英雄联盟风靡全国影响因素系统分析Word格式.docx
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迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》。
2008年融资800万美元,引入腾讯、BenchmarkCapital及Firstmarkcapital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。
将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。
除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
图2-3将分析英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构(目标树)。
图2-3英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构
不同于其他大型游戏的是,英雄联盟是一款供玩家免费使用的角色策略类游戏。
除了其操作界面布局精美,主题突出布局精美,形成自己独特的风格外,他的受众群体年龄不限,老少皆宜,使得它拥有了越来越庞大的玩家群体;
它较之DOTA更为简单,快捷键的设置、具体的游戏操作都较照顾新手;
另外,相较大话西游、梦幻西游等单纯的角色类游戏而言,这款游戏摒弃了通过金钱购买装备提升战斗力的劣势,输赢的评定靠个人技术的发挥和团队的密切配合,增强了益智性和趣味性;
在这个玩家越来越不满足于通过购买装备提升战斗力的时代背景下,英雄联盟整体包含“技术决定胜负”的理念,英雄角色的设置并无优劣等级之分,每个英雄都拥有自己独特的“标志性”技能,投入金钱可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;
好胜心是人的天性和本能,而英雄联盟的自动匹配战网平台、技能决定胜负的模式在一定程度上满足了玩家在游戏中证明自己的能力、在团队中寻求游戏胜利的满足感。
4、英雄联盟与其它几款网络对比的优势:
其它几款网络游戏对比
英雄联盟
地下城与勇士
3D大型对战、5V5团队作战
穿越火线
添加新功能、新外元素、召唤师系统、5V5团队作战
魔兽世界
突出的主题、背景故事游戏概念独具匠心
梦幻西游
免费使用;
技术决定成败胜负,装备不决定人物等级
QQ飞车
胜负的不确定性;
操作简单
QQ炫舞
模式多样;
有技术含量,满足玩家的好胜心
龙之谷
团队作战
传奇
英雄角色多样;
完全平衡的人物“标志性”技能;
优化好,bug少
剑灵
5V5团队作战;
操作界面布局精美
五、英雄联盟风靡全球的影响因素分析:
方格图如下:
规范性方法:
123456789
1100000010
2111010111
3111010111
4111110111
可达矩阵M=5111010111
6000001010
7111010111
8000000010
9111010111
12468
110001
211001
缩减矩阵M’=411101
600011
800001
可达矩阵、先行矩阵、共同矩阵和起始集列表
Si
R(Si)
A(Si)
C(Si)
B(S)
1
1、8
1、2、3、4、5、7、9
2
1、2、3、5、7、8、9
2、3、4、5、7、9
2、3、5、7、9
3
4
1、2、3、4、5、7、8、9
5
6
7
1、2、3、、5、7、8、9
8
1、2、3、4、5、6、7、8、9
9
2、3、、4、5、7、9
2、3、、5、7、9
R(S4)∩R(S6)={1、2、3、4、5、7、8、9}∩{6}=ϕ,则
123457896
1100000100
2111011110
3111011110
P14111111110
M(P)=5111011110
7111011110
8000000100
9111011110
P26000000101
划分级位:
要素集合
C=R
Π(P1)
P1-L0
1.2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
1.2.3.4.5.6.7.8.9
2.3.5.7.9
2.3..5.7.9
√
L1={S8}
P1-L0-L1
1、2、3、、5、7、9
1、2、3、5、7、9
L2={S1}
P1-L0-L1-L2
L3=
{S2.S3.S5.S7.S9}
P1-L0-L1-L2-L3
L4={S4}
812357946
L18100000000
L21110000000
2111111100
3111111100
L35111111100
可达矩阵M(L)=7111111100
9111111100
L44111111110
L16000000001
提取骨干矩阵:
8124681246
L1810000810000
L2111000111000
M、(L)=L3211100M’’(L)=201100
L4411110400110
81246
800000
110000
A’=M’’(L)-I=201000
400100
610000
六、用户量、商家获利情况、游戏改进方面的仿真分析
LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人,从2011年9月22日发布以来,玩家人数不断上涨,到目前为止全球月用户超过2400万,付费率大约在5%至15%。
而游戏产品——英雄人物平均价格为30元,皮肤的平均价格为60元,道具也需要充Q币来获得。
从分析角度保守来算,一般认为商家的月收入是9000万,实际收入可能大于这个数值,英雄联盟对腾讯2012至2014年的总收入影响大约在4%至6%,营业利润影响为3%至7%。
那么它的是如何获得如此惊人的盈利的,让我们利用系统仿真模型来还原、分析这一过程。
1、用户使用量因果循环图分析:
图6-1用户使用量因果循环图
图6-2用户使用量流图
图6-3年用户总数与年用户增加、减少量仿真结果示意图
假设玩家人数的年增长率与年减少率是固定的,由于随着时间的推移玩家人数在增长,所以,从最后的坐标图中可以清楚的看到玩家的年增加人数与减少的人数均在期初缓慢增长,而在中后期呈现指数增长,最终导致玩家人数也呈现指数增长。
1、固定玩家人数下商家获利情况因果循环图分析:
图6-4固定玩家人数下商家获利情况因果关系图
图6-5固定玩家人数下商家获利情况流图
根据以上流图可得如下DYNAMO方程:
LW·
K=W·
J+DT*(R·
JK*0.5)-3*5000
RR·
KL=A*45
AA·
K=C1*0.1*C2
NN=100
CC1=3
C2=150000
仿真计算结果如下表所示:
图6-6固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图
在分析商家获利问题时,先假设一种简单的情况,即假设每年的玩家人数不变,这时商家每月创建一定数量的新英雄角色、新皮肤或新背景,其中一部分被玩家花Q币或人民币解锁,商家因此获利,而后,商家利用这些利润继续创建新的英雄角色、新皮肤以及新背景,获利以此循环下去。
因为我们假设玩家人数不变,所以从固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图中也可看到,商家获利随着时间呈一次性函数增长。
3、游戏改进方面因果循环图分析:
图6-7游戏改进方面因果循环图
图6-8游戏改进方面流图
从流图中可以分析出玩家意见中的有效意见影响游戏的改进程度,而游戏的改进程度又影响玩家的意见,依此循环。
我们可以做出如下分析,如果游戏改进程度明显,玩家意见会越来越少,当然相应的有效意见也会减少,游戏改进程度就减小了,因此得出这是一个负反馈系统。
4、商家获利在玩家人数变动下的情况分析:
图6-9商家获利情况因果循环图
图6-10商家获利情况流图
根据以上流图可得如下DYNAMO方程:
L:
W·
J+R1·
JK-A*5000
R:
R1·
KL=P·
K*45*0.01
L:
P·
K=P·
J+R·
J*R2-P·
J*R3
N:
P=P0
C:
P0=100
R2=0.03
R3=0.01
A=3
利用Vensim进行分析得出结果数据显示如下:
图6-11玩家解锁金额运行结果
图6-12商家获利运行结果
图6-13玩家人数运行结果
经汇总得出的图形如下:
图6-13玩家解锁金额图形
可以从玩家解锁金额输出示意图看出玩家解锁金额在后期呈指数增长,这是因为从商家获利情况流图中可以看出,玩家解锁金额为玩家人数与商家创建新人物、皮肤、背景的乘积,而这两个因素都呈增长趋势,而玩家解锁金额又使的玩家获利增多,进而又增加了创建新产品的投入。
如此循环,玩家解锁金额呈现指数增长。
图6-14玩家人数变动情况下商家获利情况系统输出示意图
从玩家人数变动情况下商家获利输出示意图可以看出,最终商家获利随着时间呈现指数增长。
从流图中可以分析出,商家获利受玩家解锁金额的直接影响,而玩家解锁金额呈指数增长。
玩家解锁金额使得商家利润增长,进而使商家每月创建的新产品增加,又增加了玩家解锁金额,如此商家利润再一次得到增长,如此循环,所以商家利润呈指数增长。
图6-15玩家人数图形
(玩家人数在短期内数目没有明显变化,依附腾讯长久形成的用户群体的数量,与腾讯合作使得英雄联盟这款游戏人数得以迅速增长,在全国范围内形成一股巨大热潮,目前人数递减趋势几乎不存在)
另附:
商家获利以10个月为时间段图形
由图形可得,在不考虑商家起初通过集资、贷款等方式筹集资金的过程,玩家人数初期极少的情况下,商家在期初收益为负值。
但当人数不断激增,商家逐步开始获利并达到指数增长的水平,实现巨大收益。
七、方案选择以及系统评价
鉴于以上对英雄联盟风靡全球原因的分析,针对受欢迎度较低的网络游戏,现制定一下几种方案进行评价分析,以选出最佳解决方案。
A1:
重新设计品牌,自行设计游戏理念;
A2:
从国外引进游戏理念与设计思路;
A3:
在原有基础上改进原方案。
X1:
期望利润X2:
市场占有率X3:
投资费用X4:
游戏吸引力
1、关联矩阵法分析如下:
评价项目
替代方案
期望利润
/万元
市场占有率
(%)
投资费用
游戏
吸引力
自行设计
200
20
100
较吸引(3)
国外引进
400
30
250
吸引(4)
改进
300
25
150
图7-1关联矩阵法分析结果
评价尺度
(得分)
评价项目
501以上
399-500
299-400
199-300
35以上
30-34
25-30
20-24
100以下
101-150
151-200
201-250
很吸引
吸引
较吸引
不吸引
图7-2评价尺度表
关联矩阵列表(古林法)
序号
RjKj
Wj
36
0.52
44
-1
0.461
0.154
0.308
0.077
合计
13
1.000
图7-3关联矩阵古林法
各方案在各个评价指标下经归一化处理列表如下:
序号(j)
RijKij
Vij
A1
A2
A3
0.50.667
1.3331.333
0.222
0.444
0.334
0.6670.8
1.21.2
0.267
0.4
0.333
0.40.667
1.6671.667
0.200
0.500
0.300
A3
0.751
0.400
图7-4归一化处理结果
Xi
AiWj
Vi
0.228
0.451
0.321
图7-5关联矩阵古林法
由以上分析内容可知,从国外引进新技术是增加网络游戏市场占有率、期望利润的最佳选择方案。
2、层次分析法如下:
经推理分析可得多要素、多层次的评价系统如下:
期望效果A
投资费用B3
市场占有率B2
期望利润B1
BBBBBBBBBBBB
改进C3
游戏吸引力B4
BBBBB4
自行设计C1
国外引进C2
图7-6层次分析法结果
由以上评价系统可进行如下计算评价:
判断矩阵及重要度计算和一致性检验的过程和结果
1.
A
B1
B2
B3
B4
Wi
W0i
1/3
2/3
1/6
0.577
0.111
1/2
1.316
0.253
3/2
1/4
0.658
0.127
2.632
0.509
2.
C1
C2
C3
8/9
1.101
0.366
9/8
3/4
0.945
0.314
4/3
0.961
0.320
3.
5/4
1.233
0.406
5/6
0.822
0.270
4/5
6/5
0.986
0.324
4.
5/2
1.357
0.450
2/5
3/5
0.621
0.206
5/3
1.036
0.344
5.
0.364
0.825
0.272
方案总重要度计算列表如下:
Cij
Cj
bi
Bi
Cj=∑biCij
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