益智栏目《纵横》策划案.doc
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- 上传时间:2023-05-04
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益智栏目《纵横》策划案.doc
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益智栏目《纵横》策划
一、栏目定位
1、栏目名称
《纵横》
2、总体定位
《纵横》是一档以知识竞赛和游戏竞赛为主要内容,以展现参与者智慧与灵动个性为吸引力,以对抗角逐为表现方式,以寓教于乐为主要目的,将文化和娱乐相结合,知识性、游戏性与竞赛性并重的益智类互动性栏目。
栏目沿袭益智类节目的知识性、平民化、奖金刺激等众多特点,集知识、益智、趣味性为一体,以奖金、奖品来刺激选手的参与热情和观众的收看热情,节目氛围时而轻松幽默,时而紧张刺激,强化娱乐竞争意识。
3、栏目构思
我们经常说,努力往前走,但不要忘了来时的路。
大学生作为有文化积累的,更多的经过民族文化洗礼和西方文明浸染的知识分子,在工于专业的同时却少有涉猎其他知识。
特别是在西方文化大方入侵的今天,很多人能说一口流利的英语,却不知道一个成语是什么意思。
也有人常说喜欢少数民族,可是你知道泼水节的由来吗?
本栏目旨在让同学们加深本国文化的同时,增长许多自然知识、文化知识和社会知识等等,开拓同学们的知识面,也更加让同学们了解自身的能力,激发同学们更多的兴趣。
通过寓教于乐的形式,普及各种社会知识,唤起同学们对个人文化积累和能力欠缺的关注。
4、风格定位
栏目集趣味、益智、知识、奖品、紧张、幽默、娱乐化于一身,以现场设备和声讯手段为支撑,灯光、音响协调配合,塑造扣人心弦的参与气氛,更可能地融入综艺性元素,达到寓教于乐的目的。
²现场布置绚丽多姿、多用明亮色,以橙黄色和青色为主,给人轻松感;
²现场气氛紧张激烈、趣味横生;
²音效要求体现节奏明快,高潮迭起、剑拔弩张的气氛以及竞赛者紧张的心理;
²主持人反应机敏,幽默诙谐;
²奖品实用美观,以有助于我校大学生生活学习为主。
5、主持人定位
本档栏目由一位女主持人担当,要求主持人轻松活泼,语言机智明快、幽默诙谐。
同时要求主持人具有灵活机动能力、随机应变能力、设置悬疑能力、加强现场互动能力、调动现场气氛特别是制造紧张气氛的能力。
6、选手定位
本档栏目每期需要三位选手,要求三位选手来自我校三个不同的院系,知识面必须很广泛,反应灵活。
7、受众定位
襄樊学院在校大学生
8、时间定位
15分钟+2分钟广告(不定)
二、栏目设置
1、栏目播放周期
周播制
2、栏目播放时间
首播:
周五19:
30
重播:
周六12:
30
3、栏目发行方式
以视频方式在襄樊学院网络电台向全网用户定时播放
4、栏目形式
《纵横》是一档演播室录制节目,主要形式是邀请我校学生担当选手,以智力竞猜和趣味竞赛的方式进行智力比拼,同时获胜选手还将获得丰厚的实物奖品。
在场内选手激烈角逐的同时,场外观众也可以通过热线电话参与到节目中来,并获得相应的奖励。
5、栏目模式
以竞答闯关、形成悬念、淘汰筛选和电话互动的模式来进行奖品的争夺。
6、栏目口号
纵横智慧场,就让我来闯一闯
7、栏目环节
第一环节——机智应答。
此环节共有十道题目。
以我校的院系划分来决定题目的内容。
共分为物理、建筑、机汽、化科、管理、数计、文学、经政、教育、外国语、美术、医学、音乐、社会综合等十四个项。
我校现共有13个院系,所以院系未涵盖的如农业等内容都包含在社会综合的选项中。
第二环节——机智竞赛。
此环节共涉及5道题目,四道为机智反应题。
第5道为游戏竞赛。
三、栏目机制
1、参与方式
²现场竞赛:
与节目组联系,参加现场竞赛赢得丰厚奖品,可自荐也可他荐;
²电话答题:
拨打节目热线电话回答每期所出的题目,赢得相应奖品;
²自我出题:
以电话或邮件的方式参加“天才出题团”环节。
2、竞赛规则
第一环节——
1—3题为本院题。
第1题为本院必答题。
2、3题为本院抽选题(共5道题,由选手自己选择题号作答)。
4—6题为他院必答题,分别为音乐必答题、经政必答题和社会综合必答题。
7—10题为他院抢答题。
第二环节——
4道机智反应题中:
1、2道为必答题,3、4道为抢答题。
第5道游戏竞赛,谁在最短时间内顺利完成谁就获胜。
3、淘汰机制
²所有题目中,必答题答错一题,对方加一分;
²第一环节中答对一题得一分,答错一题不扣分,得分最低者被直接淘汰。
²第二环节中答对一题得3分,答错一题不扣分;游戏竞赛顺利完成者加5分。
4、求助方式
²顺手牵羊:
抄袭一位参与者的答案
²走马观花:
参考一位参与者的答案
²众星捧月:
参考一个电话求助的答案
5、获奖方式
²场内竞赛参与:
现场最终获胜者将现场获取奖品
²场外答题参与:
每期将在答对的电话参与者中抽取2名幸运观众,并奉送奖品。
²场外出题参与:
节目中若采用出题者的题目,将赠与相应奖品。
四、栏目内容
1、题目要求
第一环节的题目要求按专业分类,但并不按学龄分类,题目并不一定要是大学的知识,在有相关专业性的基础上不失趣味性。
题目总体上设置广泛且难易适度,注重实用性和趣味性。
第二环节的机智反应题中,凡是锻炼选手反应能力和机智能力的都可以。
如放一段视频让选手回忆其中一个细节,或者脑筋急转弯也可以。
游戏竞赛要求是几分钟的小游戏,能锻炼人的反应和机敏度,如飞叠杯等小游戏。
2、节目流程
²节目开场+选手介绍(VCR形式)
²第一环节
²下节提示+广告
²第二环节
²下节提示+广告
²揭晓答案+赛后感言(后台录制VCR形式)+结束语(现场抽奖、报名和出题热线)
备注:
每环节揭晓决定胜负那一题答案时插入广告,即关键时刻进广告。
五、栏目可行性分析
1、受众分析
虽然节目是在襄樊学院网上播放,全网的用户都看得到,但由于地域性的关系,襄樊学院网主要就是襄樊学院的学生在看,所以,我们的受众主要就是襄樊学院的在校大学生。
我们栏目是以“益智”的表现形态传播知识,以“游戏”的方式激励同学们竞赛的意愿,以“竞赛”的手段再现社会生活的一些必备常识和知识。
无论是第一环节的单纯知识竞赛,还是第二环节结合娱乐休闲的游戏类元素,都能激发同学们的竞争愿望。
2、市场分析:
节目整体强化了娱乐竞争意识,这种意识契合我们这代人,特别是90后逐渐增强的展现自我、张扬个性、乐于竞争的心理,对于参与者而言,无论参赛是为了展示知识,还是为了奖品奖金,他们完全进入到游戏状态中,没有太多的外部压力,完全是一种主观竞争愿望和求胜心切的心理展示的融合。
同时,添加了娱乐游戏元素的益智类节目既没有偏离“增长知识,提高智慧”的中心又大大提高了节目的可观赏性。
我们栏目属于益智类,既然是益智类,就带有悬疑性。
让观众对我们这种寓教于乐又略带悬念竞争意味的节目形态充满好奇,同时,改变以往益智类节目呆板的问答形式,打破题目专业性过强的限制,以免打击同学们的收视愿望和兴趣,现场答题与坐在寝室里收看的同学之间加强沟通互动,使同学们对于这类节目的好奇心增强,自然也会使得我们的节目收视率上升。
3、宣传方式分析
海报宣传、广告宣传(网络)
4、经营获利渠道分析
本栏目每期都有现场奖品、观众答题的奖品和观众出题的奖品。
由于主要受众是我校学生,所以可选择的奖品很多。
看栏目组拉到什么样的外联,奖金,奖品都可以。
特别是学校附近的餐馆优惠券或其他店铺的打折卡等等都可以。
5、设备分析:
此栏目所需设备为灯光、话筒、摄像机三台、三脚架三副、音频设备、编辑设备、导播台、调音台、录像带等等,这些演播室条件均能达到,切实可行。
在话筒方面,由于本栏目共需要一位主持人及三位嘉宾,所以需要四个耳麦。
演播室共有5个耳麦,当耳麦出现故障时,还可运用采访桌椅,所以设备条件均可达到拍摄要求。
在节目开始的VCR自我介绍中,VCR可以是节目组拍的,也可以是自拍的。
自拍是现代生活条件和参与表现欲望的自然体现。
对于节目而言,既是亲近观众也是开放大度的表现,吻合时代潮流。
生活形态的自然抵消了镜头语言表现的粗糙等非专业缺陷,具有鲜活质感。
5、栏目组成员安排
策划:
卞海霞
导演:
彭少华
现场导演:
刘学
导播:
李彬、张思梅
主持人:
但雯
摄像:
余文洁、张可、王健
后期剪辑:
李彧、高林(协助:
梅潇)
剧务:
张紫莹、梅潇、汪静
6、栏目发展调整方向
观众的需求是永不满足的,我们要根据观众对文化不断变化的需要来进行节目创新。
在不断地更新内容的同时,也要不断寻找丰富化的表现形式,不断拓展节目的广度、深度和力度。
本身对观众心理需求的积极适应是创新的起点,现有的节目形态适应娱乐文化的需要是益智节目创新的方向。
每一期要求做好收视率分析及受众分析,为节目的改进做理论基础。
最重要的是不满足于已有的成绩,不漠视观众不断增长的需求以及批评。
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