftA快捷键创建盒子.盒子物体将被激活将会有橙色的外框.按⇆Tab进到编辑模式.
编辑模式你可以编辑网格的顶点.默认的每一个新创建的物体所有的顶点都被选择(选择的顶点是高亮的橙色,未选择的顶点是黑色的).在物体模式,顶点不能够被个别的选择和编辑;物体能够被改变的是整体.你可以按TAB键在两种模式切换。
在3D窗口标题栏显示了当前的模式.
命名为Gus
我们将称呼我们的姜饼男GingerbreadMan为"Gus".要命名,跳转到右边的属性窗口Properties的对象object标签选项(SeeNamingGus).你可以在第一行修改名称为Gus.
PartoftheToolShelf工具架部分
我们的第一个任务是用改变盒子物体顶点开始创建Gus的身体.这些工具可以在3D窗口右边的工具架找到.如果你不能够看到工具架,很简单的按下T键工具架就会出现.
现在找到工具架上的Subdivide按钮并点击它一次.每一条边将被分为2部分,创建新的顶点和面.结果如下图.如果你想要一样的视图,按5键变为透视图和按住鼠标中键旋转视图.不要忘记按数字键1(前视图)和数字键5(透视和正交视图)切换到前透视图.
当你的鼠标悬停在3D窗口,按键A键取消所有的元素选择.顶点变成黑色.
你必须点选选择可见按钮
取消选择可见来继续这个指南.点选之后可以选择看不见的元素。
现在按B键开启盒子\边界选择模式.光标将变成正交线(十字线).M移动光标到盒子物体的左上角,按住鼠标左键LMB
然后在盒子右边拖动鼠标以至可以选择最左边的所有点.现在释放左键LMB
.
选择盒子一组顶点的队列
弹出的删除菜单
按X键,在弹出的菜单选择Vertices删除选择的顶点.
SelectionBehaviorandLimitSelectiontoVisible
特别是在正交视图(数字键5切换),它们有的顶点也许是隐藏在其它的顶点后面.例如,我们的立方体有26个顶点,在正交前视图你仅仅可以看到9个顶点,因为其它顶点被隐藏了.A键取消选择当你用B键盒子选择一组重叠的顶点,只有在边界盒(BoundingBox)或线框(Wireframe)显示模式在能够选择被遮挡的顶点.如果在Solid或Textured模式,当限制选择可见按钮被开启
,仅仅可见的顶点会被选择.(限制选择可见按钮当它在Solid或Textured模式下在3D窗口标题栏被激活.)
另一选择顶点工具是圈选工具,快捷键是C.当圈选工具被激活按住鼠标左键拖动选择顶点.按住鼠标MMB
中键拖动取消选择.使用鼠标滚轮可以改变圈选工具的大小.点击鼠标右键或回车键退出圈选工具模式.
Mirrormodelling镜像模型
要对称物体我们可以使用镜像(Mirror)修改器.它允许我们可以在创建我们的Gus角色时仅仅创建一半另外一半对称生成.在属性编辑区找到修改标签.
Readmoreaboutmodifiers»
Themodifierscontext修改标签
当它空白的时候它是非常漂亮的.点击按钮在打开的列表选择Mirror修改器.
CageModebutton.笼子模式按钮
物体添加的修改器是非破坏性,修改器可以当你工作时才显示.在我们的例子我们点击笼子模式按钮模式按钮CageModebutton让我们在编辑模式可以看清楚镜像面
我们可以通过勾选X,Y,Z按钮可以选择Gus沿那一个轴镜像物体.镜像平面将垂直那个轴.在我们的例子是X轴.
当勾选合并按钮merge所有距离等于或小于合并限制滑块设置的数值的顶点都将被合并.Essentiallyanymirroredvertexclosertothemirrorplanethanthelimitwesetwillbeplacedexactlyonthemirrorplaneandmergedwiththecorrespondingvertex.Thelimitcanbesetfrom0.000to1.000unitsandhowbigitshouldbedependsonthenatureandthescaleofthecurrentjob.(本质上任何的到镜像平面的小于我们在镜像面板设置的精确限制值的顶点都会被合并。
这个限制值可以从0.000设置到1.000个单位,设置多大取决于当前工作的缩放。
)
对于我们的Gus模型avertexthatismorethan0.1unitsawayfromthemirrorplanewouldbenoticeablebutanythingclosermightnotbevisible.Topreventalargeripshowingupinthemiddleofourmeshorcauseustoneglectawanderingvertex,weshouldsettheMergeLimitsto0.1.对于我们的Gus模型超过0.1单位的点是显而易见的但很多时候有的接近点不是那么容易可见的。
要防止在我们的网格中间有巨大的裂缝或因为我们忽视游离的顶点,我们应该设置合并限制为0.1
Clippingbutton.剪断按钮
Finally,withtheClippingbuttonchecked,themirrorplanebecomesaborderthatnovertexcancross.Also,whenClippingisactive,everyvertexthatisonthemirrorstickstoit.最后,当我们勾选Clipping按钮,镜像平面将变得是任何顶点都不能够通过它,也就是说当Clipping被勾选时,每个顶点值只能够被它的镜像被粘住。
Asyoucansee,theMirrormodifiergivesusalotoffeaturestomakeourliveseasier.正如你所见的,镜像修改器给我们许多功能让我们工作更简单。
ArmsandLegs手臂和腿
让我们创建Gus的手臂和腿.使用前面学到的知识,按B键框选最右边上面的2个顶点(Extrudingthearmintwosteps),实际上也选择了后面4个看不到的顶点,实际一共选择了6个顶点.按E键挤出它们(或使用工具栏的挤出按钮).你可以用鼠标移动它们到1.5倍的正方形距离按鼠标左键完成操作.再次按E键挤出正方形一半的距离.下图显示了这个过程.
Extrudingthearmintwosteps.2次挤出手臂
Undo/Redo
Blender有2个撤消(Undo)功能,一个是编辑模式另一个是物体模式.
在编辑模式一直按CtrlZ撤消直到设置的允许的值;⇧ShiftCtrlZ是重做.在苹果系统使用⌘Cmd代替Ctrl.
2件事情要记住的:
∙UndoinEditModeworksonlyfortheObjectcurrentlyinthatmode.、在编辑模式撤消仅仅工作在物体当前的模式。
∙UndodataisnotlostwhenyouswitchoutofEditMode,butitisassoonasyoustarteditingadifferentObjectinEditMode.
∙当你跳出编辑模式,撤消数据是不会丢失的,但你开始在编辑模式编辑其它的物体除外。
InObjectModethesameshortcutsapply.CtrlZtoundo,⇧ShiftCtrlZtoredo.IfyoumadechangesinEditModethatarenotlostforthatObject,theywillallbeundoneinonesingleshotwithCtrlZwhenthisstephasitsturn.在物体模式和编辑模式一样的快捷键CtrlZ是撤消,⇧ShiftCtrlZ是重做。
在编辑模式物体的改变操作是不会丢失的,可以一直按CtrlZ回到某一步。
Ifyouchangeyourmindinthemiddleofanaction,youcancancelitimmediatelyinmanycasesandreverttothepreviousstatebypressingEscorRMB
.如果你在一个操作中改变了主意,你可以立刻按Esc或点击鼠标右键取消它回到前面的状态。
Coincidentvertices
Extrudingworksbyfirstcreatingnewverticesandthenmovingthem.IfintheprocessofmovingyouchangeyourmindandpressEscorRMB
tocancel,thenewverticeswillstillbethere,ontopoftheoriginalones!
ThesimplestwaytogobacktothestatebeforeyoustartedextrudingistoUndo(CtrlZ).Itissometimesusefultointentionallycreatenewverticesthiswayandthenmove,scaleorrotatethembypressingG,SorR.
挤出第一次创建的顶点和移动它们。
如果在移动的过程你改变了想法可以按Esc或点击鼠标右键取消操作。
新创建的点还在这里,顶部原来的那些点!
最简单的方法使用撤消CtrlZ返回到你开始挤出的状态,这个方法是对于那些你通过G,S,R移动,缩放和旋转了的顶点是很有用的。
Body.身体
Gus选择应该创建了左臂(GUS面部朝向我们)和Blender自动添加了右臂.我们使用同样的方法挤出下面的顶点3次创建出左腿.TrytoproducesomethingsimilartotheBodyimageshowntotheright.如果你使用Extrude命令,youwillhavetotemporarilyturnofftheMirroringmodifierbyuncheckingtheXoptionunderAxis,andrecheckingitafterextruding(otherwiseGuswillendupwithaskirtratherthanpants).
你可以按住鼠标中键左右移动你挤出(E)的点,在你点击鼠标左键前.Ifyoudonotdothisyourlegswillendupgoingstraightdown,ratherthandownandtothesideaspicturedinBody.
提示:
如果你想要准确的安置,可以按住Ctrl移动.
我们使用了镜像模型.接下来我们将使用其它的技术.我们的模型右边部分其实是没有东西被固定的除非你应用Apply了.使Gus工作在物体模式ObjectMode(按TAB键可以返回到编辑模式),点击镜像修改器的Apply按钮.
TheHead头
Gusneedsahead.
GUS需要一个头
按TAB键返回到编辑模式
精确地移动准心(cursor)到Gus身体上的某一个正方形上。
要放置准心到一个特定的网格点,点击鼠标左键放置准心到你想要放置地方的附近按⇧ShiftS弹出吸附Snap菜单.选择CursortoGrid将精确地放置到一个网格点上。
这就是我们想要的。
对于要精确地放置准心到选择的物体,有时是很方便的.
添加一个立方体作为Gus的头部(⇧ShiftA>>Add>>Cube)(图Addingthehead最右边的图像).
物体创建
当你在编辑模式为其它物体添加一个物体,新的物体将成为存在物体的一部分。
所以在编辑模式为我们的Gus身体添加的这个立方体,将自动成为它的一部分.
现在按G键向下移动新创建的立方体。
你可以按住鼠标中键让立方体向下直线移动.将Gus新的头部向下移动1/3网格单位点击鼠标左键完成操作(图Addingthehead最右边的图像).
Addingthehead.添加头部
SubSurfaces(Subsurf)细分表面
TheSubsurfmodifier细分表面修改器
接下来,我们需要整个选择Gus而不仅仅是选择Gus的头部(使用A键-也许需要按2次A键).
到现在为止我们已经创建了一个粗糙的轮廓.要使它光滑,在修改器标签添加SubdivisionSurface修改器(TheSubsurfmodifier).要确保视图(View)和渲染(Render)数字按钮的值都在小于或等于2(locatedunderSubdivisions).View设置的细分级别可以在视图观察;Render设置的细分级别在渲染中显示.
SubSurfaces细分表面
细分表面是一个能够让粗糙表面变得更精细的高级工具SubSurfacingisanadvancedmodellingtoolthatdynamicallyrefinesacoarsemesh.它创建了一个有大量网格的物体和在原始的粗糙网格找到最好的网格顶点光滑网格。
Itworksbycreatingamuchdensermeshandlocatingtheverticesofthisfinermeshsothattheyfollowtheoriginalcoarsemeshsmoothly.这个物体的外形仍然由粗糙的网格顶点控制,但在渲染形状时有更好的光滑面Theshapeoftheobjectisstillcontrolledbythelocationofthecoarsemeshvertices,buttherenderedshapeisafinelysmoothmesh.
去看下GUS,按TAB键切换到编辑模式,按Z键盘切换到实体模式(如果在非实体模式).它应该看起来是这样的(见图:
给Gus设置光滑).
SettingGustosmooth给GUS设置光滑
ObjectTools.物体工具
给Gus设置Smooth光滑让它看起来更平滑,点击3D窗口的工具架(T)Shading选项下的Smooth按钮.Gus将看起来更光滑,也许它在中间或出现错误的光滑.这常常是你使用了Mirror修改器,但都有可能是在你挤出或翻转前使用了Mirror修改器【butitmighthappenwhenextrudingandflippingaswasdonebeforetheMirrormodifierwasintroduced】(SettingGustosmooth.,middle).TheselinesappearbecausetheSubSurf'sfinermeshiscomputedusinginformationaboutthecoarsemesh'snormaldirections(thedirectionperpendiculartoaface),whichmaynotallpointintherightdirection(somefacenormalsmightbepointingoutwardandsomepointinginward).Toresetthenormals,switchbacktoEditMode(⇆Tab),selectallvertices(A),andpressCtrlN(recalculatevertexnormalstopointoutside).NowGusshouldbeniceandsmooth(SettingGustosmooth,right).
PressMMB
anddragthemousearoundtoviewGusfromallangles.Oops,heistoothick!
ConstrainedScaling约束缩放
SlimmingGususingconstrainedscaling使用约束缩放GUS
Let'smakeGusthinner:
让GUS变薄:
ParametersofthelastactionintheToolShelf工具架上的最后一步操作参数
∙按TAB键切换到编辑模式(⇆Tab),然后按Z键返回到线框模式.(Z),按数字键盘的数字键3切换到侧视图和按A键选择所有的点.YoucandothefollowingstepsjustaswellinObjectMode,ifyoulike.
∙按S键水平移动鼠标.(点击鼠标中键沿着轴线缩放或按Y键有同样的效果).如果你朝GUS移动鼠标将变薄但高度不变。
∙在工具架上的Resize标签显示缩放的因素.按住Ctrl是为每次缩放0.1单位.向下缩放Gus0.2个单位,然后点击鼠标结束缩放.如果最后的变换错误,你仍然可以改变它的参数.在前面提及到它们可以显示和编辑的Theyaredisplayedandeditableatthealreadymentionedplace(seeParametersofthelastactionintheToolShelf见工具架上的最后一步操作参数).
∙返回到前视图(数字1)和实体模式(Z),然后用鼠标中键旋转视图.Gus现在变得更好了!
让我们看看GUS怎么样
我们已经准备好了我的第一次渲,但首先,我们有一些工作要做.
∙如果不在物体模式跳转到物体模式(⇆Tab).
确保层1和层10可见.
∙按
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