unity官方60题Word格式文档下载.docx
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B.右手坐标系
C.可以通过ProjectSetting切换左右手坐标系
D.可以通过Reference切换左右手坐标系
8.对摄像机RenderingPath的设置中,以下哪一项可以使SpotLight对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?
A.VertexLit
B.Forward
C.DeferredLighting
D.以上都可以
9.以下哪组摄像机中NormalizedViewPortRect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。
A.X=640,Y=-360,W=640,H=360
B.X=640,Y=0,W=640,H=360
C.X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
D.X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
10.以下哪个组件是任何GameObject必备的组件?
【B】
A.MeshRenderer
B.Transform
C.GameObject
D.MainCamera
11.在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?
A.CTRL/CMD+P
B.CTRL/CMD+SHIFT+P
C.CTRL/CMD+Alt+S
D.CTRL/CMD+S
12.在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?
A.用于制作天空盒的纹理
B.用于UI元素的纹理
C.用于三维模型贴图的纹理
D.用作Cookie贴图的纹理
13.在Unity引擎中,Collider所指的是什么?
【D】
A.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
B.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
C.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
D.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测
14.可以通过以下哪个视图来录制场景中GameObject的动画?
A.Mecanim
B.Animation
C.Animator
D.Navigation
15.在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。
A.Fieldofview
B.Depth
C.ClearFlags
D.RenderingPath
16.如果想让一个GameObject在受到DirectionalLight的照射下对场景中的其它GameObject产生阴影,应该开启该GameObject上哪种组件的哪种属性?
A.Camera组件上的“ReceiveShadows”属性
B.MeshRender组件上的“CastShadows”属性
C.Collider上的“isTrigger”属性
D.Camera组件上的“CullingMask”属性
17.如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?
A.依次点击菜单栏:
GameObject->
CreateOther->
ParticleSystem
B.在Project窗口,依次点击Create->
ParticleSystem,创建后拖入场景中
C.在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:
Create->
18.下列选项中有关Animator的说法错误的是?
A.Animator是Unity引擎中内置的组件
B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件
C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines、混合树BlendTrees以及通过脚本控制的事件
D.Animator同Animation组件的用法是相同的
19.在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?
A.将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下
B.通过Assets->
ImportNewAsset….导入资源
C.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中
D.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中
20.Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建AnimatorController?
A.GameObject->
AnimatorController
B.Component->
C.在Hierarchy视图中点击Create->
D.在Project视图中点击Create->
21.下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?
A.Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B.Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C.添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D.添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
22.Mecanim动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。
当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?
A.Humanoid
B.Generic
C.Legacy
D.Auto
23.在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUILayer、FlareLayer组件之外,还带有以下哪种组件?
A.MouseLook
B.FPSInputController
C.AudioListener
D.CharacterMotor
24.如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?
A.AudioListener
B.AudioClip
C.AudioSource
D.AudioReverbZone
25.在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?
A.图片实际占用外存的大小
B.当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小
C.对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小
D.以上均不正确
26.下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?
A.Scene
B.Project
C.Inspector
D.Hierarchy
27.在场景中需要使一个带有网格的GameObject接受来自LightProbes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的UseLightProbes属性进行设置?
A.MeshFilter
B.MeshCollider
C.MeshRenderer
D.Material
28.下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A.Prefab是一种资源类型
B.Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C.Prefab可以多次在场景进行实例
D.当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
29.以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?
A.Normalmap
B.Cubemap
C.Lightmap
D.Specularmap
30.若要给Sphere游戏对象添加PhysicsMaterial,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?
B.MeshFilter
C.SphereCollider
Rigidbody
Unity专业能力认证考试模拟题
1.以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:
A.可被用于将TextAssets自动缓存到本地磁盘
B.可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘
可被用于将AssetBundles自动缓存到本地磁盘
可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘
2.为了正确使用Unity提供的Lightmapping功能,以下哪一项措施是不必要的?
A.将所有参与烘焙的物体设置为LightmapStatic
B.将场景中的所有相机设置为LightmappingEnabled
确保所有参与烘焙物体的LightmapUVs在[0,1]之间
确保所有参与烘焙灯光的LightmappingMode为“BakedOnly”或“Auto”
3.以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙Lightmaps的质量?
A.增加Resolution值
B.增加Bounces值
增加FinalGatherRays值
增加ContrastThreshold值
4.Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括:
B.Auto
Generic
Legacy
5.以下哪种不属于Unity所定义的RenderingPath?
A.ForwardRendering
B.VertexLit
PixelLit
DeferredLighting
6.以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果?
A.DepthOfField
B.ColorCorrectionCurves
ContrastEnhance
SunShafts
7.关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:
A.当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次
B.常被用于处理Rigidbody的更新
在所有Update函数执行后才能被调用
常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新
8.遮挡剔除(OcclusionCulling)与视锥体剔除(FrustumCulling)是否可以同时起作用?
A.是
B.否
9.下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?
A.UNITY_MATRIX_IT_MV
B.UNITY_MATRIX_VP
UNITY_MATRIX_I_MV
UNITY_MATRIX_T_MV
10.某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中调用该函数?
A.GetComponent<
MyScript>
().DoSomething()
B.GetComponent<
Script>
("
MyScirpt"
).DoSomething()
GetComponent<
().Call("
DoSomething"
)
MySript"
).Call("
11.在Unity的原生2D系统中,下列哪个组件允许一个Sprite对象在RigidBody的控制下围绕着空间中某一个点进行旋转?
A.SliderJoint2D
B.SpringJoint2D
DistanceJoint2D
HingeJoint2D
12.下列哪一对Cube是有可能被Unity引擎进行动态批处理(dynamicbatching)的?
A.两个材质相同、缩放不同的Cube
B.两个材质不同的Cube
两个受Lightmap影响,且LightmapIndex不同的Cube
两个用了同一个复杂Shader(多个Pass)的Cube
13.在Unity引擎中,Depth属性值大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制么?
否
14.什么是导航网格(NavMesh)?
A.一种用于描述相机轨迹的网格
B.一种用于实现自动寻路的网格
一种被优化过的物体网格
一种用于物理碰撞的网格
15.在DualLightmaps模式下使用LightProbes时,LightProbes上存储的光照信息包括:
A.来自于BakedOnly光源的全部光照信息
B.天空光、自发光材质、面光源等
来自于Auto光源的间接反射光信息
其他全部三项
16.Unity对SubShader的选择不受以下哪个因素的影响?
A.SubShader的放置顺序
B.硬件是否支持
ShaderLOD设置
其他三项都会受影响
17.以下哪个描述不属于SurfaceShader的特点?
A.主要被用于实现一些图像后处理特效
B.Unity会自动为其生成部分外围代码
大多数情况下可以兼容Forward/Deferred渲染模式
可以实现自定义的光照模型
18.下列哪个函数不属于碰撞事件?
A.OnCollisionEnter
B.OnCollisionExit
OnCollisionUpdate
OnCollisionStay
19.启用MipMaps对内存的影响是?
A.增加约33%的内存
B.减少约33%的内存
增加约25%的内存
减少约25%的内存
20.采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:
A.左上角为原点(0,0),右下角为(Screen.Width,Screen.Height)
B.左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.Height,Screen.Width)
左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.Width,Screen.Height)
左上角为原点(0,0),右下角为(Screen.Height,Screen.Width)
21.以下关于MonoBehaviour.OnGUI()的描述错误的是:
A.如果MonoBehavior没有被启用,则OnGUI函数不会被调用
B.用于绘制和处理GUIevents
每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个GUIevent
每帧被调用一次
22.以下哪一项可以设置RenderingPath?
A.Camera
B.RenderSetting
ProjectSetting
Light
23.在任何情况下,LightCookie本质上就是一张带有Alpha信息的2D纹理。
这种说法对么?
A.对
B.不对
24.如何通过脚本来删除其自身对应的GameObject?
A.Destroy(gameObject)
B.this.Destroy()
Destroy(this)
其他三项都可以
25.在Mecanim动画系统中,AnimationParameter不支持以下哪种数据类型?
A.Vector
B.Bool
Float
Int
26.在哪种RenderingPath下,灯光数量对性能的影响最显著?
B.ForwardRendering
其余三项都很接近
27.一般而言,以下哪种Shader最简单、性能最好?
A.Diffuse
B.Specular
VetexLit
Normalmapped
28.下图是一个简单的MecanimBlendTree,图中右侧三个节点所代表的是?
A.AnimationClip
B.BlendTree子节点
Animation状态机中的State
Animator中的Layer
29.以下哪个Utility类可以在运行时使用?
A.MeshUtility
B.PrefabUtility
StaticBatchingUtility
ArrayUtility
30.在启用ParticleSystem的碰撞时,选择Plane类型的效率会比world类型更高么?
B.错
Unity专业能力认证(UnityCertifiedProfessional)测试试题
面向C#或JavaScript程序员,证明您已经拥有Unity引擎的专业知识,能够根据广泛的业界需求开发项目。
1.Mecanim系统中,BodyMask的作用是?
A:
指定身体的某一部分是否参与骨骼动画
B:
指定身体的某一部分是否参与物理模拟
C:
指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息
D:
指定身体的某一部分是否参与渲染
2.以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?
A:
File-->
Lightmapping
B:
Assets-->
C:
Windows-->
D:
Component-->
3.下列关于光照贴图,说法错误的是?
使用光照贴图比使用实时光源渲染要快
可以降低游戏内存消耗
可以增加场景真实感
多个物体可以使用同一张光照贴图
4.如何为物体添加光照贴图所使用的UV?
不用添加,任何时候都会自动生成
更改物体导入设置,勾选”GenerateLightmapUVs”
更改物体导入设置,勾选“SwapUVs”
更改物体导入设置,在UVs选项中选择”UseLightmaps”
5.在哪个模块下可以修改RenderPath?
Camera
RenderSettings
ProjectSettings->
Quality
6.以下哪项技术不是目前Unity所支持的OcclusionCulling技术?
PVSonly
PVSanddynamicobjects
AutomaticPortalGeneration
DynamicOnly
7.关于Vector3的API,以下说法正确的是?
Vector3.normalize可以获取一个三维向量的法线向量;
Vector3.magnitude可以获取一个三维向量的长度;
Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;
Vector3.Dot(向量A,向量B)是用来计算向量A与向量B的叉积
8.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?
MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
MonoBehaviour.OnSceneEnter
MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
MonoBehaviour.OnLevelEnter
9.什么是导航网格(NavMesh)?
一种用于描述相机轨迹的网格
一种用于实现自动寻路的网格
10.下列那些选项不是网格层属性的固有选项?
Default
Walkable
NotWalkable
Jump
问答题:
7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?
答:
一种用UI实现(GUI,NGUI...),一种是采用3d实体对象(plane),绘制在3d对象上,调节摄像机,采用平行投影模式或则固定视角。
8.u3d中碰撞器和触发器的区别?
触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。
9.物体发生碰撞的必要条件
需要检测碰撞的物体身上存在刚体组件(或被检测物体),也要碰撞器collider
10.CharacterController和Rigidbody的区别
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
排除触发,有3种,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay();
OnCollisionExit()
12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
a)爆炸力(AddExplosionForce(force:
float,forcePos:
Vector3,radius:
fl
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